Kentucky Route Zero bugün 28 Ocak 2025’te beş yıllık yıldönümünü kutluyor. Aşağıda, ilhamlarına ve deney için heyecanına bakıyoruz.
Kentucky Rota Zero, video oyunlarının ötesinde iddiasını artırıyor. Daktilo tipografisi. Diyalog patlamaları arasındaki karakterlerin kısa açıklamaları. Sahne yönleri gibi yazılmış macera oyunu eylemleri. Bir sahnenin veya setin yeni kısımlarını aydınlatan ışıklar. Önemli olan detaylar. Uygulamada, KRZ başka bir macera oyunundan farklı oynamıyor, ancak birçoğundan farklı geliyor. Bunun nedeni, video oyunlarının olağan önizlemesinin ötesinde, çok çeşitli etkilerden almasıdır. Tiyatro, film, görsel sanat ve radyoya olan ilgisi, beş yıl sonra onu canlı bir oyun haline getiren şeydir.
Video oyunlarının biraz kendi takıntılı olabileceği bir sır değil. Bir resim, bir film veya bir kitabı “bilim kurgu” veya “romantik” olarak anlamlı bir şekilde etiketleyebilirken, “Roguelike” veya “platform” gibi video oyunu tür atamaları sadece video oyunlarını gerçekten tanımlayabilir (ancak herhangi biri yazmak istiyorsa Hangi romanların “strateji” veya “simülasyon” olarak tanımlanabileceğine dair bir makale, okumak için çok istekli olurdum). Birçoğu-hatta en çok-bütçeli oyunlar, Star Wars, Alien, Indiana Jones veya Yüzüklerin Efendisi gibi hazır bir etki listesinden ödünç alıyor. Bu dar kaynak kümesi, video oyunlarını bazen hiper-generic hissettirebilir: kendilerini anlamlı bir ağda düğüm yapamıyor, bunun yerine sürekli kuruyan bir kuyuya daha derin kazıyor. Büyük bir oyun gerçek sanatsal mirasa büyük bir saygı gösterdiğinde, saçma hissedebilir. Kim muhtemelen Tsushima’nın “Kurosawa Modu” nu ciddiye alabilir?
Kentucky Rota Zero bilim-kurgu olarak tanımlanabilse de, en açık bir şekilde Gabriel García Márquez ve Ricardo Piglia gibi yazarların büyülü gerçekçiliğinden çekerek sessizce sinir bozucu bir tür. Bertolt Brecht’in teorik ve kurgusal çalışmasını açıkça ele alan keskin bir yapaylığı, bir durgunluk var. Tek kelimeyle, video oyunlarının düzenli aralığının çok dışında. Bu, özellikle ilhamlarını okumadıysanız, video oyunlarının genellikle mücadele edebileceği şekilde beGuiling ve garip hissedebilecek bir şeyle sonuçlanır.
Bu, KRZ’nin macera oyunları köklerinden veya üstünde utanması anlamına gelmez. Ayrıca iddiasını video oyunlarında, bazen de Grand Dış Jestlerinde de belirler. KRZ’nin ilk ekranında, “oyunlar” isteyebileceğiniz bir bilgisayar konsoluyla karşılaşacaksınız. “Oyunlar gerçek değil.” Act 3’te, muazzam mağara macerasının bir versiyonunu oynayan devasa bir makine ile arayüz edersiniz. Kuşkusuz, iddialı. Ama aynı zamanda çok fazla yaygara olmadan edebi ve tiyatro ile birlikte video oyunu etkileri koyar. Tabii ki bunlar bir araya geliyor. Neden olmasın? Bu mesele, KRZ’ye kendi resmi niteliklerini keşfetmek için çok fazla zemin verir.
Tabii ki, şaşkınlık vermememiz önemlidir. Birçok oyun video oyunlarının dışından ilham alıyor (hatta video oyunlarının düzenli etki kümesinin hemen dışında) ve hala yorucu. Bioshock Infinite belki de bunun en görkemli ve muhteşem örneğidir. Ayrıca, ortamın klişelerinin ötesine geçen birçok harika oyun da var. Disco elysium ve sinyal benzer nedenlerle büyük sıçramalar yaptı. Norco, farklı bir Americana setinden çizim yapmak için Kentucky Route Zero ile karşılaştırıldı. İnsanlar KRZ hakkında hiperbolik olabilirler, bunu sadece kitap akıllıları ve etiket yanlısı siyasete sahip olmak için tüm zamanların en önemli oyunlarından biri olarak adlandırabilirler. Bir video oyununun özgünlüğünü veya gücünü abartmak kolay ve caziptir, özellikle de okuduğu şeyleri okumadığımızda veya izlemediğimizde veya bakmadığımızda.
Ancak KRZ’nin sahip olduğu, diğer birçok oyunun yapmadığı, deney için gerçek bir heyecan ve verve. Sadece diğer sanat eserlerinden ödünç almaz, aynı zamanda kendi şartlarıyla yenilik yapmak ister. Beş eyleminin her biri bir dereceye kadar, resmi egzersizlerdir. I. Yasanın Whirring Wheels ve Yol Haritalarından IV. ACT’nin Huckleberryanian feribot yolculuğuna kadar, oyun asla tutarlı bir görsel dil veya kibir vermez. Oyunun yapılması çok uzun sürdü, tam oyun bir Kickstarter kampanyasında ilk kez çıktıktan dokuz yıl sonra yayınlandı. Bu belki de kendini yeniden keşfetmenin ne kadar istekli olduğu ile açıklanmaktadır.

Bireysel olarak serbest bırakılan her eylem yeni bir şey gibi geliyor. Ana karakterler bir daha asla görünmüyor ve oyuncunun kontrolü ve perspektifi sürekli değişiyor. Bunun doruk noktası, elbette, oyuncunun küçük bir kasabada dolaşan bir kedi oynadığı Yasa V. Kamera, şehrin merkezine yerleştirilen bir dönemi açar. Kameranın merkezi, tüm topluluğun döndüğü kalp, bir ağacın tekerleğinden veya gövdesinden konuşuyor. Son anlarında, oyun gerçekten herhangi bir bireyi takip etmeden değil, bir yer: bir insan.
Doğru ifadeyi ararsanız, KRZ gibi film, kitap ve TV şovları isteyen düzinelerce forum gönderisi bulacaksınız. Soru yüzünde biraz komik. KRZ’yi video oyunlarında garip ve heyecan verici yapan şey, esasen diğer her ortamda çok daha yaygındır. KRZ’nin bu nedenle katkılarını aşağılamak kolay ve anlaşılabilir. Sadece Gabriel García Márquez, Berholt Brecht ve John Steinbeck’i okuyabilir ve bir gün diyebilir miyim? Ama bunun içimdeki şey, borçluluk duygusu. Kendini belirsiz olarak, büyük sanat çalıyor, ancak bu hırsızlık mülkiyetten biri değil. Daha çok bir torrent gibi. Diğer her kopya hala var; Birçoğunun sizin parçaları var. Bu bir ağ. Herhangi bir hırsızlık, düğümü daha da bağlayarak bir ip çeker. KRZ’nin son görüntüsü, yeni arkadaşların sizin için bir sandalye çektiği ve size bir kitap verdiği yer-içeri giren bir yer-içeri giren bir yer. Kentucky Route Zero güçlü bir sanat eseridir, çünkü bu bir davettir. Birçok oyun sizi dünyalarına getirmek, sizi tüketmesini sağlamak için heveslidir. KRZ, sizi başka bir şeye itmek, ondan önce gelen dünyayı görmenizi sağlamaktan başka bir şey istemez.


