Assassin’s Creed Mirage, la reseña: hacer un mundo abierto con una idea


Después de tres capítulos de RPG dispersos, Assassin’s Creed Mirage es un homenaje al progenitor de Altair y da una idea de lo que tenía de especial la saga.

Assassin’s Creed ha sido un fenómeno comercial desde el estreno de su primer tráiler (¿recuerdas? La presentación en un E3 de Sony hizo pensar en una exclusiva de PlayStation), y durante años no sintió su peso, creciendo y creciendo. de toda proporción hasta convertirse en el gigante que hoy conocemos.

Tal como están las cosas, hemos llegado a nosotros a través de un período de cansancio, la era de los capítulos anuales que comenzaban a parecerse demasiado entre sí, y un tríptico de juegos de rol inspirados en The Witcher 3 que rápidamente comenzaron a mostrar signos de falla. Ahora que estamos cerca de un nuevo reinicio, Mirage es un nostálgico acto de fe hacia el pasado, que nos cuenta más sobre nosotros mismos, nuestros gustos y lo que hizo grande a la saga Assassin.

Assassin’s Creed Mirage, o mundo abierto 101 —

Assassin’s Creed Mirage mantiene la dimensión de mundo abierto típica de la serie, pero lo hace de forma concéntrica y no expansiva: todo lo que haces en este microcosmos llamado Bagdad lo haces al servicio de una (y sólo una) idea de juego: el sigilo. al estilo clásico de Assassin’s Creed o, si queremos, incluso de Hitman, y no para abrir infinitas digresiones lúdicas y narrativas.

Y lo que hacemos, tanto en los contenidos secundarios (pocos y hechos a mano, con algunos coleccionables) como en los principales, fluye en la progresión de la historia: al cerrar un contrato, por ejemplo, ganamos moneda que nos permite Elija este o aquel enfoque para un centro de la misión principal.

Seamos claros: ha habido fortalezas en las que infiltrarnos en los tres juegos de rol, pero aquí se usan como telón de fondo para las misiones de “caja negra” (el enfoque es el mismo que el primer DLC de Valhalla), donde identificamos cuidadosamente el objetivo y elegir cuidadosamente la metodología con la que desglosarlo. Y este es un objetivo de diseño que queda claro por el hecho de que no es un determinado tipo de misión lo que lo impone, sino cualquier cosa que queramos abordar en el juego.

Algunas ideas del mundo abierto son particularmente interesantes. El sistema de notoriedad, por ejemplo: la población te denunciará a los guardias gritando abiertamente que te han descubierto, y tendrás que derribar los carteles repartidos por la ciudad para bajar el nivel de alerta. Nada demasiado elaborado, pero sorprende ver a los NPC tan involucrados, y esto beneficia tanto la idea de sigilo mencionada anteriormente como transmite la vivacidad del lugar: Bagdad es una ciudad poblada y continuamente “iluminada”, hablando de lo que haces. , te vende a los guardias pensando que eres un delincuente callejero (que en su mayor parte lo eres).

Luego, el hecho de que Mirage haya nacido como una expansión está escrito prácticamente en todas partes: Ubisoft Bordeaux jugó con las herramientas que ya tenía disponibles en Assassin’s Creed Valhalla, las distribuyó en un nuevo mapa y las reutilizó en otra clave, y fue bueno adaptándolas contexto deliberadamente diferente y reducido en proporciones.

Espejismo del Credo del Asesino

Los valores de producción han sufrido, con animaciones, texturas y escenas (y el uso de películas prerenderizadas para adaptar el juego) que son de calidad visiblemente inferior a la de un capítulo principal, al igual que no ha habido avances en dinámicas sensibles como escalada, que a menudo sigue siendo demasiado pegajosa.

Agente Basim—

Desde su primera y misteriosa introducción en Valhalla, Basim ha sido un personaje interesante y multifacético, menos cuadrado que los otros héroes de Assassin’s Creed. Aquí, el doble camino de la investigación sobre la Orden y el hilo personal tiene la ventaja de hacer avanzar de alguna manera la historia de la saga y profundizar en un pasado envuelto en una espesa niebla y, claramente, los dos hilos están destinados a entrelazarse.

Algunas líneas argumentales están agradablemente cultivadas de principio a fin (pensemos en el poeta Arib, en Alì, en el propio Basim), mientras que otras piezas de la historia no tienen mucho peso (muchos de los miembros de la Orden, partes inconexas que se acercan al final ), y ese mismo final quizás un poco apresurado y que no asume demasiada responsabilidad en comparación con el resto de la saga.

Espejismo del Credo del Asesino

Hay muchas formas de completar los objetivos de esta historia, aunque después de hacer un par se vuelven bastante fáciles de leer. La fórmula de investigación funciona, en clave de progresión, te da esa cantidad mínima de agencia sobre dónde y cómo llevar adelante la historia; La desventaja, y en un juego tan “pequeño” no podría ser de otra manera, es que más allá del ciclo de exploración águila/tierra seguido de infiltración, hay poca variedad.

Tanto es así que, a pesar de su corta duración (nos llevó alrededor de 16 horas completarlo), todavía llegamos a los créditos finales con gran expectación. Lo cual es una especie de revelación sobre el giro RPG de Assassin’s Creed, sobre el hecho de que los capítulos modernos ya no son todos así (que es como la población de jugadores se engaña a sí misma al quererlos), y también sobre por qué incluso los episodios de El género de los juegos de rol no logra mantener una gran atención durante toda su extensión.

Al menos, este tipo de estructura permite sortear el problema habitual de la progresión diluida de los distintos Orígenes, Odisea y Valhalla: esos grandes agujeros entre un punto y otro de la narrativa o entre el nivel requerido y el propio.

Espejismo del Credo del Asesino

Mirage es mucho más lineal y en este aspecto no tiene la más mínima pretensión, aunque nos encontramos a un paso del final sin la moneda necesaria para completar una misión principal, y precisamente ese momento hizo pasar ante nuestros ojos traumáticos flashbacks en en blanco y negro.

Remake de Assassin’s Creed –

En los créditos, Ubisoft Bordeaux declara abiertamente que pensó en Assassin’s Creed Mirage como un homenaje a los amantes de la serie clásica, pensando en el primer capítulo. Quién sabe, quizá haya sido un añadido de última hora para explicar lo que todos entendimos de la primera película de presentación: la epopeya de Altair se recuerda de todas las formas posibles e imaginables, ya sea camuflándose entre la multitud, haciendo parkour, robando carteras o escuchando a escondidas para vislumbrar información esencial. para completar la misión. Y estas referencias también son temáticas, como la sed de conocimiento y sus consecuencias extremas, por citar una libre de spoilers.

En las misiones, la infiltración da una gran satisfacción -marcar a todos los enemigos en el horizonte, elegir un punto y un método de entrada, eliminar sólo a quién y cuando sea necesario-, mientras que escapar puede ser un poco artificial (a veces incluso parte de una escena y los enemigos o los desaparecer el estado de alerta); Inesperadamente usamos muy poco las herramientas, tanto porque no las encontramos muy efectivas como porque el silbato de Basim es muy poderoso y los guardias siguen cayendo en él, lo cual es un placer.

Espejismo del Credo del Asesino

El combate es un último recurso que Mirage desaconseja continuamente, tanto ofreciendo recompensas adicionales para evitar ser descubierto como proponiéndolo como escaso y solo como respuesta. Hacemos el mayor daño defendiéndonos de un ataque ligero y respondiendo por turnos (de lo contrario, los golpes que infliges son débiles incluso a nivel táctil), y no tenemos ningún combo particular que realizar. Entonces, si atacas libremente, verás que las batallas duran tanto que te darás cuenta de que estás haciendo algo mal y recargarás tu partida guardada para intentar el enfoque sigiloso nuevamente; aquí, entre otras cosas, encuentras la comodidad del supremo placer culpable, las muertes instantáneas, que ahora puedes volver a disfrutar sin preocuparte por el nivel del enemigo en cuestión.

Assassin’s Creed Mirage, el veredicto —

Assassin’s Creed Odyssey y Valhalla habían perdido un poco el rumbo -para obligarte a hacer todo, no te obligaban a hacer nada interesante-, y pulsar el botón de reinicio a un paso del comienzo de una nueva era (que todavía no (No sé cómo y dónde nos llevará, en términos puramente lúdicos) sólo podría tener buenos resultados en el área de Ubisoft.

Assassin’s Creed vuelve al servicio de una idea, y es cuando lo hizo cuando mejor funcionó, convirtiéndose en el icono gaming que es hoy en día. Además de ser una buena operación técnica y comercial (cuesta apenas 50 euros), Mirage nos recordó lo que tiene de especial esta franquicia, y quién sabe, también podría servir como ejemplo para el futuro de la saga Assassins.



ttn-es-14