Hi-Fi Rush entre Futurama y Nine Inch Nails: "Un sueño hecho realidad"


Cara a cara con el director del juego, John Johanas, quien nos cuenta los antecedentes del desarrollo de Hi-Fi Rush y lo que nos espera en el futuro.

Desde hace una semana no se habla más que de Hi-Fi Rush, el nuevo título de Tango Gameworks. Para echar una gran mano en este proceso, para un estudio que hasta ahora había estado en el punto de mira más por el nombre del fundador (Shinji Mikami, uno de los padres de Resident Evil) que por sus éxitos, el lanzamiento llegaba al mismo tiempo. tiempo como el anuncio del juego, en una técnica de comunicación y marketing conocida comúnmente como shadow drop.

Hablamos sobre la caída de la sombra, pero también sobre el código estilístico distintivo, la jugabilidad en sintonía con la música y el futuro, tanto del juego como del equipo de desarrollo, con el director del juego John Johanas, en el mismo papel ya con el apreciado (y tan extremadamente diferente) el horror de supervivencia The Evil Within 2.

Hi-Fi Rush y la caída de la sombra —

El lanzamiento tan inmediato, al menos aparentemente, “no fue una idea de Microsoft sino de marketing y relaciones públicas de Bethesda, quienes pensaron que era un buen enfoque para este juego. Internamente teníamos mucha, mucha confianza en lo que teníamos. En el lado del desarrollador, te pones un poco nervioso no hacer un lanzamiento tradicional, pero sabíamos que cualquiera que viera el juego internamente quería jugarlo de inmediato; lo primero que nos dijeron fue, ¿dónde está?, quiero jugarlo. ahora”.

Claramente, parte del estrés provino de la posibilidad de que una filtración de último segundo pudiera estropear la sorpresa. “En parte sucedió, creo que surgió el nombre”, explica Johanas, recordando cómo el nombre Hi-Fi Rush había existido durante un tiempo. “Sabíamos que había personas que estaban investigando ‘Xbox & Bethesda Developer Direct’ con la esperanza de encontrar algo, y dijimos, ‘oh, por favor, no averigüen todo’. Pero, afortunadamente, no se filtraron activos, por lo que nadie sabía cómo se vería o qué”.

El estilo, entre FLCL y Futurama —

También porque parte de la sorpresa detrás del título está representada por la dirección artística verdaderamente única. La idea, nos dice el director del juego, era que “queríamos que fuera estilizado y casi con un toque de dibujos animados”. “Di la dirección de que no debería verse como un anime japonés pero tampoco como una caricatura estadounidense”, y de hecho “observamos cosas como FLCL, pero desde una perspectiva estadounidense siempre le enviaba al equipo fotos de cosas como Futurama, porque es cosa de americanos ver el mundo de una manera tonta y ridícula”. “Está lleno de robots, pero no es futurista, todo es un poco torpe y no ha llegado al punto en que todo se siente tan fluido y limpio como ahora, desde un punto de vista tecnológico”.

Por supuesto, hay mucha jugabilidad que hace que Hi-Fi Rush sea tan novedoso. En un mundo de infinitos mundos abiertos para explorar, “el objetivo del diseño siempre ha sido que supiéramos que no queríamos un mundo abierto, queríamos estos niveles autónomos. Cada nivel es literalmente una canción. La introducción del nivel es la introducción de la canción, habrá un verso y un estribillo con un clímax, y planeamos todo para que funcionara de esa manera”.

Jugabilidad con música –

“La idea de un refugio viene directamente de la experiencia con The Evil Within 2. Si solo fuera música constante sin parar, te sentirías abrumado, te cansarías, siempre necesitas un descanso. La acción puede volverse intensa en este juego, especialmente en las peleas de jefes, por lo que necesitábamos algo de tiempo para calmar las cosas”.

En este sentido, no faltaron las inspiraciones, siempre con la idea básica de que “queríamos la vertiente rítmica, pero también que no fuera un juego rítmico” en su totalidad. Por esta razón, Tango buscó “juegos como Rez o Lumines, donde es el fondo el que te lo dicta. Sientes que estás haciendo algo y es fuerte porque lo estás haciendo con la música”.

“Luego salió Crypt of the Necrodancer y lo tocamos. Obviamente, es un juego completamente diferente, pero hemos visto que es un juego de clicker para algunas personas y, sin embargo, si te equivocas, casi te castigan y sabíamos que no debíamos hacerlo también. Queríamos algo que fuera accesible para aquellos que no tienen ese sentido del ritmo o lo encuentran difícil. Una vez que descubrimos el flujo básico del juego, decidimos, ‘está bien, todo se sincronizará internamente al ritmo de la música, y obtendrás bonificaciones adicionales si te apegas a ese ritmo’. Pero no es realmente un juego de ritmo, es más un juego de acción con este tipo de aspecto de ritmo”.

La banda sonora… y los Nine Inch Nails —

A pesar de ser un añadido, ciertamente este aspecto rítmico no era secundario, sino todo lo contrario. “Sabíamos que no podíamos simplemente tener canciones con licencia, en primer lugar porque es un proceso muy largo y doloroso, muy, muy costoso”, explica Johanas. “Así que sabíamos que obviamente necesitábamos una banda sonora estándar, porque no queríamos que el juego se definiera por sus canciones con licencia, no queríamos ser Guitar Hero, donde juegas solo para tocar esas canciones”.

“Queríamos centrarnos en la jugabilidad y los personajes y la vibra” que viene con todos estos elementos juntos, “y no ser un vehículo para la música con licencia. Pero queríamos usar esas canciones con licencia como guinda del pastel”. La elección de las canciones también se llevó a cabo de una forma tan original como natural. ¿Te has preguntado cómo es Hi-Fi Rush, en cierto modo? Aquí estás…

prisa de alta fidelidad

“Inicialmente, queríamos esta racha nostálgica de una era en la que pensabas en cosas como Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, cuando las cosas siempre eran tan coloridas y vibrantes. Este tipo de finales de los 90, principios de los 2000, donde los juegos eran simplemente divertidos. Entonces, he retrocedido en el tiempo y tengo una lista de reproducción de canciones y artistas que me hacen pensar, está bien, esto me lleva de vuelta a esos años’”.

“El hecho de que alguien aceptara fue increíble”, dice el director sobre los contactos con los músicos, pero “creo que trabajar con Nine Inch Nails fue un sueño hecho realidad para mí, porque soy un gran fan. Usar algunas de sus canciones fue genial”. Pero no faltaron las gemas: los Zwan, por ejemplo, “no están disponibles digitalmente y no estábamos seguros de poder conseguirlos bajo licencia”, y hubo quien preguntó “¿por qué no eliges los Smashing Pumpkins ?”, mientras que “por un lado, la banda japonesa Number Girl no está muy establecida en Occidente, pero en Japón tienen seguidores leales y son muy populares. También queríamos ese regusto japonés. [anche se] Tradicionalmente, la música japonesa es extremadamente difícil de licenciar”.

El futuro, de Tango y Hi-Fi Rush —

Pero, para un estudio como Tango Gameworks especializado en videojuegos de terror, ¿de dónde surge la idea de crear un proyecto así? “Hubo varios factores. Este era específicamente un juego que quería hacer desde hace mucho tiempo”, reconoce el desarrollador, ya que el equipo acababa de cerrar The Evil Within 2 en ese momento (del cual se desempeñó como director) y estaba comenzando a trabajar en la exclusiva PS5. y consolas para PC Ghostwire Tokyo.

prisa de alta fidelidad

“Al hablar con Mikami-san, queríamos mostrar que no somos solo un pony de un solo truco en ese sentido. Así que lo disparé a lo grande y propuse esta idea para algo completamente diferente, también para limpiar un poco el paladar del equipo. Pero también como una oportunidad para que nosotros, como estudio, crezcamos y probemos algo nuevo, y brindemos a los jugadores una experiencia nueva sin copiar a los demás. La idea surgió antes, pero finalmente pude presentarla justo después de terminar The Evil Within 2 en 2017”.

Y es un camino por el que el equipo de desarrollo japonés pretende continuar. “Veremos tipos de juegos más diversos”, añade. “Fue como, si podemos hacer esto, teóricamente podemos hacer cualquier cosa. Es la sensación que tenemos ahora, obviamente mirando las reacciones positivas y la confianza que teníamos al lanzar el proyecto. Por supuesto, acabamos de terminar este proyecto y aún nos estamos enfocando en observar las reacciones, corregir errores y cosas por el estilo”.

Entonces, “por supuesto, nada que anunciar para el futuro, pero me gusta pensar que, como hemos logrado hacer esto, nada es imposible” de ahora en adelante para el Tango. Y el propio Hi-Fi Rush, ¿tiene futuro? Ya sea contenido nuevo o una secuela, las ideas sobre el tema son menos claras, también porque Johanas admite con franqueza que siempre responde “acabamos de terminar el juego, ¿podemos tener unas vacaciones primero?”.

“Nada por ahora. Pero definitivamente estamos observando las reacciones de la comunidad al juego y viendo qué es lo que más quiere la gente y qué les ha gustado, y luego decidiremos qué nos depara el futuro. Amamos el juego y amamos a los personajes y, ya sabes, desde la perspectiva de un desarrollador, estamos emocionados por lo que podría suceder”. A juzgar por cómo y cuánto se habla de ello en la red, los jugadores también.

Con la colaboración de Oliver Brandt de GLHF



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