Adriaan de Jongh ve Sylvain Tegroeg, yeni bir tür yaratma amacı gütmüyorlardı. Ancak, 2017’de yayımladıkları Hidden Folks, bu ikili için tam anlamıyla bir dönüm noktası oldu. Yıllardır var olan gizli nesne oyunları, bilgisayarların öncesinde bile, insanlara tablolar ve basılı çizimler içinde nesneleri aratıyordu; ancak Hidden Folks, bu alanda belirgin bir ilerleme sağladı. De Jongh, Hidden Folks için “arama” oyunu ifadesini kullanıyor; nesneler gizlenmiş olsa da, oyun sadece nesne bulmaktan daha fazlasını sunuyor.
“Amacımız, etkileşimli ve oynanabilir bir oyun oluşturmak; bu küçük dünyalar ve onların derin hikayeleri için merak uyandırmakti,” diyen De Jongh, Hidden Folks evrenini Tegroeg ile birlikte genişletmeyi düşünüyor. “Oyun için her zaman bu vizyon vardı ve aldığımız tüm tasarım kararları, bu keşif hissini desteklemeye yönelikti.”
Oyun yayımlandıktan sonra, Hidden Folks tarzında çok sayıda oyun geliştirildi. Bunlardan bazıları, De Jongh’u rahatsız eden sanat stilini ve varlıkların kopyalanmasıyla oluşturulmuş klonlar. Bu oyunlar, bulma isteğini giderebilir, ancak Hidden Folks kadar keyif vermekten uzaktır. Ayrıca, arama türü, geliştiricilere gizli nesne oyunlarına hikaye ve yeniden merak katmanın bir yolu olarak ortaya çıktı. Hidden Folks ile “etkileşimli şehir keşif oyunu” olan Small Life, gizem oyunu Wind Peaks, tarih keşif oyunu Hidden Through Time ve macera gizli nesne oyunu Lost and Found Co. gibi birçok oyun arasında bir bağ kurmak oldukça kolay.
Hidden Folks konsepti basit: Kalemle yapılan detaylı dünyalarında, ekranın altındaki bir listedeki nesneleri aramak. Burada amacı sadece tıklamak ve devam etmek değil, gerçekten aramak. Her şeyin sonuçlarının ne olduğuna bakmak. Belki aradığınızı bulacaksınız, belki de bulamayacaksınız. Hidden Folks’daki her küçük detay, yoğun test süreçlerinden çıkma sevimliliğiyle dolup taşıyor, diyor De Jongh.
Tayland merkezli Bit Egg stüdyosu tarafından yaratılan Lost and Found Co., Hidden Folks gibi keyifli bir deneyim sunuyor. Kayıp nesneleri bulmak ve bir ejderha tanrıçası adına çalışmak üzerine kurulu olan oyunda, renkli ve büyülü dünyalarda binlerce farklı nesne ve karakter yer alıyor. Bu dünyalarda küçük hikayeler dolup taşıyor ve çeşitli alanlarda gezinmek sırları açığa çıkarıyor. Bit Egg’in CEO’su Richmond Lee, bu oyunun Hidden Folks’tan esinlendiğini bir röportajda belirtti. İpucu sistemi, Hidden Folks benzeri oyunların önemli bir unsuru ve Bit Egg’in gizli nesne türünü statik resimlerin ötesine taşımak için bir çabası.
Lost and Found Co.‘nun dünyaları -hayaletli eşyalarla dolu bir antikacı, sabah rutinini geçiren kaotik bir aile evi veya turistlerin smoothie keyfi yaptığı bir tatil beldesi- detaylı hikayeler anlatmak için titizlikle inşa edildi. Her köşede küçük hikayeler dökülüyor. Bit Egg, Lost and Found Co.‘da pop kültürüne birçok küçük referans yerleştirdi; en sevdiklerimden biri, Annabelle korku filmini esinlendiren gerçek bir hayalet bebek referansıydı.
“Piyasada bulunan birçok gizli nesne oyununa baktığımızda, genelde çok fazla oyun odaklılar,” diyor Lee. “Bir tema sunuyorlar, bol içerik sağlıyorlar fakat karakterler ve hikaye açısından zayıflar. Bunu geliştirmek istedik.”
Lost and Found Co.‘nun karakterleri, ejderha tanrıçası Mei ve onun stajyeri Ducky (gerçek bir ördeği insana dönüştüren) oyunculara hikaye boyunca rehberlik ediyor. Belirsiz bir figür kasabalılardan hırsızlık yapıyor ve ikilinin nesneleri bulma yeteneği, tanrıçaya olan inancı yeniden sağlıyor; çünkü o, modern zamanlarda gözden düşmüştü. Bu, ayrı seviyeleri birleştiren hikaye; kasabanın her yerinde insanlara yardım etme ihtiyacı var. Bazen, bir smoothie yapmak için malzemeler, bazen de bir apartman kompleksi içinde kaybolmuş kişisel eşyalar. Her zaman ek içerikler de mevcut — merak eden oyuncular için ödül niteliğinde küçük ipuçları. Örneğin, dört farklı lambanın doğru yerlerine tıkladığımda, suyun yüzeyine çıkmasını sağladığım bir denizaltı buldum.
Gizli nesne oyunlarının kalitesi konusunda De Jongh ve Lee aynı fikirde; playtesting çok önemli. Harika bir sanat tarzı, akıllı ses efektleri ve hoş bir hikaye olabilir, ancak oyun iyi çalışmıyorsa, oyuncular için cazip olmayacaktır. “Bu süreç yıllar sürdü ve deneme yanılma yoluyla ilerledik,” diyor Lee. “Bir seviyeyi oluşturan biri için, bunun ne kadar zor ya da kolay olabileceğini anlamak çok zordur. Sürekli atölye çalışmaları yapıp test etmeniz gerekiyor.” Playtesting, Hidden Folks’u bu kadar tatmin edici bir oyun yapan unsurdur ve De Jongh, bunun oyun geliştiricisi olarak yaptığı işin merkezi olduğunu belirtiyor. “Birini oyunun önüne koyduğunuzda bir sürü şey öğrenirsiniz.”
Gizli nesneleri yerleştirme sanatı oldukça önemlidir; Lee, Bit Egg’in önce konsept sanatıyla bir seviye tasarladığını, ardından bunu izometrik bir seviyeye dönüştürdüğünü ve daha sonra oyun motoruna yüklediğini belirtiyor. “Her şeyi temelde üç kez çiziyoruz,” diyor. Bu süreç, De Jongh ve Tegroeg’in Hidden Folks’u nasıl oluşturduğundan farklı; Tegroeg, kağıt üzerindeki mürekkep çizimlerini önce tek sayfa haline getirip tarıyor, ardından oyun motorunda bir araya getiriliyor.
“Her şeyi o çiziyor, biz tarıyoruz ve oyun motoruna koyuyoruz,” diyor De Jongh. “Orada, tek tek her şeyi doğru konuma yerleştiriyor.” Bu görev oldukça zaman alıcı ve son derece hassas; Hidden Folks‘ın devasa fabrika seviyesi bunun bir kanıtı. İçerisinde farklı türden yüzlerce küçük kutu barındırıyor. Animasyonlar daha sonra ekleniyor ve bazı statik parçaların yerine geçiyor.
Bütün bu çaba, insanı derinlemesine etkileyen bir eyleme — bakma eylemine — yöneliyor. Lee, hatta eski Çin ve Japon resimlerinin de gizli nesne oyunları olarak değerlendirilebileceğini belirtiyor. Belirli bir şeyi aramamış olabilirsiniz, ancak bu resimlerin detaylı yapısı, daha fazla bakıldıkça küçük keşiflere yol açabiliyor. “Şu anki küçük sahnelere olan ilgi uzun bir tarihe sahip,” diyor. Sizce gizli nesne oyunlarının geleceği nasıl şekillenecek?

