Stop-motion video oyunları üzerinde çalışmanın en büyük derslerinden biri? Kollarınızı yuvarlayın – kelimenin tam anlamıyla.
Talha & Jack CO geliştiricisi Jack King-Spooner bana bir görüntülü görüşme üzerine “Bu bir kabus,” dedi. “Cutscenes’lerden birini yaparak belki yarım saat geçiriyorsun. Cutscenes en güvencesiz şeylerdir, çünkü sahnede her şeyin tam olarak aynı olması gerekir. Ve sonra kolun bir şey yakalar ve sen Ah, İsa ve ben her şeyi tekrar yapmak zorundayım. “
King Spooner 2024’lerde Talha Kaya ile çalıştı Yahudiİskoç sınırlarının folkloruna dayanan bir aksiyon-macera oyunu. Şimdi, Creative Duo yeni projesi için bir Kickstarter kampanyası yürütüyor, Mashinadelmek zorunda olan sevimli bir robotun etrafında toplanmış. Yine bir stop-motion oyunu, ama bu sefer takım zorlu derslerle zahmetli süreçle karşı karşıya.
Görünüşe göre, kollarınızı yuvarlamanın zararsız hareketi, oyunları için el yapımı karakterler, nesneler ve sahneleri denerken stüdyoların akılda tutması gereken birçok husustan biridir. Stop-motion oyunları yeni değil- Asla– Koyu GözVe Skullmonkeys 90’lı yıllardan beri bu fiziksel toplantı dijital evliliği ile oynuyor. Ancak, önde gelen Kickstarter kitle fonlaması kampanyalarına sahip projeler nedeniyle son yıllarda bir yeniden canlanma oldu, örneğin Vokabulantisve daha küçük takımlar momentumu devam ettirerek, Hylics ve onun devamı Rüya Makinesi.
Talha & Jack Co için, bu sanat tarzının popülaritesinin arkasında birkaç neden var. Sürekli artan bir kalabalığın içinde öne çıkmanın net tanıtım yönünün yanı sıra, ekip aksiyon figürlerinin eğlenceli ve fiziksel nostaljisine düşkündür. Onlarla konuştuğumda, zaman zaman çekmeceleri, küçük ayaklardan kilden yapılmış dağlara kadar figürleri ve bireysel parçaları kapmak için açacaklardı, gururla web kamerasına gösteriyorlar ve konuşurken onlarla uğraşıyorlardı.
Kaya, “Oyun uzun zamandır sadece bilgisayarınızda oturup pikselleri veya programlamayı değiştirerek son derece dijital bir şey” dedi. “Şimdi bir şeyin bir video oyununa girebileceği bu yaştayız ve kelimenin tam anlamıyla ve mecazi olarak ilginç dokular koyduğunuzda, daha ilginç bir çalışma haline geliyor. Stop-motion bunu yapmanın harika bir yoludur. ”
Point-and tıklamanın arkasındaki ekip için macera Harold Halibutsebep daha basitti: bildikleri şey bu. Geliştiricilerin 3D veya çizim konusunda deneyimi yoktu, ancak fiziksel şeylerin nasıl inşa edileceğini biliyorlardı. Bu felsefe, on yıldan fazla süren bir kalkınma döneminin temelini oluşturuyordu. Bununla birlikte, bu el işi kreasyonları canlandırmaya gelince, farklı bir yaklaşım üzerinde karar verdiler.
İlk olarak, Harold Halibut Geleneksel durma hareketinde canlandırılması gerekiyordu. Kanıt yavaş Bros. kurucu ortağı ve CEO’su Hekimoglu’nun arkasındaki rafta, kolları aşağı doğru bir ekran çantası içinde duran isim karakteri. Hekimoglu, T-Posing olan diğer karakterlerin aksine, kollarını ve bacaklarını gerçekten hareket ettirebileceğinizi söylüyor.
“Kelimenin tam anlamıyla ve mecazi olarak ilginç dokular koyduğunuzda, daha ilginç bir çalışma haline geliyor”
“Başlangıçta, gerçek stop-motion animasyon kullanıyorduk, ama hepsi çok statik ve aynı zamanda bir Photoshop kolajı gibi çok fazla hissetti ve içinde bulunduğumuz zamana uyan modern görünümlü bir his elde etmek istedik, değil mi? ” Hekimoglu dedi. “Dinamik aydınlatma, dinamik kamera çalışması ve tüm bu şeyler.”
Sonunda, geliştirici Hekimoglu’ya göre, el işi varlıkları alıp fotogrametri adı verilen bir süreçte tarayarak “her iki dünyanın en iyisini” kucaklamak için orijinal fikirden ayrıldı. Her animasyonu farklı açılardan fotoğraflamak yerine, dijital 3D modeller oluşturmak için nesnelerin ve karakterlerin fotoğraflarını çekmeyi içeriyordu.
“Bence gerçek stop-motion oyunlar için çok uygun değil” diye ekliyor. “Bir film üzerinde çalışırken, olan her şey bir görüntünün içindedir, bu yüzden her şey tutarlı hissediyor. Tam hareketli bir video oyunu yapmadığınız sürece bu durumu bir video oyununda asla alamazsınız. ”
Hekimoglu’nun bakış açısı, Studio Wooly Games’in karşılaştığı bazı engellerle yankılanıyor. Geliştirme Keçe 2023 yazında başladı ve dört kişilik ekip o zamandan beri durma tarzında bir dizi el işi keçe nesnesini deniyor. Keçe bir sürgün-up, geleneksel olarak hızlı tempolu bir türdür, bu da durma hareketinin daha yavaş doğasıyla çatışır.
Yaratıcı yönetmen Andrea Love bana, “Saniyede 12 kare üzerinde canlandırıyorum ve oyununuz saniyede 60 kare gittiğinde, oraya giden biraz karıştırma ve eşleştirme var” diyor. “Bu yüzden, daha çok 2D platformcular gibi daha yavaş oyun türlerini araştırıyoruz ve bunun nasıl gittiğini göreceğiz.”
“Bu biraz sihir.”
Aşk üzerinde çalışıyor Stop-motion animasyon On yıldan fazla bir süredir, ancak bir video oyunu için bunu yapmak “çok farklı”. Genellikle, kuklaları ve setleri inşa eder ve bestelenmiş bir sahne için hepsini bir araya getirirdi. İçin Keçeher şey izole bir sprite veya manzara parçası olmalı, bu yüzden nesneleri bireysel varlıklar olarak fotoğraflar ve canlandırır. “Tüm bu farklı küçük şeyleri almak ve keçeli interaktif bir kolaj yapmak gibi,” diyor Love.
Stop-motion sabır gerektirir. Dalgalanan küçük bir leke Keçe Yapması yaklaşık 15 ila 20 dakika sürer. Bir Pegasus’a uçan ana kapüşonlu karakter olan Skyrider’ın animasyon döngüleri yaklaşık bir gün sürdü, bir patron dövüş sahnesi iki ila üç gün arasında ortaya çıktı. Aşk ayrıca, bunları donatmak için tel zırhlar kullanarak kuklaları oluşturmak ve daha sonra post prodüksiyonda kabloları çıkarmak zorundadır.
Ancak deneyimle işler daha kolay hale geliyor. İlk animasyon testleri sırasında Yahudibir animasyon yapması yaklaşık 10 saat King Spooner alacaktı. İş akışında daha hızlı ve daha pratik hale geldikçe, ekip oyunun kapsamını artırabildi, cutscenes ve daha ayrıntılı karakterler ekledi. Yine de, her bir çerçevenin en az sekiz fotoğrafı içerdiği göz önüne alındığında, toplam sayı yüzlerce idi.
“200 fotoğraf çektiğinizde ve sonra arkanıza yaslanıp Play tuşuna basın ve aniden aslında animasyonlu ve sonra Talha’ya attığımda ekstra bir adım bile geçti ve oyuna giriyoruz ve değil Sadece hareket ediyor, kontrol ediyoruz, çok eğlenceli ”dedi. “Bu biraz sihir.”
Compulsion Games gibi yaklaşan oyunlar ‘ Gece yarısı güneyinde ve Moonhood’s Gece yarısı yürüyüşü gibi oyunlardan ipuçları alıyorlar Harold Halibut. Stop-motion ile modern oyunların teknik veya görsel beklentileri arasındaki çizgiyi bulanıklaştırarak, geleneksel sanat tarzını hareketi veya animasyonları kısıtlamadan koruyorlar. Ancak, stop-motion zanaatına sadık kalanlar için-farklı hava koşulları nedeniyle bir sahnenin aydınlatmasını birden fazla gün boyunca etkileyen veya kukla tam olarak düşmemesi için keçe yoğunluğunu çözmeye çalışıyor olsun-onlar İlgili işi benimserken süreçte sevinç bulmak.
“Bu genellikle insanların ilk tepkisidir,” diyor Wooly Games proje yöneticisi Michelle Hagewood. “Neden dünyada bunu kendine yapıyorsun?”




