Teknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor Haberleri
Yazı Tipi BoyutlandırıcıAa
  • Anasayfa
  • Teknoloji
    • Siber Güvenlik
    • Yapay Zeka
    • Donanım
    • Bilim
  • Yazılım
  • Savunma & İstihbarat
  • Oyun
  • Yaşam
    • Finans
    • Sinema
    • Dünyadan Haberler
  • İş Birliği
Okuma: Hyper Light Breaker erken erişim incelemesi – roguelike çıkarmanın daha fazla zamana ihtiyacı var
Paylaş
Yazı Tipi BoyutlandırıcıAa
Teknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor Haberleri
Ara
Bizi Takip Et
  • Hakkımızda
  • Gizlilik politikası
  • Tanıtım Yazısı ve Backlink Hizmeti
© 2026 Teknomers. All Rights Reserved.

Anasayfa » Hyper Light Breaker erken erişim incelemesi – roguelike çıkarmanın daha fazla zamana ihtiyacı var

GenelOyun

Hyper Light Breaker erken erişim incelemesi – roguelike çıkarmanın daha fazla zamana ihtiyacı var

teknomers
Son güncelleme: 26 Ocak 2025 15:03
teknomers
Paylaş
Paylaş


2016, bağımsızlar için olağanüstü bir yıldı. Sadece birkaç ay içinde dünya, Stardew Valley, Inside, Cuphead, Darkest Dungeon ve Firewatch gibi anlık klasiklerle tanıştı. Bu kritik sevgililer barajının ortasında Alx Preston’ın Kalp Makinesi, Hyper Light Drifter ile güçlü bir çıkış yaptı. 16-bit RPG’lere saygı duruşunda bulunan karanlık bir fantazi olan Hyper Light Drifter, on binlerce destekçi tarafından kült statüsüne yükseltilen Kickstarter başarı öyküsünün tanımıydı. Sekiz yıl sonra, Heart Machine’in tek vuruşluk bir harika olmaktan memnun olmadığı açık. Böylece şu noktaya geliyoruz Hiper Işık Kırıcıstüdyonun üçüncü oyunu ve çok farklı bir canavar.

Özünde, Hyper Light Breaker bir roguelike çıkarma oyunudur. Adı geçen bir Breaker olarak, ganimet toplamak, patronları yenmek ve oradan canlı çıkmaya çalışmak için usule uygun olarak oluşturulmuş bir açık hava zindanına girersiniz. Bu türünün ilk örneği değil ama bu niş şaşırtıcı derecede seyrek kalıyor. Bu, Breaker’a, pazarlamasında satış konuşması bir şekilde kaybolmuş olsa bile, onu aynı anda hem taze hem de tanıdık tutan bir yenilik havası veriyor. Ne olursa olsun, Breaker, çıkarma atıcıları ve Souls’tan ilham alan roguelike oyunların kasvetli ve karanlık atmosferinde bir renk patlamasıdır. Cel-gölgeli görünümü önceki modelin düz piksel paletinden çok farklı değil ama aynı zamanda Hyper Light Breaker’ın Heart Machine’in en çok beğenilen iki oyununun bir birleşimi olmaktan çok bir devamı olduğunu öne sürüyor: Hyper Light Drifter Ve Güneş Külü.

Elbette, 2 boyutlu bir evrenin 3 boyutlu bir alana dönüştürülmesini daha önce Risk of Rain’de de görmüştük. RoR2’nin erken erişiminin ilk ayında bir milyon kopya sattığı ve çıkışından kısa bir süre sonra üç milyondan fazla oyuncu topladığı göz önüne alındığında, Heart Machine’in bunu takip etmesi kötü bir hareket değil. Bu, Drifter’ın inatçılarını hayal kırıklığına uğratabilir ama bana göre bu metamorfoz olumlu bir değişim, hatta gerekli. Metroidvania devam filmleri büyük ölçüde aynısından daha fazlasını içeriyor ve Drifter’ın sessiz şiirselliği büyük ölçüde kendini gösteriyor. Ancak Breaker’ın erken erişim lansmanı en üstünkörü açıklamalardan bile yoksun. Bir anlatıyı asacak belirsiz bir ara sahne veya ezoterik bir metin yoktur. Bunun yerine, üstünkörü bir denetleyici bilgi grafiğinden ve bir dizi araç ipucundan biraz daha fazlasıyla merkeze bırakıldım. Bu şimdiye kadar deneyimlediğim en açık erken erişim deneyimi değil, ama kesinlikle orada.

Breaker’ın kullanıcı arayüzü öğeleri ve film müziği, Drifter hayranları için bir miktar nostalji sunuyor, ancak Overgrowth’a başladığımda soğuk bir rahatlık sağlıyorlar. Hyper Light Drifter’ın çılgın mücadelesi, oyuncuyu melankolik bir yalnızlığa sürükleyen sessizlik anlarıyla noktalanıyor. Dünyası, aynı adı taşıyan Drifter’a benziyor: dejeneratif bir hastalıktan muzdarip ve yavaş ama amansız bir şekilde dikişleri parçalanıyor. Hyper Light Breaker’daki düşman akını bu tür düşüncelere yer bırakmıyor. Evet, Breaker’da Drifter’ın çevresel hikaye anlatımına dair bazı ipuçları var; yarısı toprağa gömülmüş devasa bir kafatası, birçok görsel geçiş çizgisinden sadece bir tanesidir. İlgi çekici noktalar, çevresel hikaye anlatımı olarak çifte görev üstlenir, ancak ek bağlam olmadan yalnızca yüzeysel düzeyde entrika sağlarlar. Taş levhalar gizemli bilgi parçaları dağıtıyor, ancak bakanın gözündeki dünya içsellikten yoksun görünüyor ve stratosferik ortaya çıkma oranları, Kalp Makinesi’nin sizi fark edemeyecek kadar meşgul tutmak için çaresiz olduğu izlenimini bırakıyor.

Tek oyuncu olarak bana hiçbir erteleme veya taviz verilmedi. Bunun yerine, bir şekilde kooperatiftekiyle aynı düşman yoğunluğunu, tehdit ölçeri ve yağma yüzdelerini hesaba katmalıyım. Aggro’yu çekecek ya da beni canlandıracak kimsem yok. Birkaç dakika içinde, uçan kaykayımla harita üzerinde yarışırken, çılgınca bir parçala-yakala hamlesiyle mermilerden kaçarken sağlık barım tek haneli rakamlara düşüyor. herhangi bir şey bu bana gelecekteki girişimlerimde yardımcı olabilir (ve inanın bana, gelecekte girişimler olacaktır). Erken ölümüm kaçınılmaz ama daha az sinir bozucu değil. Tek başıma hayatta kalma konusundaki bu mutlak yetersizlik, karakter ilerlemesinde bir yer edinme mücadelemi yalnızca daha da şiddetlendiriyor. Herhangi bir yarı güçlü eşya Yapmak Sadece birkaç başarısız koşuda mola vermeyi başardım ve beni, peşimden gelen sonsuz düşman ordularına karşı çok az işe yarayan az sayıda gri silah koleksiyonuyla baş başa bıraktım. Bu bir meydan okuma değil; bu bozuk bir oyun döngüsü.

İyi bir ilk izlenim bırakmadığını söylemek yeterli. Ancak henüz pes etmeye hazır değilim ve bu yüzden bir sonraki koşuma PCGN çalışanı PK ile birlikte başlıyorum. Bu gözle görülür bir gelişme, ancak Hyper Light Breaker’ın dünyası, tek başına oynamaya olduğu kadar co-op’a da neredeyse uygun değil. Oyuncuların yaşayabileceği ortak bir ‘örnek’ oluşturan diğer çok oyunculu oyunların aksine, Breaker bireysel dünyaları birbirinin üzerine yerleştiriyor gibi görünüyor. PK ve ben, yalnızca birimizin görebileceği satıcılara giden alanların kilidini açmak için anahtarları harcıyoruz. Ekipman düşüşlerimiz tamamen farklı; Ayrıca birimizin kulağından yapıyı yıkan ganimetler çıkarken diğerimizin temel ihtiyaçlarla uğraştığı tuhaf durumlara yol açan bir takas işlevi de yok. Harita işaretçilerini bile paylaşmıyoruz. Toplamda, bu küçük yerinden çıkmalar kooperatif ortakları arasında asılı olan varoluşsal perdeyi oluşturur. Birbirinizi görebilir, yan yana savaşabilir, birbirinizi kurtarabilir ve canlandırabilirsiniz, ancak gerçekte aynı alanı işgal etmiyorsunuz.

Bununla birlikte, kooperatif bana bu roguelike çıkarma işleminin ‘çıkarma’ kısmında nihayet başarılı olmak için çok ihtiyaç duyduğum dayanağı sağlıyor. Yavaş yavaş kasamda, nadir olduklarını gösteren tanıdık mavi, mor ve turuncu tonlarla süslenmiş renkli bir silah dizisi biriktiriyorum. Bir Breaker’ın standart cephaneliği bir yakın dövüş silahı, bir silah ve bir amplifikatörden oluşur. İlk ikisi açıklayıcıdır (kılıçları ve baltaları, pompalı tüfekleri ve SMG’leri düşünün), oysa amfiler çok yönlüdür. Bazıları gösterişli bitirici görevi görüyor – devasa holografik küp PK çağrıları düşman sürülerini ezmek için rutin bir zevktir – diğerleri ise ölümcül baş düşmanların yaptığı ölümcül saldırıları silip süpürebilecek geçici koruyucu kalkanlar sağlıyor.

Hasar çıkışım, düşman kitlelerini karşılayacak şekilde artıyor ve birkaç darbeden daha fazlasına dayanabilene kadar yükseltme malzemelerini sağlık durumuma kürekle aktarıyorum. En önemlisi, PK’nin beni diriltmeye hazır olmasıyla ölüm son değil. Bütün bunları aklımda tutarak, Breaker’ın zorlu mücadelesinde tek başıma mücadele etme fikrinden ne kadar hoşlanmadığımı anlatamam. Belki Heart Machine, tek oyunculu bir Metroidvania’nın sırtından özel bir ortak oyun oluşturmanın Drifter’ın mevcut izleyici kitlesi için çok fazla olacağını tahmin etmiştir, ancak mevcut durumda, Breaker’ın solo deneyimine bir daha geri dönmeye hiç niyetim yok. şu anda var.

Overgrowth, düşmanlarla, hazinelerle ve sırlarla dolu, sürekli değişen bir manzaradır. Mini patronlar, en fazla üç patron alanının kilidini açan anahtarları bırakarak, patron mücadelelerine hazırlanmak için net bir genel keşif rutini oluşturur. Meteor saldırılarını ve sürü benzeri düşman dalgalarını tetikleyen eşiklere bölünmüş bir tehdit sayacı ilerlemeye devam ediyor. Karşılamamızı aştığımızda, radyasyon alanları ilgi çekici noktaları yutarken her renkli biyom, Breaker’ın sunduğu en güçlü düşmanlarla doludur. Keşif gezilerimiz önceden net hedeflerle dikkatlice planlanıyor. Tek turda haritanın tamamını taramak öyle teorik olarak mümkün, ama bunu başarmak büyük bir başarı olurdu.

Koşular arasında, Drifter’ın merkez kasabasına çok benzeyen köhne bir yerleşim yeri olan Lanetli Karakol’a çekiliyoruz; hatta terk edilmiş bir futbol sahası bile var. Bu alan şu anda yarı ıssız görünüyor, ancak erken erişim genişletmesi için hazırlanmış durumda. Temel ekipman satıcıları olarak mağaza kurabilmeleri için kaynakları boştaki NPC’lere devrediyorum, ancak şu anda görünürde hiçbir amacı olmayan çok sayıda boş parti var. Lanetli Karakol’un nasıl şekilleneceğini görmek için beklemekten az çok memnunum, eğer bir eğitim alanının yokluğu olmasaydı, ki bu da Kalp Makinesi açısından büyük bir ihmal gibi görünüyor. Kasamda sakladığım tüm silahları saklamak mı yoksa satmak mı istediğime nasıl karar vereceğim? Görünüşe göre, bir sonraki koşuma onlarla donanımlı olarak katılarak ve en iyisini umarak.

Yavaş yavaş favorilerimi sıralarken, bu silahların hiçbiri Drifter’ın ciddi bir çalışma gerektiren hedefleme sistemine çare olamaz. Heart Machine’in bir hamleden sonra hedefe kilitlenmeyi otomatik olarak devre dışı bırakma kararı, açık ara en berbat olanı. Kamera odağı değiştirmeye çalışırken çılgınca sallanıyor ve çoğu karşılaşmada düşmanların çokluğu, hedefinize tekrar kilitlenme girişimlerini çılgınca ve belirsiz bir olaya dönüştürüyor. Böylece ortalamanın altında hedeflemeye özgü aynı eski kestane rengine ulaşıyoruz: körü körüne atlatın veya tamamen vazgeçin. PK ve ben ikincisini tercih ediyoruz ve bu durumda hayatta kalma şansımız çok daha yüksek. Bu odaklanma eksikliği, ikimizin de savuşturmaya daha az güvenme eğiliminde olduğumuz anlamına geliyor ve bu da bana her şeyden çok gereksiz riskleri davet eden bir mekanizma gibi geliyor. Yukarıdan aşağıya bir perspektifin savaş alanına net bir genel bakış sunduğu Drifter’ın aksine, Breaker sizinle diğer her şey arasına boşluk koymaya dayanır. Hiçbir şey, mükemmel bir savuşturmanın heyecanını, bu sırada başka bir düşman tarafından saldırıya uğramak kadar engelleyemez, bu nedenle kaçmak ikinci doğanız haline gelir.

Silah animasyonlarına ve eklentilerine aşina oldukça, yapım fikirleri gözümüzün önünde kök salmaya başlar. PK, istiflenebilir kanama etkisine sahip yıldırım hızındaki wolverine pençelerini tercih ediyor, bu nedenle vur-kaç taktiklerini tamamlayacak holobayt güçlendirmelerine dikkat etmeye başlıyor. Bu arada, efsanevi baltama iliştirilen sayısız eke hayran kalıyorum ve tüm ekipman puanlarımı hayatta kalma yeteneğime adadım. Bu mükemmel sinerji hayallerinin tek sönümleyicisi, Hyper Light Breaker’ın tüm yapıların unutulmaya mahkum edilmesini sağlayan dayanıklılık mekaniğidir. Bir eşya kasası biraz rahatlama sağlar, ancak sınırlı alanı RPG istifçisinin içgüdülerini reddeder. Bunu uzlaştırmanın tek yolu bakış açınızı değiştirmektir: En sevdiğiniz silahınızı mı kaybettiniz, yoksa size fırsat için hazırlanmış boş bir ekipman yuvası mı hediye edildi? Bu soruya vereceğiniz yanıt, Breaker deneyiminizi iyi tanımlayabilir.

Ekipmanı onarmak ve yükseltmek mümkündür, ancak Hyper Light Breaker’ın çoğu gibi, bu seçenekler de iç içe geçmiş menülere gömülüdür ve bunların kilit açma koşulları, ezoterik öğelerin sembolleriyle gösterilmektedir. Elbette bunların hepsi Drifter’ın klasik Zelda ile aynı karartmayı takip eden dünya tasarımının bir parçası. Umurumda değil – bu tür bir belirsizlik, eski oyun kaşıntımı kaşındırıyor – ancak prosedürel üretime dayalı bir dünyada, keşifleriniz şansa bırakıldığında bu kolayca başka bir hayal kırıklığı yaratabilir. Yine de, terk edilmiş yeraltı laboratuvarlarına dalıyorum ve amacı belirsiz test tüpü canavarlarıyla savaşıyorum ve üsse bir çikolatayla dönüyorum. Bir medipack’in kilidini açmak için kullanıyorum. Başarı.

Bu medipack, ikinci aşamasında kurşun cehennemi sahnesine dönüşen devasa bir kılıca sahip antropomorfik bir kurt olan ilk boss’a karşı zaferimizi perçinliyor. Bu savaş tam bir kabus, çünkü arenada durmadan ortaya çıkan minyonlar sayesinde patronla savaştığımız kadar hedefleme sistemiyle de savaşıyoruz. Tehlikede olan ve aleyhinize çalışan bu kadar çok şey varken, kare hızında düşüşler ve duyguların arttığı anlarda kontrol edilemeyen bir kamera kesinlikle anlaşmayı bozacaktır. Ruh benzeri oyunlara alışkın biri olarak, tüm bunları normal karşılıyorum. Ruhlardan hoşlanmayan biri olarak PK öfkeyle parlıyor.

Hyper Light Breaker’ın pek çok vaadi var, ancak erken erişim lansmanı onu özür dileyen yama notları, çılgınca düzeltmeler ve anında geri ödemelerle dolu bir ölüm sarmalına gönderdi. İlk baştaki olumsuz eleştiriler yağmuru, oyunu geçici bir ilgiyle oynayan oyunculara sevdirmek için çok az şey yaptı ve Hyper Light Drifter’ın formülünden dramatik bir şekilde ayrılması, gerçek bir devam filmi için özlem duyan hayranların yabancılaşmasına neden olabilir. Jüri, Heart Machine’in rotasını zamanında düzeltip düzeltemeyeceği konusunda hâlâ kararsız. Umarım yapabilir. Burada güçlü bir kavram var, her ne kadar erken olgunlaşması nedeniyle gücü azalmış olsa da. Pek çok hayal kırıklığı anekdotuna rağmen, mutluluk anlarına işaret edebilirim ve ‘bir koşu daha’ için o temel dürtü bozulmadan kalır. Hyper Light Breaker tamamen durmadı ama henüz yaşam destek ünitesinden çıkarılmaya hazır değil.



oyun-2

Google Messages’taki Emoji Tepki Hatası Kullanıcıları Rahatsız Ediyor
LA, Clippers’ın karbon skandalından daha iyisini hak ediyor.
Microsoft, Openai ile anlaşmazlıkların arka planına karşı bir rakip GPT oluşturur
iPhone 15, daha önce çektiğiniz fotoğrafları portrelere dönüştürebilir; işte bunu nasıl yapacağınız
Kingmakers’ın çıkış tarihi tahmini, erken erişim lansmanı ve fragmanlar
ETİKETLENDİ:BreakerçıkarmanınDahaErişimerkenFazlaHiper Işık KırıcıHyperihtiyacıincelemesiLightroguelikeRPGVarzamana
Bu Makaleyi Paylaş
Facebook Bağlantıyı Kopyala Yazdır
Paylaş
Önceki Makale Cloudflare CDN, Signal ve Discord’daki Kullanıcı Konumlarını Ortaya Çıkarıyor
Sonraki Makale Meta’nın Lama Çerçevesi Kususu, AI sistemlerini uzaktan kod yürütme risklerine maruz bırakır

Sanal Medya

FacebookBeğen
452Takip Et
PinterestSabitle
237Takip Et

Son Eklenenler

Yeni Bir Macera: Spyro Ejderha, 20 Yıl Sonra Geri Dönüyor
Oyun
Kritik: VS Code, Tedarik Zinciri Saldırılarını Önlemek İçin Gecikme Getirdi
Siber Güvenlik
XRP Fiyatında Stabilizasyon: Dört Aylık Düşüklerin Üzerinde $1.10
Finans
5 Dakikada Üretime Hazır Bir Restoran POS Sistemi Oluşturma (Claude AI + Laravel)
Yazılım
Acil! Meta AI Destek Hatasıyla 20.000’den Fazla Instagram Hesabı Çalındı
Siber Güvenlik
Avrupa’nın Amerikan Teknolojisinden Kurtulma Yöntemleri Neler?
Genel
//

Siber güvenlik, yapay zeka ve savunma sanayiinden; finans ve sinema dünyasına uzanan geniş bir yelpaze. Teknomers; teknoloji, strateji ve yazılım dünyasını sade bir dille sizlerle buluşturuyor.

Kurumsal

  • Hakkımızda
  • Gizlilik politikası
  • Tanıtım Yazısı ve Backlink Hizmeti

Kategoriler

  • Teknoloji
  • Oyun
  • Sinema
  • Siber Güvenlik
  • Bilim
  • Finans
  • Dünyadan Güncel Haberler

Populer

  • TV'de Ücretsiz İzlenebilen Şifresiz Erotik Kanallar (2025 Güncel Frekans Listesi)

  • The Last of Us PC Kontrolleri: Hızlı Silah Değiştirme ve Tüm Tuşlar (2025)

  • Hogwarts Legacy'de Odaklanma İksiri Nasıl Yapılır?

Teknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor Haberleri
Bizi Takip Et
© 2026 Teknomers. All Rights Reserved.
Welcome Back!

Sign in to your account

Kullanıcı Adı veya E-posta Adresi
Şifre

Şifrenizi mi unuttunuz?