El yo de 13 años de Lars Wingefors aprobaría su reciente compra: Dark Horse Media, uno de los estudios de historietas independientes más grandes del mundo y hogar de títulos icónicos que incluyen chico infernal y Ciudad del pecado.
Hace treinta años, mientras estudiaba en una escuela secundaria en Suecia, Wingefors comenzó a vender cómics de segunda mano y, a los 18, dejó el sexto curso para concentrarse en su incipiente negocio de pedidos por correo.
La adquisición de Dark Horse, completada el mes pasado por una suma no revelada, fue parte de una ola de compras de tres años que ha transformado a Embracer Group de un pequeño y oscuro desarrollador de juegos para PC en la compañía de juegos más grande de Europa por capitalización de mercado, valorada en Skr93bn ( 9.900 millones de dólares).
“Creo que hemos construido algo verdaderamente único que es muy difícil de replicar”, dijo Wingefors, fundador y director ejecutivo de Embracer, quien posee una participación del 23 por ciento.
La negociación ha aumentado considerablemente en el sector del juego desde el comienzo de la pandemia. Las grandes empresas de tecnología y entretenimiento han tratado de reclamar un grupo limitado de talento y propiedad intelectual y expandir su exposición a una industria que ya eclipsa otras formas de entretenimiento del mercado masivo.
Cambiando el nombre de su empresa de THQ Nordic en 2019 para abrazar una nueva era de consolidación, Wingefors ha sido uno de los ejecutivos más hambrientos de negocios en el sector, buscando hacer crecer su imperio hasta convertirse en un formidable rival de Ubisoft en Francia, Take-Two Interactive y Artes electrónicas en los EE.
Desde principios de 2020, mientras Wingefors volaba por Europa en su jet privado reuniéndose con empresarios del juego, ha realizado 62 adquisiciones por un valor total de 77.000 millones de coronas suecas (8.100 millones de dólares). La mayor fue la adquisición por 2.750 millones de euros de la empresa francesa de juegos de mesa Asmodee en diciembre.
Pero Wingefors, que es famoso por su enfoque ligero para integrar los negocios adquiridos, se enfrenta a la gigantesca tarea de administrar un imperio tan vasto y en expansión, que abarca diferentes géneros de entretenimiento interactivo. El Embracer en constante evolución ya plantea desafíos para los inversores y analistas que intentan medir su valor frente a sus pares.
Toby Clothier, analista de la gestora de activos Mirabaud Securities, dijo que la empresa se está volviendo “cada vez más imposible de entender”.
“Con la mejor voluntad del mundo, Lars no puede saber lo que está pasando, es imposible hacer un seguimiento de la cosa”, agregó.
En su último informe financiero, para el tercer trimestre de 2021, Embracer informó un aumento del 135 % en las ventas netas a Skr5bn en comparación con el año anterior, y un aumento del 70 % en las ganancias antes de intereses, impuestos, depreciación y amortización a Skr1. 5 mil millones También reportó un crecimiento orgánico del 16 por ciento en su división de juegos, independientemente de las adquisiciones recientes.
Ken Rumph, analista de juegos de Jefferies, describió la estrategia de Wingefors como “anti-sinergias” y “agresivamente descentralizada”, lo que la ha diferenciado de otras compañías altamente adquisitivas en el sector.
“Es solo una especie de fondo de estudios de video agrupados”, dijo, y agregó que, en ocasiones, Wingefors ha parecido “extrañamente relajado” en su desestimación de la necesidad de encontrar formas de sintetizar sus negocios cuando hay superposiciones obvias.
Pero Wingefors cree que “no es tan difícil” administrar una red compleja y creciente de 112 estudios de entretenimiento en toda Europa, destacando el valor que le da a la selección de “emprendedores con un historial exitoso” y dejarlos a ellos.
“Desde un punto de vista comercial, no tenemos una toma de decisiones comercial central”, dijo. “Mirando a otras compañías, han tenido problemas cuando ponen demasiadas capas de directores y gerentes y comienzan a controlar a los creadores, ahí es cuando comienzan a desmoronarse”.
La negociación en el sector de los juegos ha aumentado durante la última década, alcanzando un récord este año en términos de valor de negociación, impulsada por la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft por $ 75 mil millones y la adquisición de Zynga por parte de Take-Two por $ 12,7 mil millones.
La búsqueda de títulos de juegos fuertes y estudios exitosos ha hecho que el panorama sea ferozmente competitivo.
Pero en una industria impulsada por los éxitos, Wingefors ha adoptado un enfoque más disperso que sus rivales. Embracer ha comprado estudios más pequeños que hacen juegos menos conocidos, en lugar de ofertas de gran éxito favorecidas por compañías como Sony, Tencent y Microsoft. La lista de Embracer incluye el juego de disparos de botín Tierras fronterizasla serie de aventuras de pandillas callejeras fila de santosy simulador de cabra, en el que los jugadores simulan la vida de una cabra.
“Si puedes hacer un juego, tienes un gran riesgo comercial, pero si haces 200 juegos, como hacemos nosotros, el riesgo comercial es menor”, dijo.
Esta estrategia funciona en ambos sentidos, y también reduce el riesgo de que Embracer sea devorado por un pez más grande en la búsqueda de los llamados juegos AAA, el polvo de oro del frenesí de los tratos.
El regreso parcial a la normalidad después del peor período de la pandemia de coronavirus y el estallido de la guerra en Ucrania han mermado un poco el apetito de los inversores en el sector, ya que la mayoría de las empresas han visto caídas significativas en el precio de sus acciones durante el año pasado.
No obstante, Staffan Ekstrom, socio del brazo de banca de inversión de EY que ha trabajado en la mayoría de los acuerdos de Embracer, confía en que es probable que el ritmo de los acuerdos se intensifique, a medida que se intensifica la batalla por los juegos fuertes y las nuevas tecnologías.
Wingefors dijo que planea realizar una cantidad similar de adquisiciones en los próximos meses y años, y buscará expandirse a mercados más nuevos, incluida la floreciente área de juegos gratuitos, así como países como el Reino Unido, EE. UU. , Polonia, Francia y China.
Pero si bien está claro que la estrategia adquisitiva de Embracer estaba bien afinada para los tiempos de auge de los juegos, es menos obvio si Wingefors podrá llevar su imperio dispar a nuevas alturas durante un período de mayor turbulencia en el mercado. Embracer está muy expuesto a los efectos de la guerra en Ucrania, con 1000 empleados en Rusia, 250 en Bielorrusia y 200 en Ucrania, muchos de los cuales trabajan en el desarrollo de juegos.
Para Rumph de Jefferies, el “éxito de Embracer podría ser simplemente un accidente de tiempo”.
“La preocupación es que van a gastar más dinero justo cuando los consumidores están a punto de sacar sus cuernos”, dijo. “Crees que eres un genio comprando una casa estándar en un suburbio mediocre y rehaciéndola, pensando que generará más dinero. Pero al final, sigue siendo solo una casa estándar en el mismo lugar”.