Kararımız
Dragon Age: The Veilguard, başlangıçta heyecan verici dövüşlere sahip olağanüstü görünümlü bir oyundur, ancak düzensiz hikaye anlatımı nedeniyle hayal kırıklığına uğrayarak olması gerekenden daha sıkıcı hale gelir.
Rivain Sahili’nin palmiye ağaçlarının gölgesindeki beyaz kumlu plajlarında sürekli güneş ışığı alan bir gün daha. Bu gezide, Dragon Age: Peçe Muhafızı‘nin kahramanı Rook, dev bir ejderhayla savaşıyor. Geçen sefer kahraman ve arkadaşları bir grup zırhlı savaşçıyla savaştı. Daha sonra Sahil’in berrak mavi gökyüzünün altında pişen harap olmuş taş kalelerden birini araştırmak için bir kez daha geri dönecekler. Bütün bunlar olurken aynı parlak ışık bölgeyi aydınlatıyor, güneş gökyüzünde hiç hareket etmiyor. Rivain Sahili’nde yenilecek düşman türleri ve keşfedilmeye değer kıvrımlı tropikal yollar dışında değişen pek bir şey yok. Bölgede tutarlı bir güzellik ve altında durağan bir arazi izlenimi veren bir boşluk var.
İyi bir hikaye, en tekrarlanan video oyunu etkinliklerini bile keyifli hale getirebilir. Aksiyonun yeterli bağlamı varsa, düşman dalgalarını vurmak veya yumruklamak saatlerce ilgi çekici kalabilir ve monotonluğu ortadan kaldırmak için bir miktar motivasyon duygusu uzun bir yol kat edebilir. Dragon Age: The Veilguard, elli küsur saatlik çalışma süresi boyunca, büyük ölçüde anlatı yapısı nedeniyle hem büyüleyici hem de sıkıcı bir şekilde sıkıcı kalarak bunu gösteriyor.

2014 Dragon Age: Inquisition olaylarından evrende (ve gerçek dünyada) on yıl sonra, Veilguard yeterince umut verici bir şekilde başlıyor. Görünümünü, becerilerini, kişisel geçmişini ve hazine avcılarından oluşan bir loncaya, büyücülerden oluşan bir topluluğa, bir kentsel direniş grubuna veya diğer gruplara olan bağlılığını seçerek Rook’u özelleştirebilirsiniz. Rook buradan itibaren doğrudan gelişmekte olan bir suikast planının içine itilir. Oyuncunun Inquisition’daki partisinin bir üyesi olan kel, sivri kulaklı elf Solas, büyülü bir ritüelle dünyayı kargaşaya sokmaya çalışıyor. Veilguard, Rook ve yeni arkadaşlarının onu durdurmaya çalışmasıyla başlar. Elbette planları muhteşem bir şekilde ters gidiyor. Ortalık yatıştığında, RPG’nin ana senaryosu, Rook ve onların mütevazı grubunun Thedas’ın fantezi dünyasında dolaşmaya, davalarına müttefikler kazanmaya, başarısızlıklarından kaynaklanan karışıklığı temizlemeye ve gittikçe güçlenen düşman kuvvetlerine karşı yeni bir saldırı hazırlamaya ihtiyaç duyduğunu görüyor. .
Uygulamada bu, haritada genişleyen bir konumdan diğerine atlamak, karakterlerle sohbet etmek ve sayısız düşmanı dövmek anlamına gelir. Neyse ki Veilguard’ın savaşı oyunun ilk yarısı için keyifli. Seviye atladıkça, beceri puanlarınızı yeni yeteneklere aktardıkça ve Kalenizin ne tür bir dövüşçü olmasını istediğinize karar verdikçe, her karşılaşmada pek çok çeşitlilik vardır. Ekipman istatistikleri ve yükseltilip kullanılacak menü tabanlı yeteneklere sahip bir rol yapma oyunu olmasına rağmen, Veilguard’ın dövüşü derinlemesine stratejik olmak yerine dinamiktir ve çoğu zaman dikkatli değerlendirmeden çok refleks testidir. Kale, saldırılardan kaçabilir, darbeleri savuşturabilir ve silahının hafif veya ağır saldırılarını gerçekleştirebilir. Oyuncu ve yoldaş karakter yeteneklerine, dövüşün ortasında hazır oldukları anda devreye girecek veya savaş sırasındaki yetenekleri vurgulayan duraklatılmış bir ekran aracılığıyla seçilecek kısayol tuşları atanır.

En iyi ihtimalle bu yaklaşım, Rook’u iyileştirmeyi hızlı bir şekilde düşünerek veya yıkıcı ortak saldırılar düzenleyerek üç karakterli parti kompozisyonuna dayalı tamamlayıcı savunma ve saldırı kombinasyonlarını ödüllendirir. Ancak oyun devam ettikçe ve etkili bir sinerji kanalına yerleşerek partinizin seviyesini yükselttikçe, en zorlu dövüşler dışında hepsi bir yıpratma egzersizine dönüşür. Stratejileri çok sık değiştirmeyi gerektirmeyecek kadar az düşman türü var ve daha da önemlisi, her görevde yapılacak çok fazla savaş var. The Veilguard’ın son bölümünde, savaş, yeteneklerin yeniden şarj edilmesini bekleme süreci haline gelir, böylece onları uygun sırayla çalıştırabilir ve alan temizlenene kadar temel saldırılarla düşman sağlık barlarına saldırabilirsiniz.
Yukarıda da belirtildiği gibi, bu tekrarlayan kavgalar heyecan verici bir anlatı bağlamında daha kolay affedilebilir. Ancak canlandırıcı önsözünden sonra Veilguard dolambaçlı bir hikaye anlatımı modeline giriyor. Rook’un nihai hedefi, bir partiyi bir araya getirmek (hepsi de oyunun ana ‘merkez’ alanlarının her birinde merkezlenmiş birkaç gruptan birine ait olmak yeterince uygun) ve basitçe söylemek gerekirse, görevleri tamamlayarak düşmanlarına karşı birçok büyük ölçekli saldırıya hazırlanmaktır. yeni takım arkadaşlarını mutlu ve etkili dövüşçüler haline getirmek için gerekli işler. Veilguard’ın görevleri genellikle nispeten küçük gizemleri araştırmak veya son derece kişisel bir sorunun çözümünde bir refakatçiye yardım etmek için harita ekranından bir konuma gitmeyi içerir. Çoğunlukla aynı formatı izliyorlar: Bir ara noktadan diğerine koşarak yerel bir kötü adamı araştırın, serseri gruplarıyla savaşın ve sonunda daha büyük bir patronla karşılaşın, yeni bulduğunuz ganimetleri alın ve ardından görevde yer alan karakterlerle konuşarak nasıl yapılacağını öğrenin. örneğin, kendi gruplarının hayırsever amacını alt üst etmeye çalışan hain bir gücü engellemeyi düşünüyorlar.

Büyük, olay örgüsünü zorlayan görevler çok az ve aralıklı olduğundan ve ana hikayedeki gelişmeler saatlerce süren küçük ölçekli hikayeler yüzünden durduğundan, The Veilguard’ın anlatımına yatırım yapmak, yardımcı karakter kadrosuna da yatırım yapmayı gerektirir. Zaman zaman iyi çizilmiş olsalar da, çoğunlukla, en derin travmaları, sırları ve arzuları hakkında kalplerinden kanamaya başlamak için sürekli en ufak bir baskıyı bekleyen yedili ayaktan açık yaralara benziyorlar. Onlar bir grup insandan ziyade antropomorfize edilmiş hikaye temalarının bir koleksiyonudur. Yeni keşfettiği sihirli güçlerin doğasından rahatsız olan bir cüce olan Harding var; Tarikatının çok sevdiği, soyu tükenmek üzere olan bir griffon türünü korumak isteyen cesur bir şövalye olan Davrin; Boynuzlu Kunari halkından iri bir savaşçı olan Taash, annesinin kültürünü doğduğu toprakların kültürüyle uzlaştırmak zorundadır. Tanımlayıcı konularının yanı sıra bu karakterler tek bir özellikle özetlenebilir. Harding sıcak kalplidir. Davrin serttir. Taash, kafiyeyi bağışla, atılgan. Hiçbiri çelişkili veya kalıcı olarak güvensiz değil ve sonuç olarak, inandırıcı derecede karmaşık insanlardan ziyade hikaye fikirleri için avatarlar olarak işlev görüyorlar.
Bunların en iyisi, Vincent Price’a benzeyen büyücü Emmrich ve onun iskelet yardımcısı Manfred, zor soruların kolay cevaplarını atlayan bir hikayede başrolde yer alıyor, büyülü bir dünyada ölümlülükle ilgili soruları, genişleyen bir nekropolün doğal olarak alakalı ortamında keşfediyor. parlayan hayaletler ve onlara eşlik eden mezarlar. Yine de, bu yazının daha güçlü yönlerine rağmen, zamanla başarısız oluyor. Onu ya da başka bir karakteri harekete geçirin ve kişisel öcüleri hakkında, sadece tuhaf bir şekilde tekbenci değil, aynı zamanda inanılmayacak kadar yapay bir şekilde uzun uzadıya konuşmaya başlarlar. Yoldaşın bazı bireysel hikâyelerinin sonucu da oldukça basit ve zor sorunları düzgün çözümlere dönüştüren görev ara sahnelerinin sonunda özetleniyor. Yavaş olay örgüsüyle birleştiğinde sonuç, tüm oyuncuların katı rollere hapsolduğu, yalnızca oyuncu onları dürttüğünde veya oyunun koşullarında belirli bir algoritmik koşul karşılandığında canlanan, donmuş çerçeveli bir oyun gibi hissettiren bir hikayedir. kodu.

Ancak bu önemli sorunlara rağmen Veilguard’ı tamamen göz ardı etmek zor. Hikâyesi, ilk büyük perdesinin sonunda ya da hareketli, piroteknik sonuç sekansında olduğu gibi dramatik bir ivmeyle ileriye doğru sıçradığında, hataları ortadan kalkar. Harika görünümlü bir oyun olmasına yardımcı oluyor, seviyeleri cömert setler olarak karşımıza çıkan teknik renkli manzaralarla arka plana dayanıyor. Geniş bir nekropolün puslu, kafatasıyla süslenmiş yer altı mezarları var; devasa bir kaleyi çevreleyen kırmızı ve turuncu yapraklı ormanlar; su altı kaleleri; ve ufuk çizgisini dolduran yüksek heykellerle dolu taş şehirler. Bu mekanlar, biraz karikatürize anatomiye sahip, tarzı sözde Orta Çağ ve Erken Modern Avrupa fantazisinin tanıdık dünyasının ötesine geçen ve daha az beklenen görsel bölgelere (üç köşeli şapkalar); karmaşık desenli pelerinler; pürüzlü geometrik şekillerden yapılmış deri ve metal zırh. O kadar çok görsel icat var ki, en sıkıcı anlarda bile sergilenenlere bakmak bile keyifli kalıyor.
Oyunun tamamı en iyi niteliklerine ve anlarına uygun olsaydı, tavsiye edilmesi kolay olurdu. Bu haliyle, Veilguard ara sıra ortaya çıkan büyüleyici deneyimi tutarlı bir şekilde sunamayacak kadar dengesiz bir şekilde planlanmış ve savaş tasarımı çok kötü uygulanmış. Güzelliği bir boşluk duygusuyla ihanete uğrayan muhteşem Rivain Sahili gibi, Bioware’in son oyununda da hayranlık uyandıracak çok şey var, ancak gerçekten güçlü bir izlenim bırakamayacak kadar fazla monotonluk var.

