Hala 2007’de ilk suikastçının Creed’in saf vaadini bekliyorum. Oyun serisinin üç sütunun – sağlık, parkur ve savaş – tarihi drama ile harmanlanmış güzel, acımasız bir koreografiye karıştığını hayal ediyorum. İçinde Assassin’s Creed Shadows, Bu sütunlardan ikisi, Stealth ve Parkour, doğal olarak kırılmıştır. Yapı tutamaz. Hala temel ilkeleri için sevebileceğim bir gerçek Assassin’s Creed oyununu bekliyorum.
Profesyonel
- Oyundaki en güzel hazırlanmış dünyalardan biri
- Savaş, daha yüksek seviyelerde şaşırtıcı derinliğe sahip yumruklu
- İkili kahramanlar oyunda biraz çeşitlilik sunuyor
Eksileri
- Parkour kesin değildir ve eğlenmekten daha fazla hayal kırıklığına neden olur
- Sizi kovalamak istemeyen düşman AI tarafından kırılmış gizli mekanik.
- Aşırı uzun bir hikaye anlamlı karakterler veya temalar yok
Assassin’s Creed Shadows İki kahramanı, Lithe Shinobi Noah ve muazzam Samuray Yasuke içeriyor. İkinci kahraman, oyunun en iyi sütunu olan savaşa başlıyor. Tipik aksiyon oyunu fuarınızdır, ancak serinin tipik acımasız animasyonlarının ve beceri ağacının derinliklerine daldığınızda şaşırtıcı miktarda derinlik eklenmesi ile. Parkour’a gelince, girdiler o kadar kesin olmayan ki, seyahat bir angarya. Stealth, o zamandan beri gördüğüm en sevdiğim sinsi sistemlerden bazılarını içeriyor Kıymık Hücre: Kaos Teorisiama hepsi basit bir faktörle anlamsız hale getirildi: düşmanlar tırmanamaz.
Oyunla 10 saate kadar düşündüm Assassin’s Creed: Gölgeler Ubisoft’un saygıdeğer franchise’ında gerçek bir gizli deneyim sunmak için özünde kusurlu ama yine de iddialı bir girişim olarak şekilleniyordu. 20. saate kadar, ekranımda rutin olarak bağırıyordum, ayaklarımı bastırıyordum ve dişlerimi o kadar sert gıcırdıyordum, çenemi kontrolörümün etrafına sarmak ve sadece kendimi gerginlikten kurtarmak için yarıya indirmek istedim. 30. saate kadar sorunlara istifa ettim, 40. saate kadar olduğu için gölgelerin tadını çıkarıyordum: hırslı ama içsel olarak kusurlu.
Gölgeler Dünya haritasının büyüklüğünden, gerekli yan görevlerin sayısından ve geniş kapsamlı, yakın tutuklu hikayesinden ezici sayıda özelliğin ağırlığı altında kendini hızla kaybeder. “Bu bir ubisoft oyunu”, tahrişlerimi tanımladığımda çoğu oyuncu arkadaşından duyduğum şey Gölgeler. Bu mazereti terk ediyorum, daha çok adımları görmezden geliyor Gölgeler Aslında gizli oyun ve görev tasarımı açısından yapar. Aynı zamanda, onların da yanıldıklarını da iddia edemem. Ubisoft hala açık dünya tasarımına takıntılı, ancak oynadıktan sonra Gölgeler Keşke sadece daha az oyun olsaydı ve daha rafine ve yumruklu olmak için var.
Ve yine de, bence oynamalısın, özellikle de benim gibi – göğsünüzde hafif bir kalp atışı olarak yankılanan franchise’a devam eden sevginiz varsa. Son anılarda oynadığım en muhteşem oyunlardan biri. Ayrıca, tüm yanlış nedenlerden dolayı olsa bile, uzun zaman önce düşüneceğim türden bir oyun.
Assassin’s Creed Shadows 20 Mart’ta ve PS5 için kullanılabilir. Xbox Serisi X/S, PC ve Mac.
Assassin’s Creed Shadows Hala gizli ve parkur iş yapamıyorum

Neredeyse her Assassin’s Creed oyununu Origins’e oynadım. Serinin bu noktasında, düşmanların her hitinde yüzen hasar sayıları ve sahte RPG mekaniği beni kapattı. Umutsuzca bir şeye kilitlenmeye çalıştım Odyssey Ve Valhallaama savaşa o kadar takıntılı olduklarını gördüm ki, “suikastçılar” hakkında bir oyuntan istediğim her şeyi kaçırdılar. Tamamen dalış yapmadım Assassin’s Creed Mirageama umdum Gölgeler Daha da gizli bir oyuna yaslanacak ve parkurunu canlandıracaktı.
Noah, Shinobi, gizli için gerçekten kullanabileceğiniz tek karakter. Onun muazzam dökme Yasuke sinsice yapılmaz. Tasarımda, düşmanları nasıl “suikast ettirdiğine” kadar görebilirsiniz. Kelimenin tam anlamıyla rakiplerini omurgalarından mızraklar, çığlık atarken onları yerden kaldırır ve onları yere bırakır. Yasuke de çok hızlı veya çok iyi tırmanamaz. Bir saman kefaletine “inanç sıçraması” almaya çalışırsanız, yere düşerken çığlık atacak ve sallanacak, sonra “Bunun için çok yaşlanıyorum” gibi bir quip ile ayağa kalkacak.
Yasuke, kalabalık kontrol yetenekleriyle aynı anda birden fazla düşmanı alabiliyor. Flip tarafında, Noah’ın bol miktarda savaş potansiyeli var, ancak uzun süreli bir dövüş için sağlık havuzuna sahip değil. Bunun yerine, sinsice, sprint ve bıçaklar – açıkça bir Assassin’s Creed oyunundan beklediğiniz şey. Ayrıca franchise’da başka hiçbir karakterin yapamayacağı şeyi de yapabilir: eğil. Ayrıca, düşmanların sizi ne kadar hızlı fark edeceğini belirtmek için bir görsel ölçer dahil edilmesi de var. Bu, kendinizi karanlıkta gizlemek için ışık kaynaklarını yok etme yeteneğine bağlanır veya –öksürük-gölgeler. Serinin en azından kağıt üzerinde gördüğü en gizli oyunun en derinliği.
Ubisoft’un en son oyunu hala Parkour’un çalışmasında başarısız oluyor ve büyük ölçüde kontroller yüzünden. Uzun bir gemideki Yardarm’ın tepesinde olabilirim ve Noah suya atlamak yerine, güvertedeki ölümüne düşmeyi tercih edeceğine karar verecek. Yakındaki bir binaya atlamayı hedefleyebilirim, ancak Noah bunun yerine düşmanlarla çevrili olabileceği yere atlayacak. Bir denetleyicideki “X” veya “A” düğmesine basmanın tırmanma için her şey düğmesi olması gerekiyor, ancak “O” veya “B” ye çarpmak, bir çatıdan atlamanız veya kenarı boyunca titreyeceğiniz için bağlama duyarlıdır.
Bu sorunlar, grappling kancasının tanıtılmasıyla sadece biraz hafifletilmiştir. Bu, bazı binaları pagoda tarzı çatılarla ölçeklendirmenin tek yoludur. Ayrıca düşmanların yapamayacağı yere gitmenizi sağlar. Ama bu bir sorun, çünkü parkur ve tırmanma için inşa edilen sistemler tamamen gizliyor.
Eski Assassin’s Creed oyunlarında, düşmanlar yakındaki bir çatıya kaçtıktan sonra tırmanmaya ve takip etmeye çalışacaklardı. Gölgelerde, rakipleriniz yerde kalırlar, sonunda ilgiyi kaybetmeden ve karakterinizi başka bir yerde aramadan önce “oraya gitti” gibi bir şey havlayın. Düşmanları kaybetmenin en kolay yolu, boğuşan bir kanca kullanmak veya bir binayı koşuşturmaktır.
Çatı atlama mekaniği, diğer gizli yetenekleri anlamsız hale getirir. Noah, bir bambu borudan nefes alarak sığ suda yatma yeteneğinin kilidini açabilir. Kaybolmak için duman bombaları ve düşmanları rahatsız etmek için çanlar kullanabilir (eğer “Bu geliyorsa Tsushima’nın hayaleti”Yalnız olmazsınız). Bu yetenekler çalışsa bile (ve bazen de yapmazlar), rakipleri basitçe geride bırakabilmeniz ve düşmanların size taş atmaktan başka bir şey yapamayacağı bir çatıya koşabilmeniz gerçeğinden anlamsız hale getirildi. Düşükler olarak, düşmanlar 2007’de ilk Assassin Creed’inde çatılara takip edebilirler.
Oyun kolay değildir, özellikle düşmanlar sizden daha yüksek seviyede olduğunda ve yapabileceğiniz tek şey sağlık çubuklarında çiptir (otomatik olarak kimseye suikast yapmak için zorluk seçeneklerinde değiştirebilirsiniz). Yine de, düşman AI’nın tırmanamaması, oyunun ana sütunlarının üçte birini anlamsız hale getiriyor. Assassin’s Creed Shadows Bana oyunun nasıl oynaması gerektiğini gösteriyor ve belki de bir oyun revizyonu ile Ubisoft bu kusurları düzeltebilir. Mevcut durumunda, oyun nihayet serinin sıkıntılarını düzeltme fırsatını kaçırmış gibi hissediyor. Bunun yerine, onları daha da kötüleştirir.
Assassin’s Creed Shadows Hikaye sessiz, ama bu ortaçağ Japonya’nın muhteşem bir şekilde gerçekleşmesi

Ubisoft, atlamadan gözden geçirenlere bu oyunun büyük olduğunu söyledi. Halatları öğrenirken ve yeni suikastçılar kulübünüzü oluşturan ana karakterleri yavaş yavaş tanıdığınızda açılış görevleri birkaç saat sürebilir. Oyunun ana kısmı, Yasuke olarak oynama yeteneğinin kilidini açtıktan sonra kolayca 50 saat veya daha fazla sürebilir. Ana misyonları da tamamlayamazsınız. Son zamanlarda Assassin’s Creed başlıkları gibi, haritanın düşmanları ve alanları seviyeye göre kilitlenir. Düzenlemek ve üstünüzdeki dört ila beş seviye düşmanlar tarafından tek atış yapmamak için yan görevler yapmanız gerekir.
Oyuna geldiğim kadarıyla, iki ana karaktere ya da misyonlarına gerçekten bağlı hissetmedim. Herkes zulümden “özgürlüğe” takıntılı. Bazı karakterler bu fikirle bir miktar nüansla etkileşime girer, ancak kahramanlar, hesaplanamayan köylü askerlerini ve samurayları öldürdükleri için inançlarını “adalet” konusunda belirsiz bir şekilde ifade ederler.
Yine de, Ubisoft’un dünya tasarımında başardıklarından hiçbirini suçlayamıyorum. Her süpürme manzarasında, her kasaba köyünün gerçekten yaşadıkları gibi hissederdim. Birkaç saatte bir oyun, parlak yeşil yazlardan, zeminin kırmızı ve sarı yapraklara gömüldüğü sonbahara kadar değişiyor. Kışın, kar yığılır ve fırtınalar dünyayı beyaz renkte yıkar. Gün batımında gökyüzü parıltısına tanık oldum, daha önce bir oyunda çok mükemmel bir şekilde modellenmemiş bir şey görmedim. Oynadığımdan beri bir oyun dünyasına hayran kalmadım Red Dead Redemption II veya The Witcher 3: Vahşi Av.
At sırtında kar fırtınalarıyla mücadele ettiğim veya yağmur yağan düşmanlarla savaştığım zamanları düşünmeyi bırakamıyorum. Daha sonra, bu parlaklık örnekleri, karakterim birkaç metre uzaklıktaki platformdan ziyade uzun bir kuleden atladığında ya da bana ulaşamayacağı bir kalenin iskele tırmanarak sert bir patronu yendiğimde, yakındaki çalılarda beni ararken tekrar tekrar suikast yaparken kesildi. Gizli, geçiş ve savaşın ana ilkeleri göz önüne alındığında, oyunun sadece üçte birinin gerçekten orada olması utanç verici.
Assassin’s Creed Shadows Resim mükemmel Assassin’s Creed oyununa çok yakın hissediyor. Sonra tekrar dönüp tekrarlayabilirim Tsushima’nın hayaletiUbisoft’un son çekiminden daha organik olarak gizli, geçiş ve savaşmayı başaran bir oyun. Bu oyunun da pathos ve tema dolu bir hikayesi var, Ubisoft’un büyük oyunu ve büyük oyun bütçesi sağlayamadı. Gölgeler doğal olarak dengesizdir, çünkü onu destekleyen üç sütunun ikisi parçalanmaya başlar. Tıpkı yere seviyelendirilen bir bina gibi, izleyemeyeceğiniz ve “neyin yanlış gittiğini” merak edemeyeceğiniz bir manzara gibi.









