Alan Wake 2, la reseña. De Bright Falls a Twin Peaks y viceversa


Después de trece años de estancamiento, Alan Wake 2 trae de nuevo al centro del escenario al escritor maldito de Remedy, y a un Sam Lake que es cada vez más el David Lynch de los videojuegos.

Alan Wake 2 es el juego en el que se coagula toda la dialéctica de Remedy: es el pináculo, el crisol en el que Max Payne, Quantum Break, Alan Wake y Control se encuentran más o menos abiertamente.

No es sólo la suma, sino también el punto final de un viaje para un estudio que se había expresado en una oración secular como Alan Wake 1, un deseo convulso más que un juego, y enfrentado a un fracaso comercial -debido a la historia histórica-. momento de títulos individuales -jugador, más que sus propios defectos- había dudado de su propia visión.

Llegar entre mil vicisitudes (aquella propuesta de secuela rechazada por Microsoft es una herida que hoy, en retrospectiva, gotea menos sangre) a Quantum Break: ambicioso, ciertamente -un videojuego con una serie de televisión incorporada no es para todos-, pero más lineal en su exposición de ciencia ficción.

Después de esa experiencia con una recepción mixta, Remedy optó por una opción de hacerlo o deshacer, porque si tenemos que morir lo haremos con nuestras ideas y no con las de los demás, para un auténtico Final Fantasy: Control finlandés. Y Alan Wake 2, ambientada en esta porción de Estados Unidos que casa la Ciudad Gótica burtoniana y el folclore nórdico, es el resultado del éxito de esa fantasía final.

Anderson. Anderson Saga—

Con un código proporcionado por el editor Epic Games y el desarrollador Remedy Entertainment, pudimos tener en nuestras manos la tan comentada separación de carreras en Alan Wake 2: por un lado, Saga Anderson, por el otro, Alan.

El acercamiento a la no linealidad de la aventura de Saga es el de The Last of Us Part II (producción que tuvo aquí una marcada influencia, desde la paleta de colores hasta las animaciones de muerte), pero probablemente a menor escala. Un mundo “ampliamente lineal”, como se define en la jerga: escenario de niveles que no es enorme pero sí interconectado, con pequeñas áreas fuera del camino principal a las que se puede acceder o no para extras, como acertijos que resolver y objetos coleccionables que encontrar. Es un punto de encuentro entre el Alan Wake que trajo Intel para demostrar el poder de los Quad Cores (era 2006) y el Alan Wake 1 que fue.

Con Saga, la gestión de las zonas explorables es ingeniosa: mundo pequeño, avanzas en la historia, el mundo se expande para revelar nuevas zonas por las que caminar. Y puedes volver a él para actividades secundarias como rompecabezas y objetos coleccionables en cualquier momento, con el truco del auto (esta vez no se puede conducir, y eso está bien). Se nos ocurrió pensar uf, ahora tengo que caminar hasta aquí, y aunque dimos muchas vueltas antes de llegar al punto, terminamos abriendo muchas puertas y encontrándonos detrás de piezas estáticas del mapa que solo cobrarían vida. Más tarde, cuando le diremos que era el guión. Una sensación que también nos había dado Final Fantasy XVI recientemente.

Como cualquier secuela, AW2 renuncia a una parte de su singularidad para volverse más “juguetón”. Hay cofres que abrir que son ahora la piedra angular del diseño de juegos moderno, aunque, aparte de algunas municiones en centros de bienestar o residencias de ancianos, la ubicación del botín es menos extraña que en el ya mencionado The Last of Us Part II. Y, sobre todo, no existe esa avalancha de elementos de elaboración que Remedy ha evitado.

Alan Wake 2 revisión

Mental Place de Saga no nos convenció demasiado como mecánica: interrumpe el flujo del juego (una impresión que se desvanece en la segunda mitad) y es un poco desordenado con los controles. Las reflexiones de Saga son interesantes de escuchar a veces pero, después de encontrar las distintas pistas, su conexión no es inmediata. Al menos para nosotros: porque Saga siempre lo sabe todo y siempre lo resuelve todo rápidamente, haciendo conexiones que no siempre son obvias y llegando a conclusiones a menudo sin demasiada sustancia. Puede haber una o dos explicaciones, pero llegan tan tarde y tan a la ligera que terminas aceptándolas tal como vienen.

La forma en que te lleva de la mano con Saga y se la deja a Alan puede llevar a inconsistencias en el nivel de desafío para las que el juego no te prepara, y por tanto a algunos momentos de frustración en los que no sabes muy bien. qué hacer cuando accedes a la Ubicación Oscura.

Alan Wake. Escritor –

Dimensiones alternativas, bucles, saltos en el tiempo. El nuevo lado extraño de Control está confiado a las partes en las que asumimos el papel de Alan Wake, aunque las mezclas entre los dos mundos se vuelven cada vez más masivas y peligrosas a medida que avanzamos en la historia. El de Alan es un nuevo extraño que vira decisivamente más hacia el horror al explotar la amenaza y la influencia de la Presencia Oscura, que tiene sus raíces en la fantasía infantil más antigua del mundo: nada malo te puede pasar en la luz. En su abrazo, los monstruos se van.

Alan Wake 2 revisión

Si te encantó el concierto de Old Gods of Asgard en el primer capítulo o el Ashtray Labyrinth en el viaje de Jesse Faden a Nueva York, tendrás algo por tu dinero, y siempre con un enfoque bastante complaciente, y siempre en la línea entre la vergüenza y la B. Película que, además, definió el consenso moderno sobre el género hard-boiled.

La solución de las películas FMV, conceptualmente llevadas al extremo en la serie de televisión con Quantum Break, es aquí un cruce entre ese tipo de experiencia y lo que vimos en Control: de hecho, las escenas importantes, las interpretadas por el propio Ilkka Villi, son todo así. Las páginas del manuscrito también tienen tomas en vivo, pero pocas y semiestáticas.

Al recopilar pistas ambientales, Alan no sigue la historia: la escribe para crear una ruta de escape del Lugar Oscuro, y de una sola vez engaña a la Presencia Oscura y a Scratch, que lo quieren muerto y/o reemplazado. La otra cara de su juego nos involucra encendiendo y apagando luces para cambiar la realidad que lo rodea, para poder acceder a nuevas habitaciones y mejoras. La primera parte es muy creativa, la segunda no nos hizo saltar de alegría por la originalidad de la idea, ya asentada en Control y, en general, vista en otros lugares.

Dicho esto, si tenemos en cuenta que ahora hay dos historias, dos mundos y varias formas de jugar -aunque no todas muy logradas-, estamos a años luz de la jugabilidad básica del primero, que no en vano fue criticada. Hay entonces un elemento adicional de interactividad, representado por la elección de cuándo usar el impermeable con la marca del FBI de Saga y cuándo usar la chaqueta de franela del escritor: está claro cuándo podemos cambiar de uno a otro y viceversa, en términos de correspondencia de carácter cronológico y secuencial de los hechos (entre comillas), pero el relato logra mantener su coherencia a pesar de ello.

El autor tiene control sobre este aspecto, habiendo colocado el cambio entre una realidad y otra sólo en ciertos puntos del mapa y de la historia: cuando podíamos elegir, a menudo dábamos el salto para variar la atmósfera (un poco opresiva Dark Lugar, a la larga) y jugabilidad (la de Alan es un poco más bizarra), y es el juego en sí lo que parece recomendarlo.

Terror y supervivencia

Alan Wake 2 hace mucho para comunicar que ahora es un horror de supervivencia: interfaz estilo Resident Evil, inventario, tener que ingresar elementos y claves manualmente, acertijos e incluso los sonidos en los menús. Pero, en la práctica, no es muy diferente del primero, utiliza excesivamente jumpscares y, un poco como en los RE modernos, se debilita la clásica sala segura: el juego a menudo se guarda automáticamente, pero también es esto: como la mano extendida con una determinación aún mayor hacia el metroidvania, una forma de decir “ahora somos un survival horror”, así como una herramienta de apoyo para cuando las distintas macroáreas, una vez pasada la tormenta, se abran de nuevo.

Los combates son como en el primer capítulo, con una puntería inusualmente precisa para un juego de survival horror: nunca más de dos enemigos a la vez, para mantener las cosas bastante manejables en todas las ocasiones, y quizás con una mayor tendencia a lanzar cuchillos. y similares desde la distancia. El juego parece sugerir un acercamiento sigiloso de vez en cuando, pero no hay ninguna orden de agacharse; No es que sea una gran necesidad, dado que, al menos en dificultad Normal, los recursos rara vez son un problema. Y, si tenías miedo de la discusión sobre el mapa después del último exploit del estudio, debes saber que esta vez es excelente (¿quizás agreguemos algunos marcadores la próxima vez?).

En la dimensión estrictamente de terror del binomio, las atmósferas son muy espesas, sobre todo en las diferentes arboledas, pero asusta sobre todo sólo con trucos de jumpscare que rápidamente empiezan a aburrirse: superposiciones repentinas de personas gritando, personajes que emergen sigilosamente… Aquí Además, la segunda mitad es mejor, gracias a algunos escenarios que se adaptan mejor a la intención y a algunos mobs que descienden hacia una inspiración casi oriental más inquietante.

El control toma gran parte de la dirección artística, entre rojos brillantes en las superposiciones entre lo real y… bueno, cualquiera que sea la otra “cosa”, y la interferencia cada vez más continua en la pantalla. Hasta el punto de que a veces parece más una secuela de la misma que de Alan Wake. Si te lo perdiste, podría significar que te pierdes algunas cosas del juego, en cuanto a la historia principal y no solo a la secundaria: como vimos con el MCU entre cine y series, esta es la desventaja de cuando creas. una narrativa del universo en rápida expansión.

Un pedazo de historia –

En una producción que todavía tiene múltiples picos, el más alto sigue siendo la narrativa. Twin Peaks, en particular la tercera temporada, tuvo un claro impacto en la historia (o tal vez, habiendo comenzado su viaje desde el mismo punto de partida, era inevitable que llegaran a “conclusiones similares”), pero especialmente al principio Parece un juego para True Detective, con ese toque de Remedy duro y la ambientación de Alan Wake 1.

Alan Wake 2 revisión

La división en capítulos al estilo de las series de televisión se mantuvo del original que, inspirado en esa época en la que todavía las llamábamos series de televisión, fue el precursor de su regreso (completo con “tema” temático – por cierto, la música de fin de el capítulo es espectacular, recuperando una tradición musical que ya era muy importante en el progenitor).

Es preciosa la forma relativamente sutil en la que se conectan las historias de los dos capítulos: el juego no va directo al grano, no te dice que es una secuela, pero te hace participar en el descubrimiento con una experiencia completamente nueva. Caso por descubrir (o casi) junto a ti. Por eso también dijimos que parece más una secuela de Control que Alan Wake, en algunos aspectos.

Aparte del tema del bucle ahora desenfrenado, la historia en sí es muy original y está bien construida: en los personajes siempre se juega mucho al límite, pero hay o hay, por lo que la broma fuera de lugar puede suceder, pero cuando lo logra, bueno, sin hablar, cómo mostrarles a dos agentes tomando café al unísono, es fuerte. Y es una historia llena de MacGuffins subrayados en rojo: donde este recurso típico del juego nos molesta porque estos objetos, que parecen existir sólo en los videojuegos (“sifón” – pero ¿qué es un sifón?), están diseñados específicamente para avanzar las historias no están bien contextualizadas, aquí, sabiendo que salen de la pluma del escritor que las elabora en el acto, la cosa es tan meta que da vueltas.

Y hay tanto meta como quieras: Sam Lake claramente siente una adoración por David Lynch (con lo cual estamos de acuerdo) y, con una interpretación divertida y entretenida que va mucho más allá del cameo o el huevo de Pascua o el Alex Casey de Alan, es un candidato a ser… el doppelgänger del videojuego como mente, director y cara del juego.

Alan Wake 2, el veredicto –

¿Es perfecto? No. ¿Hubiéramos intervenido en algo, aquí y allá? Probablemente si. Pero vaya viaje ha sido. Alan Wake 2 es el impulso de un escritor (no importa si es Alan Wake o Sam Lake), un regalo para aquellos que siempre han estado ahí y el intento de impulsar un fenómeno de culto, redescubierto, tal vez como Twin Peaks, quizás un poco tarde, a aquellos que perdieron el tren y ahora no pueden esperar para subirse a él con una nueva mentalidad. Para ambos, el cartel en la entrada de la ciudad no miente: dice: bienvenidos a Bright Falls. Bienvenido de nuevo Alan Wake.



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