El combate de Rise of the Ronin es refrescante para un mundo abierto


A la espera de la revisión de la próxima semana, una última prueba de Rise of the Ronin, que llega exclusivamente para PlayStation 5.

Tras pasar unas horas con el juego, queda claro que el aspecto más llamativo de Rise of the Ronin es su sistema de combate, más singular que raro en un contexto de mundo abierto. El título Team Ninja presenta un sistema de combate más cercano al de Sekiro: Shadows Die Twice que al de Ghost of Tsushima, y ​​el hecho de que esto tenga lugar en un escenario tan grande es un elemento nuevo.

El juego tiene algunas aperturas en comparación con Soulslikes, como el propio Nioh del equipo de desarrollo japonés: por ejemplo, puedes pausar en cualquier momento y guardar en cualquier momento mientras exploras el mundo abierto.

No es que esto conduzca necesariamente a una simplificación del juego, al contrario. Rise of the Ronin está lleno de mecánicas para digerir, como el hecho de que cuanto más usas un tipo de arma, más subes de rango en ese fundamental, desbloqueando así más movimientos repartidos en cuatro ramas. Hay un componente RPG nada trivial, que está a medio camino entre Souls y la aventura de acción más básica, por lo que no es excesivamente pronunciado.

Desviaciones

Sin embargo, el sistema de combate es la estrella del espectáculo. Rico en tensión y patetismo, se basa principalmente en desviar, una dinámica bastante extrema que recuerda al mencionado Sekiro. Es un riesgo muy alto, dado que cada golpe recibido duele mucho, pero también una recompensa muy alta: con enemigos comunes basta con ejecutarlo correctamente para colapsar completamente su postura y así poder proceder con un golpe crítico letal.

La desviación se ve reforzada por el hecho de que la barra de los enemigos baja muy lentamente si no se usa, y que los enemigos siempre tienen una buena parada y una postura difícil de aflojar. La IA es capaz de realizar combos rápidos, y leer golpes individuales requiere gran sincronización y algo de tiempo para acostumbrarse. Por ejemplo: ¿sabías que también puedes desviar disparos marcados en rojo, que suelen ser imparables en las aventuras de acción? Ahora lo sabes.

Mirando otros que han intentado replicar la experiencia samurái en un mundo abierto, como Ghost of Tsushima, no era un hecho que una fórmula más dura no terminaría diluida de alguna manera. En el título de Sucker Punch, por ejemplo, había un nivel de complejidad, pero pronto descendió a una combinación de botones que rápidamente rompió el hechizo.

Un mundo abierto

El cuidado puesto en los combates también se revela en detalles como los relativos a las flechas llameantes. Al desviarlos, es posible hacer que tus armas se incendien durante un breve período, y esto provoca un daño extra a los enemigos impactados en ese momento: es un tipo de reacción sistémica que recuerda a los últimos juegos de Zelda y, aunque pequeña, es una rareza en el tipo. El combate también es bastante sangriento, con decapitaciones y saltos de extremidades, respetando una tradición cinematográfica que nunca se ha librado de esta ambientación.

La risa del ronin lo intentó.

Team Ninja no ha renunciado a un componente sigiloso funcional. Detectar enemigos quizás sea demasiado simple, pero la mecánica te permite eliminar a los menores con un golpe instantáneo. No nos detendremos demasiado en el mundo de Rise of the Ronin, manteniendo este aspecto para una mayor investigación durante la fase de revisión. Sin embargo, es un mundo verdaderamente abierto, con un mapa bien definido, varias zonas explorables y un caballo (entre otras cosas) para hacerlo.

Dado que cada desafío puede ser el último incluso al aire libre, el juego presenta puntos de control que se pueden visitar una vez liberado de los enemigos (a veces en una pequeña aldea, otras en la carretera). Como curiosidad, los puntos de control y la animación son reciclados exactamente de Wo Long: Fallen Dynasty por el mismo desarrollador.

Rise of the Ronin, el veredicto (por ahora) –

El escenario es fascinante: estamos en una especie de Red Dead Redemption japonés, en el que un mundo va dando paso a otro y nosotros, en el papel de un ronin que ha abandonado a su clan para buscar venganza, estaremos justo en el medio. Entre lo antiguo del Japón feudal y lo moderno de una atormentada apertura hacia Occidente.

La risa del ronin lo intentó.

Desde un punto de vista técnico, Rise of the Ronin se encuentra en una situación compleja. Desde estas primeras horas el juego se siente muy sucio. Hay tres modos: gráficos, rendimiento y trazado de rayos. Pero los tres tienen problemas notables: incluso con los mejores gráficos, palidece en comparación con Ghost of Tsushima, con el que la comparación parece natural debido a la ambientación y del que intenta imitar algunos de los recursos visuales más logrados (hierba alta, por ejemplo ejemplo). Los modelos y las estructuras son toscos, algunas proporciones son incorrectas (pensemos en los conejos que deambulan por el mundo) y las animaciones son cuestionables. En rendimiento, los gráficos reciben un nuevo golpe con una experiencia que, sin embargo, sigue siendo inconsistente en términos de velocidad de fotogramas. El doblaje italiano, cuya disponibilidad es sin duda una ventaja, también parece de calidad muy cuestionable por ahora.

Hablaremos más sobre el juego cuando les mostremos nuestra reseña de Rise of the Ronin el 21 de marzo a las 12 p.m.



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