Nvidia CEO’su Jensen Huang, bu hafta başında CES’te yeni nesil RTX 50 serisi GPU’ları tanıtırken sahnede cesur bir iddiada bulundu. Huang, “RTX 5070, 4090’ın performansı 549 dolardan” dedi. Bu iddia YouTube, TikTok ve sosyal medya ağlarında da yankı buldu ve RTX 50 serisi ile DLSS 4’ün Multi Frame Generation üzerinde tartışmalara yol açtı.
Peki, 549 dolarlık bir RTX 5070 gerçekten 1.5999 dolarlık bir RTX 4090 ile aynı düzeyde performans sunabilir mi? Cevap evet ve hayır ve bunların hepsi DLSS Çerçeve Oluşturma hakkındaki “sahte çerçeveler” argümanına dayanıyor ve bu, birçok PC oyuncusu için büyük bir sorun bile olmayabilir.
Nvidia’nın büyük RTX 5070 iddiası tamamen yeni nesil DLSS’ye dayanıyor. Huang, RTX 5070’in RTX 4090 seviyesinde performans sunabileceğine dair söz verdikten sonra “Yapay zeka olmadan imkansız” diye itiraf ediyor. DLSS 4, geleneksel olarak oluşturulan her kare için üç adede kadar ek kare oluşturabilen yeni bir Çoklu Kare Oluşturma tekniğine sahiptir.
Bazı PC oyuncuları, Nvidia’nın ilk olarak DLSS 3 ile tanıttığı bu tekniğin yalnızca “sahte çerçeveler” olduğunu ve onlarca yıldır rasterleştirme kullanan GPU’ların gerçek performansını yansıtmadığını uzun süredir savunuyor.
“Nöral işleme ve DLSS 4’ü kullanarak performans seviyelerine ulaşabiliyoruz [on an RTX 5070] Bu yalnızca RTX 4090 ile mümkündü,” diye açıklıyor Nvidia’nın kıdemli teknik ürün yöneticisi Lars Weinand, bir brifingde eşik. “Bu, RTX 5070’in RTX 4090’ı her açıdan ve her konfigürasyonda yenebileceği anlamına gelmiyor.”
Nvidia performans seviyelerini söylediğinde, bu kare hızları anlamına gelir: hareketli görüntünün aynı kalitede görünüp görünmediğinden ziyade ekranınıza hareketli bir görüntüye ek olarak kaç adet hareketsiz görüntü gönderebileceği. Nvidia, DLSS 4’ün aşağıdaki gibi oyunlarda neler yapabileceğini zaten gösterdi Siberpunk 2077kare hızlarını 142 fps’de DLSS 3,5’ten 243 fps’ye yükseltiyor; bu, DLSS etkin olmadığında 27 fps’den büyük bir sıçrama.
“Bunun gibi oyunlarda Siberpunk 2077 veya Alan Uyanma 2, performans rakamlarını eşleştirebilirsiniz [on an RTX 5070] Weinand, yalnızca DLSS 3.5 Kare Üretimi kullanan RTX 4090’a kıyasla DLSS 4 kullanıyor” diyor. “İddianın dayandığı şey bu, daha önce yalnızca RTX 4090 ile mümkün olan performans seviyelerini görüyorsunuz, ancak elbette bu, seçebileceğiniz her konfigürasyon ve grafik ayarında en iyi performansa sahip olacağınız anlamına gelmiyor. benzer performans.”
Beklendiği gibi, RTX 5070’te RTX 4090’ın saf rasterleştirme performansını göremeyeceksiniz. Bu tamamen DLSS 4’ü destekleyen oyunlarda bir fark görmenize bağlı. Sonuç olarak Nvidia’nın iddiası, “sahte çerçeveler” konusunu yeniden alevlendirdi. ” çekişme. Tüm bunlar, Nvidia’nın, oyunlardaki hareketi yumuşatmak ve kare hızlarını artırmak amacıyla art arda iki görüntüden sonra ek bir kare eklemek için bir algoritma kullanarak çalışan DLSS 3 Kare Üretimi’ni ilk duyurmasıyla başladı.
DLSS 3’te Nvidia, her yeni görüntü oluşturulduğunda Kare Oluşturma özelliğini kullanarak yeni bir görüntü oluşturur; bu, GPU’nun normal kareleri oluşturmak için tüm gücünü kullanmasına ve DLSS’nin kare hızlarını ve görüntü kalitesini artırmak için özel Tensor çekirdeklerini kullanmasına olanak tanır.
DLSS 4 Çoklu Kare Üretimi ile Nvidia artık geleneksel olarak oluşturulan her kare başına üç adede kadar ek kare oluşturabiliyor. Bu, kare hızlarının geleneksel görüntülemeye göre 8 kata kadar daha fazla olabileceği anlamına gelir. Nvidia ayrıca DLSS 4 için yeni bir transformatör modeline geçti; bunun çerçeve oluşturma modelini yüzde 40 daha hızlı hale getireceğini ve yüzde 30 daha az VRAM kullanacağını söylüyor.
DLSS 4 hakkında hala öğrenilecek çok şey var, ancak CES’te Soru-Cevap oturumuHuang, DLSS 4’ün “geçmişe enterpolasyon yapmak” yerine “geleceği tahmin ettiğini” söyledi. Bu, DLSS 4 tarafından oluşturulan fazladan iki karenin deneyime büyük miktarda gecikme eklemeyeceği anlamına gelir.
Dijital Dökümhane kurmak DLSS 4 Çoklu Çerçeve Nesli’nin, mevcut Çerçeve Nesli’ne kıyasla iki ek kare eklenmesine rağmen daha düzgün kare sürelerine sahip olduğu görüldü. Ayrıca, RTX 40 serisinde bulunan mevcut Kare Oluşturma’ya ek olarak, RTX 5080’de Çoklu Çerçeve Oluşturma için yaklaşık 6 ms ek süre bulunduğunu da buldu.
Weinand, “Çoklu Kare Oluşturma ile eklediğimiz gecikme çok küçük” diyor. “Yaptığımız GPU ilerleme hızıyla, karelerin oldukça eşit bir hızda görüntülendiğinden emin oluyoruz.”
Giriş gecikmesi veya oyunun verdiği his birçok oyunda çok önemlidir ve DLSS 4’ün sonuçları giriş kare hızınıza bağlı olacaktır. DLSS 4, DLSS Süper Çözünürlük devreye girdiğinde 27 fps’lik bir oyunun hala yavaş hissetmesi sorununu çözecek gibi görünmüyor, Çoklu Kare Üretimi kare hızını 8 kattan fazla 243 fps’ye çıkarabilse bile. Bu, DLSS Çerçeve Oluşturma’nın şu ana kadarki ana dezavantajlarından biri oldu; bir oyun, ek çerçeveler sayesinde görsel olarak daha akıcı görünse de, aslında yüksek kare hızlarında oluşturulduğundan daha yavaş hissettiriyor. Pek çok kişi giriş gecikmesini fark etmeyebilir bile, ancak 240 fps’den 60 fps’ye, hatta 30 fps’ye düşme hissine aşinaysanız muhtemelen anlayacaksınız.
“Sahte çerçeveler” tartışmasının gerçekten yalnızca bu teknolojilerin gecikmeyi ve görüntü kalitesini etkilediğinde veya ekstra oluşturulan çerçevelere rağmen oyun hala yavaş hissettiğinde önemli olduğunu düşünüyorum. Daha fazla oyun, çarpıcı biçimde farklı görünmeleri için tam ışın izleme desteği almaya başlıyor, ancak bunları en iyi GPU’larda bile DLSS Çerçeve Oluşturma olmadan oynamak zor. Burada, eğer çok daha iyi görseller elde ediyorlarsa, insanların “sahte çerçevelere” aldırış etmeyecekleri bir ödünleşme var.
Modern oyunların çoğu zaten “sahte” ve yıllardır da öyle. Rendering’in kendisi, geliştiricilerin gerçeğe benzeyen bir şey üretmek için kullandığı püf noktaları, kısayollar ve optimizasyonlarla ilgilidir. DLSS 4, geliştiricilere görüntü kalitesi, ışık efektleri veya oynanabilirlik elde etmek için yakın zamana kadar mümkün olduğunu düşünmediğimiz başka bir araç daha sunuyor.
Yıllardır, geliştiricilerin çözünürlüğü, görüntü kalitesini ve daha fazlasını dinamik olarak ayarlamak için çeşitli farklı oluşturma teknikleri kullanması nedeniyle, yerel çözünürlükte olmayan konsollarda oyunlar oynuyoruz. Nvidia, DLSS 4 ile PC oyunlarının geleceğinin yapay zeka destekli işleme tekniklerini içereceğini açıkça ortaya koyuyor ve hem Sony hem de AMD, PlayStation ortaklığı ve AMD’nin en yeni FSR 4 yükseltmesi ile bu konuya eğiliyor. Bazı PC oyuncuları hoşlanmayabilir “sahte çerçeveler” ama burada kalıcı oldukları açık.

