El metaverso ha tenido un comienzo difícil en 2023, ¿qué lo detiene?


La palabra clave Metaverse se ha vuelto indispensable. Se ha abierto camino en casi todas las industrias, dictando particularmente cómo las marcas de moda atienden a los consumidores jóvenes. Desde presentaciones de colecciones digitales hasta aperturas de tiendas virtuales y entornos inmersivos en línea, el espacio se ha explorado en casi todas las formas imaginables, pero al ser un concepto tan nuevo, los obstáculos involucrados pueden ser difíciles de superar.

Si bien el mundo en línea suele ser un viaje costoso y lento para las marcas pequeñas, las empresas más grandes esperan capturar la mayor parte del mercado posible para dar forma a su futuro. Sin embargo, el tamaño no significa necesariamente el éxito, como lo ilustran los problemas que enfrentan las grandes empresas de tecnología, que recientemente han dado algunos giros en U significativos en sus planes de Metaverse.

Más de un año después de cambiar el nombre de Facebook a Meta como parte de su enfoque renovado de Metaverse, el gigante de las redes sociales se ve a sí mismo con una serie frente a los desafíos continuos tanto en su estrategia corporativa como con el proyecto mismo Además de miles de millones de dólares en pérdidas anuales y la pérdida de miles de empleos, el esfuerzo de Meta en el mundo virtual se ha visto afectado por la falta de aceptación y las críticas a la calidad de lo virtual. mundo aún no rentable. Además, las inversiones de la compañía en Metaverse desencadenaron una espiral descendente en los precios de las acciones, que cayeron un 70 por ciento durante el último año. Apenas la semana pasada, las acciones se recuperaron, subiendo un 25 por ciento después de que los resultados del cuarto trimestre publicados recientemente superaran las estimaciones del consenso.

El gigante tecnológico Microsoft también revisó parcialmente sus planes para Metaverse y anunció que cerrará su plataforma de realidad social virtual AltspaceVR. y despedir a más de 11.000 trabajadores. En cambio, la compañía dijo que cambiaría su enfoque a la inteligencia artificial (IA) a través de una asociación de mil millones de dólares con la firma de investigación OpenAI. Microsoft adquirió originalmente AltspaceVR en 2017, afirmando que el motivo de la medida era traer experiencias de realidad virtual (VR) a sus propios equipos. En la fase en vivo, la plataforma ofreció salas generadas por los usuarios y eventos virtuales en vivo, como conciertos de artistas internacionales como Pitbull y Mix Master Mike.

Los expertos de la industria dudan en comentar sobre Metaverse

Pero, ¿por qué estas grandes empresas no logran afianzarse en el mundo digital? Debido a que es un concepto tan nuevo, es natural que entren en juego las limitaciones técnicas, pero para las empresas multimillonarias, esa puede no ser la única preocupación. También parece que incluso los más conocedores de la industria se muestran escépticos sobre el futuro del Metaverso. Antes de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en marzo, la organización publicó su 11.º Informe anual sobre el estado de la industria de los juegos, que presenta los resultados de una encuesta a más de 2300 profesionales de la industria de los juegos para medir el sentimiento de la industria hasta 2023.

Espejo de avatar de Meta Quest. Imagen: Meta

Cuando se les preguntó qué empresa estaba en mejores condiciones para cumplir la promesa del Metaverso, el 45 % de los encuestados optó por no seleccionar una empresa y, en cambio, dijo que el concepto del Metaverso no funcionaría, una evaluación que ha continuado desde que fue cumplida por un doce por ciento más. encuestados el año pasado. Una definición poco clara de lo que es el Metaverso y la falta de interactividad básica se mencionaron como motivos de su escepticismo, lo que apunta a una posible falta de aspectos sociales accesibles, es decir, que no hay suficientes otros usuarios en estos mundos digitales, con los que pueda comunicarse. en contacto.

Desde el punto de vista del consumidor, los precios inaccesibles también contribuyen a esta reticencia. Esto es especialmente cierto para los auriculares VR. Mientras que el auricular ‘Meta Quest 2’ generalmente se vende al por menor por alrededor de $ 399 y el Sony Playstation VR por alrededor de $ 299, el HTC Vive Pro 2 cuesta poco menos de $ 800, lo que hace que Metaverse sea accesible para muchos usuarios en gran medida inalcanzable, especialmente en el contexto de una inflación vertiginosa.

Sin embargo, algunas plataformas dedicadas exclusivamente a sus propios mundos de Metaverse parecen estar haciendo algo bien, a saber, Fortnite de Epic Games y la plataforma de juegos de mundo abierto Roblox, que recibieron el 14 por ciento y el 5 por ciento de los votos de los encuestados de State of the World, respectivamente. recibió los informes de la industria del juego. Roblox también informó un 2022 exitoso, afirmando que se vendieron un total de 1.800 millones de elementos de avatar en la plataforma. Roblox citó activaciones de marcas importantes con compañías como Gucci y Tommy Hilfiger como la fuerza impulsora detrás de ese número.

Entonces, ¿qué hace que los usuarios regresen a este tipo de plataformas? Los mundos virtuales más populares se basan principalmente en la gamificación de experiencias. Si bien Fortnite en sí es un gran juego de mundo abierto donde los usuarios también pueden personalizar sus avatares, Roblox va un paso más allá y permite a los jugadores crear sus propios juegos además de participar en el desarrollo de experiencias estándar o de marca. La plataforma también pone gran énfasis en abrir su comunidad al mundo exterior, involucrando a los jóvenes creadores en el proceso de desarrollo y brindando herramientas para fomentar la participación.

La ludificación y la relevancia cultural impulsan el interés

Los avatares bailan en Roblox. Imagen: Roblox

Esto contribuye aún más a aumentar la relevancia cultural entre los consumidores, ya que los creadores más jóvenes comprenden de forma natural y se conectan sin problemas con el mercado objetivo. Esto también se refleja en las colaboraciones y eventos en las plataformas, a menudo realizados en colaboración con personalidades conocidas, como el concierto de Fortnite de Ariana Grande o la experiencia navideña de Roblox de Mariah Carey. Pero la moda digital también es un factor importante aquí. Dichos eventos también incentivan a los usuarios a regresar, al igual que los modelos de juego para ganar de muchas de estas plataformas, un formato basado en blockchain donde los jugadores pueden recolectar moneda del juego o NFT mientras juegan.

La importancia de estas características también se puede ver en las tasas de participación de otra plataforma de mundo abierto, The Sandbox. A principios de octubre de 2022, el sitio contaba con poco más de 600 usuarios activos diarios, según una investigación de DappRadar; sin embargo, The Sandbox cuestionó la legitimidad de estos datos, y señaló que estos números se basaban únicamente en transacciones relacionadas con DappRader. . La firma de análisis descubrió más tarde que, hacia fines del mismo mes, el mercado del sitio experimentó un aumento repentino, con un aumento del 474 por ciento en la cantidad de transacciones de NFT utilizadas en todo el mundo. Este aumento podría deberse al lanzamiento de más de 90 experiencias como parte de la iniciativa Alpha Season 3, incluida una a la que Paris Hilton asistió virtualmente, aunque en forma de avatar. En una publicación de Twitter, The Sandbox confirmó el número de sus usuarios, afirmando que la empresa tiene actualmente 39.000 de ellos diariamente.

Para las marcas de moda que buscan ingresar a este sector en rápida evolución, es esencial tener en cuenta estos factores. Las empresas deben elegir una plataforma que sea relevante para su grupo de clientes y que respalde su enfoque hacia la digitalización. Muchos ahora organizan eventos únicos que a menudo permiten la participación total, mientras que otros brindan herramientas que permiten el desarrollo de productos y oportunidades de marketing.

Sin embargo, los grandes jugadores no se desaniman todavía. Este año, Apple anunció planes para lanzar tres auriculares VR, incluido un diseño similar a unas gafas que utiliza superposiciones de realidad aumentada (AR). El CTO de Meta, Andrew Bosworth, declaró recientemente que, a pesar de sus cimientos inestables, la empresa seguirá invirtiendo fuertemente en el mundo virtual durante el próximo año a través de esfuerzos de investigación a largo plazo, soporte de hardware, experiencias de juego e iniciativas impulsadas por su división Metaverse, Reality Labs son desarrollado. En 2023, la forma en que estos jugadores se acerquen al Metaverso y su audiencia potencial será fundamental para su supervivencia en el sector. ¿Pueden los grandes gigantes tecnológicos mantenerse al día cuando las plataformas que se basan en experiencias de juego y ofrecen a los consumidores significado e incentivos atractivos se destacan?



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