Marathon oldukça tuhaf bir oyun — bunu en iyi şekilde kastettiğimi belirtmek gerekir. Destiny stüdyosu Bungie’in son oyunu, geliştiricinin bilinen akıcı silah kullanımıyla karanlık, oldukça garip bir bilim kurgu evrenini harmanlıyor. Oyun, oyuncuların düşman bir ortamda bırakıldığı ve oradan çıkarılmaya çalışıldığı, yeni gelişen “extraction shooter” alt türünün bir parçası. Oyunda sadece birkaç saat geçirdikten sonra daha fazlasını oynamak için sabırsızlanıyorum; bu hem temel aksiyonun tatmin edici olması hem de bu gizemli evrende daha fazla anlam bulma arzusu. Ancak şu an Marathon‘dan keyif almama rağmen, geleceği konusunda endişeliyim çünkü bu durumun ne kadar süreceğini bilmiyorum.
Canlı servis shooter alanı karmaşık bir durum içinde. Yayıncılar ve geliştiriciler Fortnite’ın başarılarını kovalamaya çalıştıkça, bu alan tamamen istikrarsız hale geldi. Bunun örneklerini görmek için uzağa bakmaya gerek yok; Marathon‘un piyasaya sürüldüğü gün, Highguard kalıcı olarak kapatılmadan önce son güncellemesini yayınladı. Marathon garip ve büyüleyici, ancak bu alanda başarı garantisi yok.
Son zamanlarda canlı servis oyunlarının başarısız olarak değerlendirilme hızına bakıldığında, en şaşırtıcı olan durum bu. Highguard’ın arkasındaki stüdyo, Wildlight Entertainment, oyunun 2 milyon oyuncuya ulaştığını belirtti, fakat oyunun piyasaya sürülmesinden sadece iki ay sonra kapatılacağı açıklandı. İçinde köklü şirketlerin yer aldığı oyunlar da benzer muamele görüyor; Riot, League of Legends dövüş oyunu 2XKO‘yu piyasaya sürdükten birkaç hafta sonra geliştirme ekibinin bir kısmını işten çıkardı. “Oyun tutkulu bir kitleyle bağlantı kurdu, ancak genel momentum, bu boyuttaki bir ekibi uzun vadede desteklemek için gereken seviyeye ulaşmadı” dedi. Tek oyunculu oyunlarıyla tanınan stüdyolar bile, Alan Wake geliştiricisi Remedy, bu alanda başarısız denemelere yöneldi.
Şirketlerin neden bu kadar sık denemeye devam ettiğini anlamak zor değil. Birçok canlı servis oyunu başarısız olsa da, başarılı olanların getirisi muazzam. Fortnite, Disney’den Chappell Roan’a kadar her şeyle bağlantılı bir kültürel dev haline gelirken, League, Riot’u on yıldan fazla bir süre boyunca ayakta tuttu. Bu oyunlar hem kazançlı hem de kalıcı. Şu anda bu alana girmenin zorluğu ortada — ancak Arc Raiders ve Helldivers 2‘nin başarıları gösterdiği gibi imkansız değil — ama bu getiri, oyun endüstrisi yöneticilerini büyülüyor.
Yeni oyunlar olan Highguard ve 2XKO‘nun neden bu kadar kısa bir süre içinde başarısız sayıldıkları daha az anlaşılır. Aşırı rekabetçi bir ortamda, bir oyunun kendini kurması için birkaç hafta yeterli değil. Fortnite ve League güçlü birer marka haline gelmek için uzun zaman harcadılar; Fortnite, PUBG’nin battle royale konseptini takip etmeden önce bir hayatta kalma oyunu olarak başlamıştı — ve bu süreçte daha az rekabet ve daha küçük beklentiler vardı. Ve League çok büyük olsa da, genişleme konusunda karışık sonuçlar elde etti. Günümüz koşullarında, Highguard‘ın gerçekten bir şansı yoktu.

