El director de animación de Assassin’s Creed Mirage explica cómo cambia la saga con el joven protagonista Basim, y las inspiraciones del proyecto.
Basim es rápido. Si recordamos a los otros protagonistas de Assassin’s Creed, hay muchos otros adjetivos que podríamos usar para describirlos: Connor Kenway es versátil, Ezio Auditore es encantador y Altaïr Ibn-La’Ahad es estoico. Basim Ibn Ishaq es muy rápido. Se aleja de una muerte antes de que el objetivo se dé cuenta de que está muerto, antes de saltar por los tejados, saltando de un poste a otro y asomándose por las esquinas para desaparecer en las concurridas calles de la Bagdad del siglo IX.
Assassin’s Creed Mirage rinde homenaje al legado de la serie, volviendo a poner el parkour y el sigilo en el centro del escenario en una ciudad densamente poblada. No más números de estilo RPG: una muerte es una muerte. Si el primer Assassin’s Creed es Splinter Cell, Assassin’s Creed Mirage es Splinter Cell: Conviction.
Curiosamente, el juego incluso toma una mecánica de Conviction, trayendo a Mirage la habilidad Mark and Execute con la que Basim puede marcar una serie de objetivos antes de matarlos rápidamente con una serie de rayos, moviéndose tan rápido que al ojo humano parece eso es teletransportarse.
Assassin’s Creed Mirage, ágil y letal —
Durante el evento de Ubisoft que se llevó a cabo en Los Ángeles el fin de semana pasado, tuvimos la oportunidad de ver una sección de jugabilidad extendida y conversar con el director de animación Benjamin Fox sobre esta nueva, ágil y letal incorporación a la lista de Asesinos.
“Trabajamos mucho en este aspecto para suavizar las transiciones, para asegurarnos de que el flujo entre ciertas maniobras fluya de manera limpia y fluida”, explica Fox. “También hemos agregado algunas animaciones para suavizar las transiciones, especialmente para acelerar las subidas. Hay varios trucos que hemos usado en la animación para hacer que las cosas parezcan un poco más rápidas de lo que son. También nos enfocamos mucho en el mundo para lograr que el diseño de niveles coincida con el sistema de animación. Hubo muchas idas y venidas entre el equipo de animación y el mundo”.
Si bien el combate sigue siendo una opción, esta vez es más una alternativa cuando todo lo demás se desmorona. Una misión ideal te verá entrar, matar a tu objetivo y escapar antes de que alguien note nuestra presencia. Si fallas, puedes matar a un objetivo a la vista y huir por toda la ciudad, un magnífico patio de recreo abrasado por el sol de tejados, plazas y callejones.
¡Parkour! —
El parkour ha vuelto y exactamente como lo recordábamos, pero Basim también tiene un par de otras herramientas a su disposición, como la capacidad de saltar de techo a techo impulsándonos con un poste. Con la introducción de una mecánica de “se busca” al estilo GTA, enemigos cada vez más ágiles y más duros comenzarán a darnos caza, si seguimos causando estragos por toda la ciudad.
Por supuesto, todos necesitamos un poco de caos en nuestras vidas a veces, y Basim ataca rápidamente cuando se está quedando sin opciones (o tal vez no le gustan los demás).
El primer Assassin’s Creed se basó en un sistema de combate basado en animaciones, en el que cada golpe de precisión, generalmente un contraataque, equivalía a una muerte. El objetivo era priorizar el aspecto cinematográfico sobre la habilidad y el tiempo del jugador. Mirage tiene como objetivo combinar los dos, usando hitboxes y daños pequeños a escala en el tiempo para ataques normales, mientras conserva una cierta cantidad de poder con una serie de movimientos finales muy llamativos.
“Fluidez, precisión, eficiencia” —
“Hemos creado nuestros propios pilares dentro de la animación”, dice Fox. “La fluidez, precisión y eficiencia de los movimientos: no queríamos extendernos demasiado. Puedes cambiar de un ataque a otro muy rápidamente. En cuanto al estilo de lucha, la pregunta es bastante grande. Obviamente usamos otros Assassin’s Creeds como puntos de referencia, pero también analizamos otras cosas. Miramos a los samuráis, miramos a los Jedi por la forma en que manejan espadas y sables de luz”.
“Nuestro equipo de animación entrenó en vivo con la espada para comprender cómo manejar las armas de manera eficiente y natural. En general, solo queríamos arcos y formas agradables, movimientos fluidos, para acelerar las cosas de Valhalla y darle a Basim un sabor propio.
Otra diferencia con Valhalla, además de la velocidad, es que Basim no descuartiza a las personas ni corta cabezas. El equipo decidió desde el principio que la lucha aquí se basaría en cortes y perforaciones, y que no librarían a los pobres desgraciados de sus partes del cuerpo.
como los samuráis –
“Le dimos a Basim estos movimientos de espada extravagantes”, explica Fox. “Hay un elemento de arrogancia en sus movimientos de lucha. Desprecia a las personas que acaba de matar. Siempre quisimos crear ese momento de samurái también, donde él se abre paso a través de la gente y puedes pararte allí y lentamente, uno por uno, la gente cae a su alrededor”. Assassin’s Creed Mirage estará disponible a partir del 12 de octubre para PlayStation, Xbox y PC.
Escrito por Kirk McKeand para GLHF
© REPRODUCCIÓN RESERVADA