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Una « gamificación » a través de Call of Duty y GTA: cómo los Estados Unidos escenifican la guerra en Irán

teknomers 22 de Mart de 2026 3 minutes read

Gamificación y Representación de la Guerra en Medios

Introducción a la Gamificación

La gamificación es la integración de elementos de juego en contextos no lúdicos. En el caso de videojuegos como Call of Duty y GTA, se presenta una representación de la guerra y de situaciones extremas que, aunque ficticias, pueden tener impactos reales en la percepción pública. Esto se intensifica cuando estas narrativas son utilizadas por gobiernos para representar conflictos bélicos, como en el caso de la guerra en Irán.

La Representación de Bombardeos en Call of Duty

En Call of Duty, eliminar 30 adversarios consecutivos concede al jugador el poder de lanzar una “Mass Guided Bomb”, un tipo de ataque aéreo devastador que elimina instantáneamente a los oponentes. Este escenario se convierte en algo más que una simple mecánica de juego; es un reflejo de cómo la violencia se normaliza en la cultura popular.

Recientemente, una secuencia de este juego se utilizó para compilar imágenes de los ataques aéreos estadounidenses en Irán. Este contenido fue publicado por la Casa Blanca en su cuenta de X y, aunque fue retirado posteriormente, plantea preguntas sobre la ética de usar videojuegos para narrar realidades bélicas.

La Narrativa de la Guerra en Irán

Desde el 28 de febrero, la administración estadounidense ha logrado construir una narrativa visual sobre la guerra en Irán utilizando diversas plataformas de redes sociales. A través de la publicación diaria de videos mostrando incursiones aéreas, se busca dar un marco conveniente a los acontecimientos bélicos.

El Uso de Redes Sociales como Herramienta de Propaganda

Las plataformas digitales se han convertido en escenarios donde la guerra es dramatizada y mediada. Estos videos no solo informan, sino que también buscan moldear la opinión pública. La presentación de estas acciones militares a través de un prisma de gamificación puede crear una percepción distorsionada de la realidad, donde la violencia es tratada casi como un videojuego.

Implicaciones Sociales y Éticas

La utilización de la gamificación en contextos belicistas lleva a la reflexión sobre varias implicaciones. ¿Estamos educando a las nuevas generaciones a contemplar la guerra como un juego? Este tipo de representación puede desensibilizar a los individuos frente a la violencia real y llevar a una disminución en la empatía hacia las víctimas del conflicto.

Reflexiones sobre la Ética en la Representación Bélica

La ética de representar la guerra bajo esta luz plantea serias interrogantes. Las imágenes de un videojuego son impactantes y asombrosas, pero la guerra en sí tiene consecuencias devastadoras. La línea que separa la ficción de la realidad se vuelve difusa, lo que puede llevar a la trivialización de situaciones graves.

Conclusiones

La gamificación y la representación de la guerra a través de medios como videojuegos y redes sociales son fenómenos que merecen un análisis profundo. Al emplear estrategias de marketing que implican violencia y destrucción, se corre el riesgo de deshumanizar los conflictos reales. Es crucial que tanto las sociedades como los gobiernos reflexionen sobre la comunicación de estos temas y trabajen hacia una representación más ética y responsable.



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