Este artículo contiene spoilers de Horizon Forbidden West y Control.
De repente, la heroína del juego, Aloy, se encontró cara a cara con un Vermeer. En el juego Horizonte Prohibido Oeste (2022), del estudio de juegos de Ámsterdam Guerrilla, pasó horas resolviendo problemas con arcos y flechas. Pero hacia el final del juego, de repente se despierta en un sótano oscuro lleno de tesoros artísticos holandeses y entabla conversación con Tilda van der Meer, una coleccionista de arte holandesa con un profundo amor por los maestros holandeses.
No solo Aloy, sino también los jugadores de todo el mundo se vieron confrontados repentinamente con la historia del arte holandés en marzo. Horizonte Prohibido Oeste es un juego de gran éxito, un juego de acción enormemente caro comparable en estilo y alcance a una gran película de Marvel. Hecho y construido en los Países Bajos, sí, pero la historia, como muchos éxitos de taquilla, tiene lugar en los Estados Unidos, con actores estadounidenses y una historia de ciencia ficción al estilo estadounidense.
La escena de Vermeer convirtió instantáneamente el juego en la expresión más abierta de la cultura holandesa en un juego de gran éxito. El estadounidense Ben McCaw, director de historia de Horizonte Prohibido Oeste, debe sonreír ahora. “La gerencia de nuestro estudio, todos holandeses, es muy sobria sobre este tipo de cosas. Inmediatamente dijeron: solo queremos hacer un buen juego de acción de ciencia ficción, no tiene que ser sobre la herencia holandesa”.
El equipo internacional de escritores detrás del juego, al que pertenece McCaw, pensó de manera diferente: “Pensamos que sería muy interesante hacer más con la cultura holandesa”. En conversación con el Rijksmuseum, surgió la idea de convertir a Tilda en una amante del arte holandés. El museo estuvo feliz de cooperar. Después de ver el efecto, el resto del estudio también desapareció. “Es mi parte favorita del juego”.
Huella cultural
La cultura estadounidense es dominante en la industria de los juegos. Los principales fabricantes de juegos se pueden encontrar en todo el mundo, no solo en las metrópolis estadounidenses y japonesas donde se originaron los juegos en las décadas de 1960 y 1970. Pero los estudios a menudo se enfocan en una audiencia estadounidense, lo que significa que muchos juegos aún tienen una sensación muy “estadounidense”. ¿Hay lugar para una ‘huella digital cultural’ en el género de los éxitos de taquilla?
“Sí, solo tienes que saber cómo lucir a veces”, dice el creador de juegos egipcio-holandés Rami Ismail. Ha estado viajando por el mundo durante años para asesorar a los fabricantes de juegos más pequeños. “Los juegos tienen su propio lenguaje. Las expectativas originales para el medio provienen de un crisol de trabajo de diferentes países, pero el enfoque ha estado durante mucho tiempo en los EE. UU. y Japón”, dice. “No creo que un estudio estadounidense haría una heroína como Aloy. Ella es una hacedora. Es muy compasiva, pero no es una persona fácil. Ella es la heroína, pero no quiere ese papel en absoluto”. Esa sobriedad, piensa Ismail, es completamente holandesa.
¿Quién es el héroe? Esa es la pregunta clave. Los violentos juegos de disparos estadounidenses a menudo retratan los ideales estadounidenses. “Tienes que ganar, porque entonces te vuelves más grande, más fuerte y un héroe. Lo peor que le puede pasar a un héroe de un juego de guerra estadounidense es no volver a casa”. En el juego de guerra polaco Esta guerra mía (2014) el héroe es un mero sobreviviente, tratando de mantener con vida a amigos y familiares en casas destruidas. „Y de Alemania viene un juego como Operaciones especiales: la línea (2012). Lo peor que le puede pasar al personaje principal es que sigas jugando. Cuanto más juegas a este crudo juego de guerra, más crímenes de guerra comete y peor termina todo para todos”.
Durante sus viajes, Ismail ve que los estudios, gracias al éxito anterior, se atreven cada vez más a propagar su propia cultura. “En el Sudeste Asiático, por ejemplo, cada vez hay más confianza en uno mismo para hacer juegos sobre su propia cultura”, dice. El primer éxito de Indonesian Toge Productions fue sobre hacer café en Seattle. “Pero sí le ponen bebidas de Indonesia”. También le gusta que los grandes estudios se atrevan a ser más explícitos. “Ahora incluso más juegos en ciudades fuera de los EE. UU.”
Tango finlandés en gala americana
El cambio se notó en 2019 en los Game Awards, una gala anual de premios para la industria de los juegos que se lleva a cabo en los EE. UU. Tradicionalmente, los nominados para el mayor premio, Juego del año, se anuncian a través de un popurrí con música de todos los juegos nominados. Entre las interpretaciones orquestales de música de dos grandes juegos japoneses, un hombre con traje y cabello rubio suelto subió al escenario. Cantó durante medio minuto. un aceite de tango finlandés para el público de la gala American Bombastic.
“Fue una experiencia maravillosa y surrealista para nosotros”, escribe por correo electrónico Sinikka Annala, escritora del estudio de juegos finlandés Remedy. “Nuestra propia forma melancólica de tango es el paisaje del alma finlandesa”.
Esta música encajaba bien. el personaje Ahtiun peculiar limpiador finlandés que juega un papel importante en el juego de Remedy Control (2019). El juego tiene lugar en un escenario muy estadounidense: una agencia secreta dentro de las paredes de un enorme edificio de oficinas en Nueva York. Pero el enigmático Ahti, hablando en traducciones entrecortadas de proverbios finlandeses, es una primera señal de que no se trata de un thriller estadounidense: Control está entrelazado con un absurdo puro únicamente finlandés, una “extrañeza nórdica”, como lo llama Annala.
Pero, ¿cómo y cuánto? Esto se discutió internamente. “Creo que todo creador no estadounidense tiene que elegir si usar las referencias y convenciones de los medios estadounidenses o volver a su propia cultura con un nuevo proyecto. Al mismo tiempo, quiero contar historias que sean universales”.
Marcin Blancha, jefe del equipo de historia del importante fabricante de juegos polaco CD Projekt Red, está de acuerdo. Convirtió a The Witcher en un fenómeno mundial al ‘jugar’ con la serie de libros de fantasía polacos originales; años más tarde, siguió una popular serie de Netflix. “Si bien The Witcher tiene un fuerte sentimiento y folclore eslavo, las historias tratan sobre emociones y problemas universales”, escribe. “Y los personajes son arquetipos que la gente de Occidente también conoce bien”.
Las convenciones de la historia estadounidense son un “lenguaje compartido”, según Annala. “Entonces puedes explorar ese tema familiar desde tu propia perspectiva. Queremos seguir planteando preguntas y convertir esas tradiciones estadounidenses en algo que te divierta o te moleste”. Ese aspecto finlandés convierte una historia de suspenso estándar en un juego humillante y opresivo.
Al comienzo del juego, su heroína Jesse se apropia de una pistola futurista que le da poder sobre una organización gubernamental secreta. Fue un resumen tan claro de la tendencia de Estados Unidos a pensar en las armas como poder que solo podría haber venido de un extraño, dijo en línea. Y el creador de juegos Rami Ismail vio algo más: “Termina en un punto muerto”. Un jugador amante de la historia podría establecer comparaciones con la Guerra de Invierno de 1939, en la que los finlandeses mantuvieron a raya a los soviéticos durante 108 días. Los soldados soviéticos se fueron, pero no sin un pedazo de territorio.
¡Ve a la plaza!
En Finlandia, juegos como Control y recibir al Ahti finlandés con “un sentimiento típicamente finlandés de entusiasmo sorprendido y orgullo muy cauteloso y modesto”, concluye Annala. “Tenemos un dicho para cuando de repente nos destacamos internacionalmente: Tavatán de torilla (salto, a la plaza [om feest te vieren]†
Blancha, de CD Projekt, no es tan modesta: “Me siento hincha de un equipo de fútbol al que seguía cuando jugaba en el polideportivo del pueblo, pero que ahora está en la final de la Champions League”, dice sobre la serie de Netflix. . “El escritor Andrzej Sapkowski es particularmente popular en Polonia. Cuando obtuvimos el contrato para los juegos de Witcher hace 20 años, todos en el estudio sabían lo que eso significaba: grandes personajes, un mundo interesante, pero también una sensación de Europa del Este que es única en el género de fantasía”.
El sentido de la historia detrás El Brujo es muy polaco, dice: “A los polacos nos encanta contar los peores momentos de nuestro pasado”. En libros, juegos y series, los gobernantes intentan domar a la gente por la fuerza. El pueblo no confía en los gobernantes, la amistad se hace más que el estado. “El vínculo entre la historia y el presente se establece rápidamente”.
Sin embargo, su proyecto más reciente no es de Polonia, sino de Estados Unidos. Ciberpunk 2077 es un juego de mesa de ciencia ficción transformado en un juego de acción. Un género que, admite inmediatamente Blancha, está injertado en la sociedad americana. Nació del trabajo de escritores que filosofaron sombríamente sobre un sombrío futuro capitalista bajo el presidente conservador Ronald Reagan. Aún así, Cyberpunk 2077 se parece a The Witcher, dice. “El juego trata sobre gobernantes violentos e individuos especiales que no confían en el sistema y van a la guerra juntos, prefiriendo la anarquía a la disciplina…”
Él bromea: “La visión distópica del futuro de una persona es el tesoro escondido de otra”.
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