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Japón se prepara para un jamboree de videojuegos

teknomers 11 de Eylül de 2022 (Last updated: 11 de Eylül de 2022) 5 minutes read
Japón se prepara para un jamboree de videojuegos


A finales de esta semana, después de una pausa impuesta por Covid, el Tokyo Game Show reabrirá sus torniquetes por primera vez en tres años: una enorme feria comercial de 1883 stands convocada con la fe de que llenar un hangar con humanos es la mejor manera de vender la idea de que el futuro de los juegos es virtual.

En los años previos a la pandemia, el otrora poderoso TGS de asistencia obligada parecía haberse dado cuenta de que tenía un problema de relevancia. Esto no se debió a que la creatividad y el poder de Japón se estuvieran marchitando (aunque algunos lo interpretaron así), sino a que un evento que una vez mostró la vanguardia de la industria se había dejado de lado en un mundo donde gran parte del marketing, los chismes, los avances y la las filtraciones ocurren en línea.

A primera vista, el desafío del TGS revivido, la necesidad de ponerse al día de manera significativa con todo lo que ha sucedido desde 2019 y señalar con autoridad hacia dónde se dirigen las cosas a continuación, parece un orden de magnitud mayor.

Los cambios en los juegos en los últimos tres años han sido sísmicos, y los próximos se sienten aún menos predecibles. La deliciosa posibilidad, dicen analistas de juegos y ejecutivos de la industria, es que este puede ser el TGS más concurrido, más internacional y más revelador en muchos años.

Parte de eso puede surgir del sentido de urgencia y una oportunidad histórica.

Durante los meses previos a la vacuna de la pandemia, un encerrado mundo pasó más tiempo jugando o viendo juegos. Los juegos móviles fueron un beneficiario particular, pero fue un apogeo general del tiempo de pantalla para consolas y PC, y para atraer a nuevos jugadores al redil.

No sorprende que esta fase de divorcio de la normalidad permitiera a la industria adelantarse a sí misma: primero con la promesa de transmisión continua de juegos de Google y Amazon, y luego del metaverso, donde los mundos virtuales están permanentemente abiertos para visitas. desde nuestros sofás o sillas gaming.

Por muy sobrevendidas que fueran esas promesas, una pregunta más inmediata es si, después de la pandemia, la industria puede esperar que las horas de juego experimenten un aumento estructural. En un informe publicado antes de la TGS, Minami Munakata, analista de Goldman Sachs, argumenta que probablemente lo harán.

Los aumentos globales en la productividad laboral han aumentado el tiempo libre de las personas en las últimas dos décadas, ya que el promedio anual de horas de trabajo por persona en los países de la OCDE ha disminuido aproximadamente un 5 por ciento desde 1825 durante ese período. El covid-19 hizo que cayeran aún más bruscamente en 2020, pero si bien se recuperaron un poco al año siguiente cuando se reabrieron las economías, siguen suprimidos. Si, como sospecha Munakata, el trabajo remoto ahora está bien establecido, eso debería mantener los niveles más altos de tiempo libre de las personas.

Esas horas, inevitablemente, serán el objetivo de la candente competencia de otras formas de entretenimiento. Pero el plano de planta del TGS 2022, que está mucho más densa y diversamente poblado con expositores que en 2019 y antes, sugiere una industria que se prepara para luchar por cada minuto disponible.

La lista de expositores, que incluye empresas de Chile, Malasia, Finlandia y otras fuera de las tradicionales naciones productoras de juegos, revela una industria ansiosa por una globalización más profunda.

La fuerte presencia de las empresas chinas de juegos en la TGS de este año, dijo el veterano analista de juegos David Gibson, es especialmente notable. Por muy tentadoras que puedan ser las narrativas de desvinculación, las empresas chinas han sido muy eficaces en la localización de sus productos para venderlos en el enorme mercado de juegos japonés. Al mismo tiempo, dijo, buscarán a TGS como una puerta de entrada para asegurar el tipo de contenido japonés que finalmente se venderá de manera tan lucrativa en China.

Otra característica importante de TGS será la presencia, en uno de los stands más grandes, de YGG Japan, una empresa que se especializa en el campo emergente de los juegos de cadena de bloques donde un gran número de jugadores ocasionales pueden, en teoría, ganar dinero jugando y luego vendiendo. una plataforma descentralizada, los activos que adquieren dentro del juego.

Pero la clave, en todo esto, no son los expositores individuales y los productos que cada uno exhibirá, sino la creación de un momento en el que una industria global pueda estar físicamente en el mismo lugar al mismo tiempo, incluso para una industria que se presenta como un proveedor de mundos en línea inmersivos donde nada de eso es necesario.

Si bien es cierto que los ladrillos y cemento TGS parecían haber estado en un largo descenso hacia la irrelevancia, ahora parece probable que demuestre qué tan fuerte es la demanda reprimida para una reunión fuera de línea a gran escala de contactos comerciales, ideas , y la oportunidad de jugar un juego o dos.

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