FINAL Fantasy 14 es uno de los mayores MMORPG de todos los tiempos, con más de 3 millones de jugadores diarios activos.
Es una verdadera historia de regreso, donde un lanzamiento decepcionante fue respaldado con abundantes actualizaciones, creando un juego mejor de lo que los fanáticos jamás desearon.
Una gran actualización reciente introdujo Island Sanctuary, una nueva área donde los jugadores pueden completar tareas de agricultura al estilo sim.
Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el legendario creador de Final Fantasy 14, Naoko Yoshida, cariñosamente conocido por sus fanáticos como Yoshi-P, para hablar sobre Island Sanctuary y sus esperanzas para el futuro.
GLHF: “La gente compara Island Sanctuary con juegos de agricultura independientes como Harvest Moon y Stardew Valley con bastante frecuencia. ¿Te inspiraste en títulos como ese o la idea vino de otra parte?”
Naoki Yoshida (Nueva York):: “Primero que nada, ¡gracias por solicitar esta entrevista!
“La inspiración inicial para Island Sanctuary no fue en realidad un juego, sino un segmento de un programa de televisión llamado ‘The! Tetsuwan! DASH!!’, que pertenece a un género conocido como ‘programas de variedades’ en Japón.
“Básicamente, en este segmento, los participantes tienen la tarea de desarrollar instalaciones ellos mismos en una isla desierta que muestra signos de haber estado habitada en el pasado, utilizando desechos de madera, madera y escombros arrastrados a la costa.
“El enfoque principal fue mi deseo de brindar esta experiencia a través de un solo tipo de contenido dentro de FF14.
“En cuanto al diseño y los sistemas del juego, no podemos alejarnos de las especificaciones básicas de FFXIV.
“Por lo tanto, solo podemos usar otros juegos del mismo género simplemente como material de referencia al crear el contenido, ya que no podemos lograr mucho de lo que brindan”.
GLHF: “Muchos esperan que las actualizaciones de contenido contengan algún tipo de elemento de batalla: mazmorras e incursiones, por ejemplo. ¿Cuán importantes dirías que son sistemas más creativos y relajantes como Island Sanctuary para la salud general de un MMORPG exitoso como FF14?
Nueva York: “Idealmente, cuantos más tipos de contenido tenga para ofrecer un MMORPG, mejor.
“Naturalmente, las solicitudes más comunes son las de contenido de batalla, pero si preguntas si solo eso es ideal para el desarrollo de un MMORPG, creo que la respuesta es ‘no’.
“El resultado ideal sería que tanto ‘Aventura como Vida’ estén alineados hasta el punto en que los jugadores finalmente sientan que están residiendo y viviendo sus vidas en el mundo de ese juego.
“Si piensas en pelear batallas como un trabajo, entonces en el mundo real no es exactamente el caso de que una persona esté involucrada en la batalla día tras día, ¿verdad?
“La gente seguramente querrá tomarse un descanso de vez en cuando y tumbarse en la playa o relajarse en casa con amigos, familiares o sus parejas”.
GLHF: “FF14 siempre ha tenido sistemas de elaboración y recolección robustos y profundos, ¿hubo algún momento durante el desarrollo de Island Sanctuary en el que tuviste que hacer una pausa y tal vez reducir un sistema para que fuera más informal?”
Nueva York: “No. Básicamente, primero diseñamos todo, luego decidimos un cronograma y una fecha de lanzamiento, como el lanzamiento inicial, la primera actualización, la segunda actualización, etc., antes de continuar con el desarrollo en consecuencia.
“Dado que las especificaciones de los sistemas principales y los elementos de juego básicos se redactan y discuten a fondo antes del desarrollo inicial, la situación mencionada en su pregunta básicamente no ocurre en FFXIV, y mucho menos en Island Sanctuary”.
GLHF: “Island Sanctuary ha estado fuera desde hace varios meses. ¿Qué es, en todo caso, un comentario constante que has recibido de los jugadores que podría afectar futuras actualizaciones?
Nueva York: “Esto es algo que habíamos anticipado, pero los comentarios que hemos recibido con mayor frecuencia son del tipo ‘Quiero crear un santuario isleño más exclusivo que pueda llamar mío’.
“Este es un comentario bastante difícil de abordar, debido a los sistemas de servidores y mapas de FF14, pero estamos desarrollando constantemente formas de permitir una mayor libertad en el diseño, como permitir la colocación libre de muebles de exterior desde la vivienda.
“El siguiente comentario más común ha sido sobre la facilidad de uso de la interfaz de usuario. Trabajaremos en varias mejoras de la calidad de vida de la interfaz de usuario a partir del parche 6.3”.
GLHF: “La vivienda es una de las escenas más populares de FF14, pero los límites de elementos y los problemas de almacenamiento han sido un obstáculo en el juego desde hace bastante tiempo. ¿Hubo algún desafío técnico con la implementación de Island Sanctuary ya que era un espacio personal separado?”
Nueva York: “Los elementos utilizados en Island Sanctuary son en realidad datos ‘intangibles’, por así decirlo, que existen completamente dentro de los límites de las islas de los jugadores.
“Es precisamente porque el concepto es jugar el contenido como un juego en solitario que la gestión de datos se lleva a cabo de manera diferente a los elementos tangibles, que se pueden intercambiar con otros.
“Como tal, hay menos restricciones de artículos y problemas de almacenamiento. En otras palabras, la gestión de datos de elementos en sí misma no es comparable a la vivienda y, fundamentalmente, la forma en que se ha creado el contenido es diferente”.
GLHF: “¿Qué es, en todo caso, una idea o una característica increíble que le encantaría implementar en Island Sanctuary?”
Nueva York: “Ya lo mencioné anteriormente, ¡pero lo primero sería la posibilidad de colocar muebles de exterior en el santuario de la isla!
“Después de todo, si esto es posible, los jugadores tendrán mucho más margen para personalizar el área alrededor de sus escondites en la isla a su gusto”.
Escrito por Kyle Campbell y Georgina Young en nombre de GLHF.
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