
El tan esperado lanzamiento de la última gran robo de auto El juego será el mayor lanzamiento de entretenimiento de 2025, generando una cifra proyectada de 3.000 millones de dólares en su primer año, lo que lo convierte en un punto brillante en un mercado de videojuegos que de otro modo sería mediocre.
Gran robo de auto VIque el editor Take-Two Interactive lanzará en otoño en las consolas PlayStation y Xbox, probablemente supere los mil millones de dólares en pedidos anticipados incluso antes de que esté disponible, según analistas de DFC Intelligence, un grupo de investigación de videojuegos.
Ingresos totales de GTAVISe espera que los primeros 12 meses después de su lanzamiento alcancen los 3.200 millones de dólares, predice DFC, el doble que su predecesor de 2013. Un éxito así superaría con creces a las películas más importantes de 2024 De adentro hacia afuera 2que recaudó 1.700 millones de dólares a nivel mundial según Box Office Mojo, y Deadpool y Lobeznoque se ha llevado 1.300 millones de dólares.
“Nunca canto la victoria antes de que ocurra”, dijo el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, al Financial Times. “Dicho esto, creo [GTA’s developer] Rockstar Games volverá a ofrecer algo absolutamente fenomenal. . . Ciertamente la expectación es alta”.
Los jugadores han estado esperando más de una década por lo último de la serie de juegos de acción cinematográfica, que presentará a una pareja criminal al estilo Bonnie y Clyde arrasando Vice City. La primera GTAVI tráilerlanzado en diciembre de 2023, ha sido visto más de 225 millones de veces en YouTube.
“Creemos que será uno de los mayores lanzamientos de entretenimiento de la historia, no sólo en los juegos sino para todos los medios”, dijo Yoshio Osaki, director ejecutivo de IDG Consulting, centrada en los juegos. “La demanda reprimida es mayor que cualquier cosa que hayamos visto antes”.
Sin embargo, GTAVI será un caso atípico en una industria de juegos que todavía está luchando por recuperarse de una crisis prolongada, lo que llevó a despidos en las unidades de juegos de Sony y Microsoft, así como en los principales editores, incluidos Take-Two, Electronic Arts y Ubisoft. Más de 33.000 personas han perdido sus empleos desde 2022, según el sitio de seguimiento Games Industry Layoffs, incluidas casi 15.000 solo en 2024.
Zelnick admitió que estaba “un poco sorprendido por la reducción de la demanda” de los jugadores que comenzó en 2022, cuando los consumidores pospandémicos apagaron sus pantallas y regresaron a los eventos en vivo y en persona. “Todos nosotros en la industria tuvimos que hacer alguna reestructuración”, dijo. “Nosotros también nos adelantamos un poco en términos de expectativas de crecimiento”.
Ahora, el jefe de Take-Two cree que el crecimiento está empezando a acelerarse nuevamente.
“Es demasiado pronto para creer que esto [console] La generación está madurando o ha alcanzado su cúspide”, dijo Zelnick. “Se está viendo una mayor demanda de los consumidores en general. y el [games] La industria, francamente dirigida por nosotros, tiene un calendario de lanzamientos increíble para 2025 y más allá. . . Un éxito proveniente de una empresa tiende a beneficiar a toda la industria”.
No todo el mundo es tan optimista. La consultora Ampere Analysis pronostica que el gasto de los consumidores en contenidos y servicios de juegos aumentará sólo un 2,2 por ciento en 2025, hasta los 195.000 millones de dólares. Esa tasa de crecimiento interanual es ligeramente superior a la estimación de Ampere del 1,4 por ciento en 2024 y mejor que la caída del 4,8 por ciento entre el pico de la pandemia de 2021 y la flexibilización del confinamiento en 2022.
Sin embargo, palidece en comparación con la enorme expansión de la industria en la década anterior: el gasto en contenido de juegos se duplicó de 95 mil millones de dólares en 2015 a 191 mil millones de dólares en 2021, según Ampere.
“Hemos crecido tan bien en los últimos 25 años que parece que ninguno de nosotros sabe cómo trabajar en una industria que no está en crecimiento”, dijo Nicholas Lovell, diseñador y consultor de juegos. “Ahora somos un negocio maduro. . . No hay financiación y el mercado está sobresaturado [with new games].”
Incluso un éxito descomunal como GTA o el esperado debut de la nueva consola de Nintendo no será suficiente para que la industria de los juegos vuelva a su ritmo anterior, según Matthew Ball, inversor en tecnología y autor de El metaverso.
“El mayor problema estructural que enfrenta la industria es la reducción del tiempo jugado por jugador y del número de jugadores”, dijo Ball. Esto es especialmente cierto en Estados Unidos, donde aplicaciones de vídeo como TikTok han estado alejando a los usuarios de teléfonos inteligentes de los juegos, dijo. Al mismo tiempo, añadió, “el mercado global para los jugadores móviles ya no está creciendo”.
La desaceleración del mercado de teléfonos inteligentes ha privado a la industria de uno de los grandes motores de crecimiento de la última década, junto con el auge de los juegos sociales como Roblox y Entre nosotrosy nuevos modelos de negocio como fortniteLa suscripción de “pase de batalla” que desbloquea más bienes virtuales a medida que los jugadores progresan.
“Tres años [after the pandemic]los juegos más importantes son tan grandes como antes, no hay juegos más grandes y la mayoría de los demás se han reducido”, dijo Ball. “Casi todos los grandes estudios se enfrentan al hecho de que creían que habría muchos millones de jugadores más y que el público probaría nuevos juegos”.
Si bien los juegos y franquicias más populares, como fortnitesimulador de fútbol EA Deportes FC y Microsoft Obligaciones – siguen siendo extremadamente lucrativos para sus creadores, no están creciendo al ritmo que lo hacían hace unos años.
Al mismo tiempo, cada vez es más difícil para los nuevos lanzamientos alejar a los jugadores de sus favoritos probados, especialmente porque ahora se agrega contenido nuevo regularmente a los juegos más importantes durante todo el año.
“Los editores confían en el hecho de que a medida que estos juegos se vuelven más permanentes, es mejor apostar más por un juego probado y testado. [intellectual property] y tener más longevidad, con servicios en vivo y actualizaciones de contenido”, dijo Osaki.
Uno de esos éxitos duraderos es GTA-Vque ha vendido más de 205 millones de copias hasta la fecha, con una versión multijugador online que sigue atrayendo a millones de jugadores cada mes. Eso le da a Take-Two una base sólida sobre la cual lanzar el nuevo juego.
El lanzamiento de GTA en línea Fue “bastante accidentado”, recordó Zelnick, y al principio colapsó debido a la gran demanda de los jugadores. “Una de las cosas que Rockstar ha hecho en los últimos ocho años es mejorar enormemente los fundamentos técnicos de todo lo que hacemos”, dijo. “Ya no tendemos a tener ese tipo de desafíos”.
A diferencia de las franquicias anuales como Obligaciones o EA Deportes FCla larga brecha entre GTALos lanzamientos los convierten en un evento extraordinario para los jugadores. “Nadie ha logrado hacer lo que hace GTA tan bien como lo hace GTA”, dijo Lovell.
Pero eso tiene un costo enorme, con estimaciones de costos de desarrollo que van desde cientos de millones hasta hasta 2 mil millones de dólares, incluidas las actualizaciones de contenido posteriores al lanzamiento. “Podría ser el último hurra de esa forma de hacer negocios”, dijo Lovell. “Muy pocas personas podrán hacer ese tipo de apuesta en ese tipo de propiedad.

