Dragon Age: Origins’in başında Morrigan’a adını sorduğunuzda, “isimler güzel ama işe yaramaz” diye karşılık veriyor. Uzun zamandır aklımda olan bir açıklama. Bir isimde gerçekte ne vardır? Bazıları için bu bir kimliktir; diğerleri için burası bir hapishane; ne olmadıklarını hatırlatan bir şey. Video oyunlarında genellikle başarı ya da başarısızlık vardır: Eğer oyununuz kulağa hoş gelmiyorsa, insanlar onu satın almak istemeyecektir. Bir oyuna isim vermek, hem marka egzersizi hem de tutkunun ifadesidir ve oyuncu etiketi ‘Morri’ olan biri olarak bu, kıskandığım bir görev değil. Digital Extremes’in yaklaşan RPG’si Ruh çerçevesi her şeyin – tahmin ettiğiniz gibi – ismine geri döndüğü karışık bir kimlikten muzdarip. Preludes’ün alfa öncesi testleri için saatler harcadıktan sonra, başlığın oyuna uymadığını söyleyebilirim ve bundan dolayı sıkıntı çekeceğinden endişeleniyorum.
Warframe’in Digital Extremes’in buluşu olan Soulframe pek çok şeydir. Temel oynanış döngüsü Black Myth Wukong gibi aksiyon oyunlarına benzer, ancak genişleyen açık dünyası ve yeni açıklanan oyuncu merkezleri daha çok World of Warcraft ve diğer MMORPG’lerden çıkmış bir şeye benziyor. Çok oyunculu oyun, Warframe’inkine benzer şekilde işleyecek gibi görünüyor; bu sosyal merkezler, ninja oyununun Relay’lerini Orgrimmar veya Stormwind’in hareketli metropollerine karşı yansıtıyor.
Soulframe’in tam olarak ne olduğunu belirlemek zor. Çok sayıda Prelüd oynamış biri olarak, estetik açıdan muhteşem olduğunu ve inanılmaz bir dünya inşasına sahip olduğunu söyleyebilirim, ancak henüz birbirine tam olarak uymayan farklı parçalardan oluşan bir koleksiyon gibi geliyor. Prelüdler elbette bir alfa öncesi yapıdır, bu nedenle bunların bir kısmı beklenebilir, ancak bireysel oyun öğeleri ne kadar sağlam olursa olsun, Soulframe’in genel kimliği çamurlu kalıyor.
Adının ‘ruh’ kısmıyla başlayalım. Bu, Digital Extremes CEO’su Steve Sinclair’e daha önce sorduğum bir konu ve ekibin Elden Ring gibi isimlerden “çok fazla ilham aldığını” belirtse de, isimdeki “ruh”, yoğun anlatı odağından geliyor. “atalarımızın ruhlarından” yararlanma fikri. Ekip o zamandan beri oyuncuların neden kafalarının karışabileceğini anladığını söyledi.
Soulframe’in açılış sekansını ve ilgili patron dövüşünü oynamış biri olarak, kesinlikle Dark Souls veya Elden Ring’den çok daha bağışlayıcıdır. Zindanlar daha açık hissettiriyor ve karşılaşmalar çocuk oyuncağı olmasa da hiçbir zaman acımasızlığa yaklaşmıyor. Örneğin Lady Deora ve Torment Stag dövüşleri, FromSoft karşılaşmasının görkemine sahip ancak kemikleri kıran Margit tarzı bir açılıştan bekleyeceğiniz ölüm kalım yoğunluğundan yoksun. O halde, buna ruh benzeri demek, ismin tam ortasında ‘ruh’ olsa bile, yanlış beklentiye yol açar. ‘Spiritframe’e geçiş pek çözüm değil, ama en azından ataların odağını aşıyor ve doğrudan FromSoft karşılaştırmalarından kaçıyor.

Ve sonra ‘çerçeve’ kısmı var. Digital Extremes’in yaptığı her şeyde bir geçiş çizgisine sahip olmayı sevdiği bir sır değil; Dark Sector, örneğin Hayden Tenno’nun adının ‘Tenno’ kısmını alan Warframe’e dönüştü. Doğru ya da yanlış, Warframe’in Duviri Paradox yan ürünü çoğu zaman Soulframe için test ortamı olarak etiketlendi; estetiği ve yakın dövüş odaklı dövüşü kesinlikle kardeş RPG’de gördüğümüze benzer bir his veriyor.
Ancak Warframe bir birim olarak hızlı tempolu ve çılgın olmasıyla tanınır; sloganı ‘ninjalar bedava oynar’. Soulframe ise bunun tam tersidir: Savaş yavaş ve ağırdır; ağır sırıklı silahlar, kılıçlar ve kalkanlar, katanalar ve silahlara karşı birincil silahlardır. Adından da anlaşılacağı gibi, Soulframe’in, Warframe’den sevdiğim hız ve vahşet ile metodik ruh benzeri dövüşlerin bir karışımını sunacağını umuyordum, ancak hız açısından, eski bir Dark Souls oyununa çok benziyor.
Aynı şekilde Soulframe, Duviri gibi sadece bir Warframe yan ürünü değil; tamamen yeni şeyler yapan yeni bir evrende yeni bir macera. Hayden Tenno’nun özü Warframe ile korunurken, belki de tamamen farklı bir şey yaratma fikrini benimsemenin zamanı gelmiştir; bu, bariz bir bağlantısı olmayan, bunun yerine mekaniği ve topluluk merkezli yaklaşımıyla öncüllerine incelikle selam veren bir şey. Digital Extremes’in geçmişi göz önüne alındığında, geleceğin onlar için nasıl olacağını görmek istiyorum ve geçmişe bağlı kalmanın bir engelleyici olabileceğinden endişeleniyorum.

Ama konuyu çarpıtmayalım: Soulframe’in iyi bir oyun olmasını istiyorum. Estetik olarak, Yüzüklerin Efendisi’nin insan merkezli fantezisini uhrevi bilim kurgu temalarıyla harmanlayan mutlak bir mükemmellik. Mücadelesi çıtır çıtır ve tatmin edici, Torment Stag dövüşü ise bir video oyununda oynadığım en iyi dövüşlerden biri, muhteşem ve etkileyici bir müzikle hayata geçirildi.
Benim endişem, Soulframe’in adının daha derin bir sorunun göstergesi olması. Sert ruhlu hayranlar aksiyondan hemen keyif alacak ve Warframe gibi hızlı, görev odaklı bir deneyim arayanlar hayal kırıklığına uğrayacak. Nightfold’daki parıldayan bir havuzdan büyülü atölyeler fışkırırken o büyük kavgayı ya da merak duygusunu asla deneyimleyemeyecekler ve bu çok utanç verici.
‘Bir ismin ne olduğu’ sorusuna geri dönüyorum ve Soulframe’de bu bir kimlik karmaşası durumu. Digital Extremes’in fikirleri tek başına güçlü, ancak saatlerce oynadıktan sonra oyunun tam olarak ne olduğuna parmak basmakta zorlanıyorsam, daha geniş potansiyel oyuncu tabanının nasıl hissettiğini hayal edemiyorum. Umarım insanlar, Soulframe’in gelecek yıl daha geniş bir sürümde yayınlanmasıyla hak ettiği şansı verirler.


