El creador de Metaverse, Neal Stephenson, sobre el futuro de la realidad virtual


La escritura de ciencia ficción de Neal Stephenson ha predicho (e inspirado) innovaciones desde las criptomonedas hasta Alexa. Su revolucionaria novela de 1992 Choque de nieve describió un futuro distópico de ciudades-estado corporativas, donde una subclase de hackers se esconde de la realidad en un mundo virtual conocido como el Metaverso. Varios de los conceptos del libro, incluidos avatares, gafas de realidad virtual, juegos en línea multijugador masivos y virus informáticos destructivos, ahora forman parte de nuestra experiencia cotidiana.

De 1999 a 2006, Stephenson fue uno de los primeros empleados de la empresa de cohetes de Jeff Bezos, Blue Origin, y luego se unió a Magic Leap, una empresa emergente de realidad virtual que recaudó casi 4.000 millones de dólares. Ha negado ser Satoshi Nakamoto, el creador seudónimo de Bitcoin.

El año pasado, Stephenson y el pionero de la criptografía Peter Vessenes cofundaron Lamina1, una empresa que utiliza la tecnología blockchain para construir un metaverso «abierto y expansivo» en la línea que el autor imaginó 30 años antes. Esta conversación con el corresponsal de tecnología global de FT, Tim Bradshaw, ha sido editada por su extensión y claridad.


Mucha gente está tratando de reclamar el concepto que inventaste. ¿Cuál es su definición actual preferida del metaverso?

Hay mucha gente en él. Puedes interactuar con ellos en tiempo real, sin importar dónde se encuentren. Están representados por cuerpos audiovisuales llamados avatares, y están teniendo experiencias compartidas que son de naturaleza ficticia. Están en espacios ficticios, haciendo cosas ficticias.

No es todo un jardín amurallado unificado. Hay diferentes partes que son creadas y mantenidas por diferentes personas y la metáfora central para pasar de una de esas experiencias a otra es el movimiento a través de un espacio virtual. Así que hay un mapa y las experiencias tienen ubicaciones fijas en ese mapa. Puede teletransportarse, puede moverse muy rápido, pero siempre existe la sensación de que está en una ubicación específica acordada en un universo más grande.

Si esa es la definición, diría que no hay un metaverso en este momento.

Cuando hablamos de la concepción original [of the metaverse], volvemos a finales de los 80. fue pre-Condenar [the breakthrough 3D shooting game]que salió al año siguiente Choque de nieve (1992) fue publicado. Condenar logrado cosas que no habría creído posibles por otros 10 años. Eso encendió toda una industria. Entonces, donde estamos 30 años después, la industria de los juegos es el motor económico y el motor tecnológico que obviamente será la base de cualquier metaverso futuro.

¿La gente sabe que está entrando de puntillas en el metaverso cuando está jugando un videojuego?

Supongo que la mayoría solo está jugando el juego. Creo que las personas que pasan mucho tiempo jugando, especialmente los juegos multijugador en línea, se están acostumbrando a la idea de moverse en espacios tridimensionales compartidos. Que es claramente la idea más básica del metaverso.

Recientemente co-fundó una empresa nueva llamada Lamina1 que utiliza la tecnología blockchain para construir una especie de capa fundamental para el metaverso. ¿Qué te hizo querer ir más allá de escribir y definir este concepto para construir uno?

No tengo un gran plan maestro para mi vida. Tiendo a tomar las cosas como vienen. En 2020, dejé Magic Leap. Había aprendido mucho sobre motores de juegos. Hice trabajo adicional en el campo de la producción virtual: cómo se puede usar la tecnología del motor de juegos para llevar historias al entretenimiento lineal. Así que los ingredientes estaban ahí. A fines de 2021, todo el asunto del metaverso explotó y se me presentó la oportunidad de crear parte de la maquinaria subyacente para ayudar a los constructores de metaversos a hacer su trabajo de una manera que creo que es consistente con la visión de mi libro.

Juegos épicos construidos Fortnite y ahora está expandiendo su plataforma de metaverso Unreal Engine. ¿Por qué construir primero la plataforma?

Lo que sea que construya, incluso si es increíblemente exitoso, será una pequeña parte de un metaverso más grande, y eso podría no tener éxito. Entonces, tirar los dados para poder crear una experiencia en un tiempo razonable sería la forma incorrecta de hacerlo. Un enfoque más inteligente es crear una infraestructura subyacente, que en mi opinión debe crearse de todos modos, y luego eso debería permitir que mucha gente intente construir cosas.

Una vez que la plataforma se pone en marcha, hay valor. Para usar su ejemplo de Epic, el valor de Fortnite para Epic es más que solo los ingresos que genera el juego. También es una forma en que pueden «alimentar para perros» su propia tecnología. [tech start-ups call testing their own product “eating your own dog food”] y mostrar a las personas de lo que es capaz la tecnología de una manera que podría no ser posible si estuvieran haciendo todo a través de relaciones de terceros, en condiciones de plena competencia.

¿Está utilizando esta base para determinar las reglas del camino para el metaverso? ¿O es el principio de descentralización que simplemente dejas que todos los demás se preocupen por eso?

Creo que esa capa fundamental se trata más de habilitar y hacer que las cosas estén disponibles que de decidir cómo deberían ser las cosas. La gente puede venir más tarde y hacer eso. Hay una serie de capacidades básicas que creo que el metaverso debe tener a nivel de ingeniería que coinciden bastante con lo que son capaces de hacer las cadenas de bloques. Entonces, una experiencia típica de metaverso implicará estar en un espacio virtual, tendrá avatares. Los avatares van a tener cabello, ropa, accesorios. Van a estar en un espacio iluminado, texturizado, sombreado y poblado por árboles, muebles, edificios, lo que sea.

Es posible hacer todo eso de una manera completamente centralizada, donde un diseñador crea cada detalle de esa experiencia y eso es lo que tenemos en los juegos. Pero creo que para construir un metaverso, vamos a tener una situación en la que las personas se mueven libremente de un entorno a otro, por lo que todo se mezclará. Mi atuendo, mi espada mágica y lo que tengas, va a viajar conmigo de un entorno a otro. Entonces, de repente, mi código, mi IP, que finalmente fue creado por un montón de diferentes diseñadores y creadores de contenido que ni siquiera se conocen, todo eso viaja conmigo en varios entornos. Para mí, todo eso huele a un tipo de red descentralizada de interacciones y transacciones financieras que me recuerda a blockchain y otras «DeFi». [decentralised finance] tipos de construcciones.

¿Con qué rapidez prevé que este metaverso sea algo que todos visitamos a diario?

No habrá un metaverso que sea utilizado por millones de personas hasta que contenga experiencias que millones de personas consideren que vale la pena tener, y crear esas experiencias es bastante difícil. El juego que más he jugado en el último año es Valheim, que comenzó como un grupo increíblemente pequeño. Sin embargo, han sintetizado un mundo: todo tipo de elementos intangibles se unieron de una manera que funcionó.

De qué se trata Valheim ¿te gusta?

Mucho es dirección de arte. Es un hermoso juego. Tiene buena música, buenos efectos de sonido, un poco de sentido del humor. El aspecto que me atrae es que estás completamente solo en este mundo. Cada vez que lanzas un nuevo juego, gira, algorítmicamente, un mundo completamente nuevo, generado aleatoriamente, que es enorme. A menos que invites a alguien a entrar, eres libre de explorar ese mundo todo lo que quieras y nunca tendrás que interactuar con otro ser humano.

¿Necesitamos un auricular para experimentar el metaverso?

La realidad es que millones experimentan mundos 3D a través de pantallas planas todo el tiempo, así que, por supuesto, eso será una gran parte y debería serlo. Habiendo dicho eso, no tengo ninguna queja sobre los auriculares. Serán los dos.

La exageración del metaverso en Silicon Valley actualmente está pasando a un segundo plano frente a la inteligencia artificial.

Es bueno dejar que la IA tenga su momento bajo el sol, porque lleva tiempo. El ciclo de publicidad se mueve rápido, pero la ingeniería no. La ingeniería lleva tiempo. Si está tratando de diseñar al mismo ritmo que el ciclo de publicidad, no funcionará. Pienso en la IA en términos de oferta y demanda. Ya tenemos un abundante suministro de imágenes: todos los sitios web están llenos de ellas. Por lo tanto, la posibilidad de que todos puedan crear cientos de imágenes nuevas y publicarlas en sus redes sociales no me interesa. La escasez impulsa la calidad y el arte de la IA carece de escasez, por lo que tiende a carecer de calidad.

Entonces, ¿no está considerando usar ChatGPT como copiloto para escribir su próxima novela?

Mi teoría es que cuando experimentamos el arte, ya sea un videojuego, una pintura de Da Vinci o una película, estamos tomando una gran cantidad de microdecisiones que tomaron los artistas por razones particulares. De esa manera, nos comunicamos con esos artistas, y eso es muy importante. Algo generado por IA puede parecer comparable a algo producido por un humano, razón por la cual la gente está tan emocionada. Pero no estás teniendo esa conciencia de comunicarte con el creador. Quita eso y es hueco y sin interés.

Vídeo: Game on: cómo las empresas tecnológicas están apostando por el metaverso | FT película

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