Nostalji, güçlü bir etki bırakmaya devam ediyor. 90’ların sonlarında Corneria’nın sularında kayarken ve zamanla “kibirlilikle dolu ufak sapıklar!” diyerek bir maymunun Gundam kostümünde takılmasının yankılarını keşfetmek, 1997’de Star Fox 64 (eğer kötüyseniz Lylat Wars) oynarken hissettiklerimi tanımlamakla kalmıyor, aynı zamanda bugün Nintendo Switch Online üzerinden tekrar oynadığımda da geçerli.
Seri, Switch 2’deki büyük bir remake ile yeniden canlandırıldı, ancak Star Fox Zero’dan bu yana yeni bir oyun görmedi. Nintendo’nun bu seriyi ihmal etmesi, bağımsız geliştiriciler tarafından hafifçe telafi edildi. Ex-Zodiac ve Whisker Squadron: Survivor yakın zamanda Star Fox temalarını sundu ve şimdi, Huskrafts’ın Rogue Eclipse ve eski Star Fox programcısı Giles Goddard tarafından kurulan Chuhai Labs’ın Wild Blue Skies isimli oyunları, bu yok olan türün yeniden canlanması umudunu taşıyor.
Ancak, Star Fox‘un eksikliğini terkedilmişlik olarak nitelendirmek haksızlık olabilir. Goddard, “Zamanlar değişti,” diyor. “Her iterasyon kendi döneminde harika oyunlardı,” ama şimdi, devam eden popülaritelerinin sebebi, onları fazla görmemek olabilir. “İnsanların, belirli bir stil veya oyun türünden çok, yeniliği özlediklerini düşünüyorum.”
Bağımsız geliştiriciler, Star Fox‘a benzer oyunların unutulmasını önlemeye çalışırken, risk almaktan kaçınan yayıncılarla baş etmek zorunda kalıyorlar. Huskrafts’tan Husban “Mcdoogleh” Siddiqi, Rogue Eclipse’i pitch ederken, çoğu markadan gelen yanıtın bu türün öldüğü olduğu söyledi. Flippfly yaratıcı direktörü Aaron San Filippo ise birçok yayıncının, Whisker Squadron: Survivor için bütçemizi haklı çıkarmak için yeterli büyüklükte bir pazar göremediklerini söylediklerini aktarıyor.
Yayıncıları ikna edemeyen geliştiriciler, Star Fox‘ı yeniden canlandırmak için kitlesel fonlama yöntemine yöneliyorlar. Bu, Hollow Knight, Pillars of Eternity, Shovel Knight ve Undertale gibi benzer yetersiz türlerin canlandırıldığı kitlesel fonlama başarı hikayelerine dayanıyor.
Siddiqi, Star Fox-benzeri oyunların ya da daha geniş anlamda arcade uçuş nişancı türünün sınırlı bir izleyici kitlesi olduğu argümanlarına katılmıyor. 2019’un Ace Combat 7: Skies Unknown oyunundaki başarısının bunun bir kanıtı olduğunu belirtiyor (Bandai Namco 2025’te devam oyununu duyurmuştu). Ancak genellikle mevcut bir izleyici kitlesinin, oyunu yaparsanız geleceğinin garantisi olmadığını görmekteyiz. 2025 Şubatında, Flippfly, fon yetersizliği sebebiyle geliştirme ekibini işten çıkarmış ve Whisker Squadron: Survivor’ın daha iddialı bir devamını askıya almıştı.
Fon bulmak zor olsa da, Star Fox‘u geri getirmenin yolu, Siddiqi’nin “ileri itme, hızlı, frenetik ve kinetik çatışma” yaklaşımını, modern bir izleyici kitlesine uygun hale getirmekten geçiyor. Bu, bağımsız geliştiriciler için bir test, Nintendo için de Star Fox 64 remake’leri ile geçerli.
“Herkes düşük çözünürlüklü bir oyun istemiyor,” diyor Ex-Zodiac geliştiricisi Ben Hickling, ekleyerek, bazı insanların çocukluk favorilerinin 240fps tekrar yorumlamalarından hoşlanmadığını belirtiyor. Geliştirici, unutulan türleri yeniden ele alırken geçmişteki oyunların gerçeklerini yakalama ile anılarını süslemek arasında bir denge kurmanın önemli olduğunu vurguluyor.
“Bence insanlar, Ex-Zodiac‘ı daha duyarlı ve hızlı hale getirdiğim için oldukça mutlular. Çünkü ben de bunun, insanların orijinal oyunu hatırladığı gibi olduğunu düşünüyorum, oysa böyle olmadığını biliyorum,” diye devam ediyor Hickling. “Dürüst olmak gerekirse, tüm oyun, kafamda Star Fox’ı nasıl hayal ettiğimin bir versiyonu.”
Bu bir yaklaşım. Başka bir yaklaşım ise birden fazla kaynaktan ilham almak. Rogue Eclipse, hem Star Fox’tan hem de Armored Core, Mobile Suit Gundam, Returnal ve Battlestar Galactica gibi yapımlardan esinleniyor (Siddiqi’nin sıraladığı sadece birkaç isim).
Chuhai Labs’un yaklaşımında da benzer bir durum söz konusu. Yönetmen Francis Pétrin’e göre, Wild Blue Skies, Star Fox klonu olmaktan çok, 90’lı yıllardaki Cumartesi sabahlarının – oyunlar, çizgi filmler ve daha fazlası – geniş anısını yakalamaya yönelik. Wild Blue Skies‘ın Star Fox‘a çarpıcı bir şekilde benzediği için “Sanırım sadece bir türdeki nişancı yapmayı biliyoruz!” diye gülüyor Goddard.
Ancak geçmişi çağrıştırmak, yalnızca cazip oynanışı desteklediği sürece anlamlıdır. Goddard, “Geçmişe olan kör aşkım, istemeden baggage getirmemize veya deneyimin gereksiz hale gelebilecek sistemler miras almamıza neden olabilir,” diyor. “Bu, uçuş oyunlarıyla daha önce karşılaşmış bireylerin herhangi bir sorununu çözmek için bir fırsat olarak gördüm.”
Geliştiricilerin bunu başarmanın bir yolu, Star Fox‘un iyi yaptığı temel öğelerin üzerine inşa etmektir: uçuşu doğal hale getirmek. Siddiqi, 2001 yılındaki Star Wars: Rogue Leader‘da uçuş kontrollerinin ne kadar zahmetsiz ve duyarlı olduğu konusunda kesin bir şekilde konuşuyor. “Oyun boyunca, Death Star Run görevini ilk kez oynadığımı hâlâ hatırlıyorum. Bunun, Rogue Eclipse‘in ortaya çıkmasının bir neden olduğunu düşünüyorum.”
Geliştiricilerin, kendi deneyimlerinin geniş yelpazesini yakalama arzusunu, somut ve etkileşimli bir şekilde paylaşma isteği de oldukça belirgindir. Belirli bir yaş grubundaki okuyucular, geliştiricilerin türle olan aşkını ve oyunların daha az kişisel olduğu, dolayısıyla daha etkili olduğu günleri hatırladıklarında kendilerine ait anıların yankılarını duyacaklardır.
“Ben, kırsal Wisconsin’de yaşarken çocukken, hiçbir oyun konsolumuz yoktu ama video dükkanından onları kiralayabileceğiniz bir dönem vardı,” diyor San Filippo. “Yani onları doğum günü hediyesi olarak alır, Star Fox oynardık.”
Goddard, bu durumda Star Fox benzeri oyunların artan ilgi göstermesinin arkasında yatanın bu olduğunu belirtiyor. 2010’ların, 8 ve 16-bit esinli oyunların bir dalgasını ürettiği gibi, “bu oyunların daha popüler olduğu 3D döneminde büyüyen bir nesil artık kendileri oyun geliştiricisi oluyor.”
Ancak Star Fox ilhamlı oyunları istemek, geçmişe bakmak gibi hissettirse de, sadece geçmişle ilgili değil. Çöküşün dönüşümü, oyun endüstrisini daha temkinli hale getirirken, ayrıca trend takip etme ve homojenleşme eğilimini artırmış durumda. Artık daha fazla, gerçek yenilik dönemlerine ve geçmişteki deneyimlere bakmak zorundayız. Star Fox‘a geri dönerken, aslında, oyun endüstrisinin sıkça hissettiğimiz yenilik eksikliği nedeniyle eski olduğu kadar yeni ve özgün olan deneyimleri madencilik yapıyoruz.
“Sonunda,” Siddiqi sonuçlandırıyor, “arcade uçuş deneyimleri, oyuncuların başka yerlerde bulamayacakları daha eğlenceli, abartılı bir oyun gerçekliği sunuyor.”

