Kararımız
Avowed’in miselyum kaplı yüzeyinin altında, gerçek bahis eksikliği ile boğulmuş iyi bir RPG’yi gizler. Yaşayan topraklar canlı olmaktan başka bir şey hisseder ve savaş eğlence ve meydan okuma arasında doğru dengeyi vururken, yeni bir şey sunmaz. Bir konfor gıda fantezi RPG arıyorsanız, Avowed’in sizi ele geçirmesi, ancak beklentilerinizi buna göre ayarlamanız gerekir.
Paradis. Bana bunun bir fırsat şehri olduğu söylendi; Dövücü bir kalp, Roguish Metropolis. Sokakları, mallarını satan tüccarlarla kaplıdır (kötü veya başka türlü). Mavi ölçekli tenli ve sivri, sararmış dişlere sahip hulking bir beyefendi olan yeni arkadaşım Kai’ye göre, paradis özgürlüğün somutlaşmışıdır. Dünyayı ele geçirmeye hazır şehir kapılarını açarken, uğursuz bir Thunk duyuyorum. Aşağı bakıyorum ve göğsümde rahatça sıkışmış zehirli bir ok görüyorum. Kabarmış Obsidian’ın yeni Vegas’a çok benziyor: öldüğün ve sonra bir şekilde değilsin.
Zamansız sonunuzla yüzleşmek yerine, ürkütücü, kristalin tendriller karanlıktan uzanır, ister beğenip beğenmeseniz de sizi hayata döndürür. Sizi yeniden canlandıran varlık (daha sonra Sapadal, gizemli patron olarak ortaya çıktı) onları serbest bırakmanızı istiyor, bu da gerçekten iyi veya kesinlikle korkunç bir şekilde sona erebileceğini düşünüyor. Nihayetinde, Sapadal’ın kaderi-ve bir bütün olarak yaşayan toprakların kaderi-elinizde: Aedyran köklerine sadık kalacak ve fatih oynayacak mısınız yoksa bölgenin farklı halklarını kolonizörlerine karşı isyan edecek ve birleştirecek misiniz? Avowed sizi sürücü koltuğuna koyar.

Ama bir saniyeliğine yaşayan topraklar hakkında konuşalım. Mercanlar ve garip okyanus faunlarından esinlenen ürkütücü kumtaşı yapıları Sandy Wastelands arasında noktalıdır. Aztek tarzı kalıntılar yılan orman sarmaşıklarının altında gizlidir. Paradis çoğunlukla Akdeniz hissediyor, ancak bir köşeye dönün ve size grafiti ile renklendirilmiş bir Japon pagoda bölgesi sunuluyor. Çevre tasarımı, halkının ve kültürlerinin çeşitliliğini yansıtır.
Bununla birlikte, tüm güzelliği için, yaşayan topraklar özellikle canlı hissetmez. Meslektaşım Christian’ın önizlemesinde bahsettiği gibi, dünya garip bir şekilde statik. Çoğu çevresel nesne etkileşimli değildir, açılmaları gerektiği gibi görünen kapılar ve dayak yolundan sapma hayal kırıklığı ile sonuçlanır. Baldur’un Gate 3’ün dünyası kendi içinde bir varlık gibi hissederken, Avowed’in ayarı sadece eylemi çerçeveliyor.
Bu duygu, genç bir kadının bir sürü Xaurip’i (Raptor benzeri dinozorlar) evinden çıkarmamı istediği bir getirme arayışı sırasında ilk kez tespit ettiğim bir suç sisteminin olmamasıyla birleşiyor. Özellikle benden hiçbir şey çalmamamı istiyor, ama hevesli bir kleptomaniac olarak, her şeyi görünürde tutuyorum. Döndüğümde bana meydan okumasını bekliyorum, ama hiçbir şey söylemiyor.
Hikayenin ilerleyen saatlerinde, İtalyan esintili Fior mes Iverno mezrasında belediye başkanının evini keşfediyorum, anahtarı burnunun altından kilitli bir kapıya kaydırıyorum, sonra etrafındaki her şeyi yağmalıyorum. Umursamıyor. Alt katta varil ve uşakının hemen önündeki kapının kilidini açıyorum. Yanıt yok. Dreamsscourge vebası tarafından aşılan ve saçma sapan annesi gibi görünen şeye yaklaşıyorum. Tahmin ettin: Hiçbir haber almaz. Arkadaşım Yatzli’nin eşyalarını çalmamı sağladığında kısaca sevinç için atlıyorum, ama arsız bir yorumla cevap veriyor ve sonra hemen unutuyor. Vay be, sanırım?

Bu yanıt verme eksikliği karar vermenizi de etkiler. Anahtar ana hat seçenekleri kesinlikle ahlakınızı test ederken, serpinti genellikle ezicidir. Yavaş yavaş yaşayan toprakları serbest bırakmak için daha fazla eğildikçe, Aedyrans’ın giderek daha düşmanca olmasını bekliyordum ve Avowed’in birincil antagonist fraksiyonu – çelik Garotte beni görünürde vurmayı bekliyordum. Tersine, Canlı Toprakların diğer gruplarının, nedenlerine olan desteğimi takiben bana olumlu yanıt vermelerini bekliyordum, belki de bana indirimli malzemeler veya benzersiz diyalog sunuyordum. Durum böyle değil.
En sevdiğim bölgelerden birini yakmak için geri ödeme olarak üst düzey bir Aedyran General’i öldürüyorum ve hemen sonuçlarla yüzleşmeyi bekliyorum. Olay daha sonra bahsedilir, ancak hızla fırçalanır. Daha küçük kararlar özel sonunuza katkıda bulunur ve küçük şekillerde geri dönebilir, ancak açık ve etkili sonuçların olmaması, nadiren kendi yolunuzu oyuyormuş gibi hissettiği anlamına gelir.
Bazı ağır seçimler arkadaşlarınızdan olumlu veya olumsuz tepkiler kazanır, ancak en kötü ihtimalle biraz homurdanmayı bekleyebilirsiniz. Bazen bu karakterlerin temsil ettiği her şeye karşı kararlar veriyorum, ancak özerklik eksiklikleri onları amigo kızlarım olmak için düşürüyor. Bu özellikle sinir bozucu çünkü karakter yazımı aksi takdirde çok yönlü ve karmaşık.

Kederinin üstesinden gelmek için bir yolculukta Kai’ye eşlik ediyorum, bu da eve yaklaştı ve beni gözyaşı döküyor. Marius’un unutulmuş geçmişinin sırlarını ortaya çıkarıyorum ve endişesiyle başa çıkmasına yardım ediyorum. Giatta için oradayım, çünkü ailesinin kaderini yerine getirip getirmeyeceği veya kendi yolunu oluşturup kurmayacağım ve Yatzli’yi bildiği her şeyi feda etmek anlamına gelse bile hayallerini kovalamaya teşvik ediyorum. Hatta birincil antagonist olmasına rağmen anlamak ve hatta zaman zaman kabul etmek için büyüdüğüm Eternity 2’nin Engizisyon Müdürü Lödwyn’in sütunlarıyla bile bağım. Hikayeleri genellikle kalp kırıcıdır ve diyalogları ikna edicidir, bu yüzden hikayenizde kendi liderlerinden ziyade piyon gibi hissetmeleri utanç vericidir.
Yoldaşlarınızın savaş akışı üzerindeki etkisi de minimaldir. Kai’yi yanımda getiriyorum çünkü sihirbaza zorlandım ve bir tanka ve Yatzli’ye ihtiyacım var çünkü dürüst olmak gerekirse, onu seviyorum. Sen olabilmek Bazı temel sinerjilerden ve refakatçi becerilerinden yararlanın (Yatzli yanılsamaları ortadan kaldırabilir ve Giatta ölü makineleri hayata döndürebilir), takım kompozisyonunuz özellikle geç oyunda çok önemli değildir.

Avowed, her biriyle oynamaya alışmak için organik olarak müttefikler arasında bisiklete binmenizi sağlıyor. Bazı hikaye ritimleri belirli karakterleri getirmenizi gerektirir ve ayrıca yalnızca belirli bir arkadaşın temizleyebileceği garip engellenmiş yolla karşılaşacaksınız. Kendimi başka bir oyunda kenarda bırakacağımı bildiğim karakterlere aşık buldum, çünkü Avowed beni onları partime dahil etmeye itti.
Savaş genellikle kaygan ve sıvıdır ve gösterişli efektler için bir enayi olarak, sihirbazın büyülerinin animasyonlarını seviyorum. Bana yıldırım ve buz tabanlı büyülere erişim sağlayan Fırtınalar Grimoire’i çalıştırmayı seçiyorum. Bunlar aynı zamanda çevrenizi de etkiler, buz dondurucu su ve yıldırım heyecanlandırır, zaman içinde hasar verir.
Düşmanlar seviyenizle ölçeklenmez, bu yüzden erken mücadele ederken, sonunda kendinizi çoğu canavarı tek bir atış bulacaksınız. Bu, doğru ekipmana sahip olmanıza güveniyor ve oraya ulaşmak için oyunun başında birkaç yan görev yapmanız gerekecek. Ancak, kaçırılması zor sandıklarda bulunan ganimet ve yükseltme malzemelerinin bolluğu göz önüne alındığında, hızlı bir şekilde ölçeklenmeye başlarsınız.

Dışarıdan dağılmış seçenekler sunmasına rağmen, oyun biraz fazla demiryolu hissediyor-neredeyse hala eğitim tekerlekleri varmış gibi. Aynı tür düşmanlarla savaşan ve aynı tür malzemeleri toplayan bir yerden başka bir yere seyahat edersiniz. Silahlarınızı ve zırhınızı yükseltiyorsunuz, sonra yüksek katmanlı yağma çalmanın ve rastgele binalara girmenin sonuçlarını düşünmek zorunda kalmadan tekrar tekrar yapın. Sonuç eksikliği, oyunun seçimlerinizin önemli olduğu ısrarıyla açıkça tezat oluşturuyor.
Obsidian’ın oynaklığının hala titremeleri var: Yatzli, “biri sadece bir Archmage’ın alan adına hazırlıksız bir şekilde vals değil”. Bir mağazadaki rastgele bir karşılaşma, beni “kemiksiz boning” olarak bilinen bir çalışmanın parçası olarak “erkek flashiditesini” iyileştirmeye yardımcı olmak için özün (veya mana) kullanımını tartışıyor. Avowed, ruh olarak bir obsidiyen oyunudur, ancak pratikte çok fazla değildir.
Belki de sonunda Modders veya DLC’nin onu tam olarak gerçekleşen bir deneyime dönüştürdüğünü göreceğiz, ancak şu anda rekabetinin keyifli karmaşıklığına kıyasla azalıyor. Bir fantezi serpinti yeni Vegas arıyorsanız, burada bulamazsınız, ne de bir ejderha çağının ahlaki karmaşıklıklarını bulamazsınız: Origins veya Baldur’un kapısı 3. Daha iyi veya daha kötü için bir zindan ve ejderha gibi hissettiren konfor gıda RPG.

