Mart ayında vermiştim Ejderhanın Dogması 2 7/10. Bu, kısa bir süre ikinci tahmin ve el sıkma ile geldi. İnceleme puanı söylemi, değerinden daha fazla sorun yaratan döngüsel, döngüsel bir bataklıktır ve burada buna dalmaya niyetim yok. Her yayın gibi PCGN’nin de hatalara, cilaya ve tasarıma dayalı bir inceleme ölçeğine sahip olduğunu söylemek yeterli. Elimde bu öznel İncil varken, 7/10’u çalıştırma kararım kısmen lansman sırasındaki kötü bilgisayar performansına bağlıydı. Aynı zamanda sürtünmeden de kaynaklanıyordu.
Sürtüşme, ortaya çıkan hikaye anlatımının evini aradığı yerdir. Bu, geliştiricinin görünmez elinin geri ittiği, homojenleştirilmiş ‘prestij’ oyununun taban tabana zıtlığıdır. Buna tezat diyebilirsiniz ama ben sürtünmede rahatlık buluyorum. Bu kaba kesim kusurları, aşırı cilalanmış, üçlü A gişe rekorları kıran filmlerden önceki nostaljimi bir süreliğine ateşliyor; tasarım kararlarının geri alınamayacağı ve en küçük denge kırışıklığının bir günlük yamayla düzeltilemediği zamanlar. Video oyunu geliştirmenin maliyeti artmaya devam ettikçe, bunu karşılayacak homojenlik de artıyor. Pek çok kişi tarafından inovasyonun son kalesi olarak kabul edilen bağımsız oyunlar bile güvenliği genellikle yerleşik kritik başarılardan alıyor.
Tüm görünüşe rağmen, Ejderhanın Dogması 2 homojen bir RPG değil. Dünyası, sizi daha da kötü duruma sokan, yeni ortaya çıkan hikaye anlatımı ve prova edilmemiş set parçalarıyla dolu. Bir veba, AI piyon sistemini kasıp kavuruyor ve kontrol edilmezse büyük NPC’lerin ölümüne yol açıyor. Görev verenlerin hiçbir belirteci yoktur ve görevlerin kendisi de kasıtlı olarak belirsizdir. Zaman kavramını kaybettiğim için maskeli baloyu kaçırıyorum. Bir harpinin piyonumu uçurumun kenarından kaçırışını, onu kucağında tutarak ufka doğru uçmasını izliyorum. Katilin özelliklerini zamanında tespit edemediğim için bir suikast girişimini durduramıyorum. Jadeit Küresi nerede? Hala bilmiyorum.
Dark Arisen’ın büyük bir hayranı olarak Dragon’s Dogma 2’nin selefinin arındırılmış, ticari açıdan dost bir versiyonu olarak görüneceğine dair korkularım yatıştı. Çok sevindim. Bu arada telefonum, son şikayetleri nedeniyle öfkelenen meslektaşlarımdan gelen sesli notlar ve mesajlarla doluydu. Zırhçı onları söktü. Fermente taşları bitti. Tepegöze çarptılar, nehre düştüler ve piyonlarının üzerine bir grifon kondu. Ve böylece el sıkma ve ikinci tahminler başladı.

Feribot taşlarına sadık kalalım. Hızlı seyahat o kadar tartışmalı bir konuydu ki Dragon’s Dogma: Dark Arisen, oyuncuların her zaman büyük bir konuma ışınlanabilmeleri için sonsuz bir feribot taşı attı. Böylesine dönüştürücü bir yardımcı program DLC’ye eklendiğinde, bunun çözülmesi gereken bir sorundan taviz verildiğini varsayabilirsiniz. Bunun yerine, Capcom ikiye katlanır ve bu çareyi içermeyen devam filmini gönderir. Öküz arabalarınızı alacaksınız ve onlardan nefret edeceksiniz. Yolculuğunuz, arabayı paramparça eden öfkeli bir tepegöz tarafından kesintiye uğratıldığında, sizi ölü bir öküz ve çok mutsuz bir arabacıyla vahşi doğada mahsur bıraktığında, onlardan daha da fazla nefret edeceksiniz.
Yutmak acı bir hap olabilir ama öküz arabalarında sorun yok. Capcom bunları kullanmanızı istemediği için kasıtlı olarak sıkıcıdırlar. Stalker 2 de aynı prensibi takip ediyor. Rehberler oyuncuyu karakollar arasında taşıyabilir, ancak bunun için önce bir karakola ulaşmanız gerekir. Sizi büyük bilinmeyene doğru yola çıkmaya, varış noktası yerine yolculuğu kucaklamaya itiyor çünkü sürtüşmenin olduğu yer burası.
Buna karşılık, her iki oyunda da yükleme ekranı ışınlanması yoluyla ilerlemek, üstü açık bir otobüs turunun konforunda gezmeye benziyor. Capcom ve GSC fiyatları yükseltiyor, lastiklerdeki havayı boşaltıyor ve ara sıra motoru ateşe veriyor. Ancak seçenek devam ediyor. Sonsuz feribot gibi, öküz arabaları ve kılavuzlar da çoğu oyuncunun hızlı bir seyahat sistemi beklediği bir imtiyazdır. Sonsuz feribotun aksine, Capcom ve GSC, açık dünya oyununun pazarlığa açık olmadığını kabul ediyor. Böylece şu soruya ulaşıyoruz: Ne kadar sürtünme çok fazla sürtünmedir?

Stalker 2 sürtünme üzerine inşa edilmiştir. Hariç Tutma Bölgesi hem kahraman hem de düşmandır; fiziksel ve sosyal yasalarıyla tutunacak bir el olmadan boğuşmak zorunda kalan oyuncudan ayrı olarak varlığını sürdürür. En iyi silah elinizdeki silahtır; en iyi ekipman, toplayıp satmayı başardığın şeydir. Burası seni umursamayan bir alan. Dragon’s Dogma ile Stalker 2 arasındaki temel fark, sürtüşmelerindeki düşmanlık derecesidir. Her iki dünya da oyuncuya hizmet etmiyor, ancak yalnızca ikincisi oyuncunun tamamen önemsizliğini vurgulamak için sürtünmeyi kullanıyor.
Ne yazık ki Stalker 2 de lansman sırasında hatalarla doluydu. Sürtünme ne bir hata ne de bir sarsıntıdır, ancak her ikisi de sürtünmenin üstesinden gelinmesi gereken bir zorluktan ziyade hayal kırıklığı yaratan bir egzersiz gibi hissedilmesine neden olabilir. Zaten hayatınız için savaşıyorsanız, bunun adil olmasını istersiniz – ve bir anormalliğin, mutantın veya haydut kampının tam önünüzde ortaya çıkmasında adil bir şey yoktur. Bu, GSC’nin düzeltmeye kararlı olduğu bir sorundur, ancak sürtünmeli oyunların her zaman zorluyla zorlu mücadeleyi göze alamayacağını kanıtlıyor. Bazen bu kenarların biraz daha zımparalanması gerekir.
Reid, Slitterhead’e 5/10 verdi; bu, bu yıl oynadığım en iyi korku oyunlarından biri olduğu konusundaki ısrarımla birlikte var olabilecek bir puan. Her ne kadar PCGN grubum bana asla inanmasa da her ikisi de doğru olabilir. Slitterhead’in sürtünmesinin büyük bir kısmı, siz onun perdesine eğilene kadar saçmalık olarak göz ardı edilebilir. Evet, karakter hareketleri beceriksiz ama bu kasıtlı. Siz, içinde yaşadığınız beden değil, onu kuklalayan uzaylı varlıksınız. Slitterhead, oyuncu eğitimde ilk yavaş, karmakarışık adımlarını atarken bunu en başından beri anlatıyor. Kowloon’dan ilham alan gecekondu şehri, genişleyen bir kum havuzu yerine aşamalara bölünmüş durumda. Özgürlük ya da kaçış yok, sadece cesetlerin ve binaların ezilmesi var. Bokeh Game Studio’nun bir vizyonu var ve bu vizyonu, beğenseler de istemeseler de oyuncuya ulaştırmaya kararlı.

Sorun burada yatıyor. Herhangi bir bağımsız projeye eklenen Keiichiro Toyama gibi dikkate değer bir isim, aynı anda yerleşik bir heyecan oluşturucu ve ayak bileklerine bağlı bir top ve zincirdir. Slitterhead’in hamuru insanları, Silent Hill 2 Remake’in mocaped oyuncu kadrosundan dünyalar kadar uzakta, ama kanlı ıslak bir patlamayla patladıklarında her gözeneği veya tırnağı görmeme gerek yok. Toyama’dan, çeyrek asırdan fazla bir süre önce sahip olduğu vizyonun tekrarı değil, yeni bir vizyon görmek istiyorum ve o da bunu gerçekleştiriyor. Slitterhead, fiziksel oyun mağazalarındaki indirimli paketlerden elde edilen boş bir PS3 kasasıdır (bunları hatırladınız mı?). Mod çipli bir Xbox 360’ta korsan bir oyun kataloğunda geziniyor. Meydan okumayla sarılmış tuhaf bir nostalji ama bu yapısal sürtünme tam olarak 5/10 olmasının nedeni.
Peki sürtünmesiz deneyimlere ne dersiniz? Dragon Age Veilguard, kullanıcı incelemelerine açık tüm platformlarda kapsamlı bir şekilde görevlendirildiği için bu yılın başlarında tamamen eleştirildi. Dragon Age her zaman samimi karakterler arasındaki etkileşimle meşgul olmuştur. Destansı fantezi, genel olarak bu amaçlara uygun bir zemin oluşturur ve oyuncunun yönlendirmesi için tanıdık ayrım çizgileri çizer. Meşru şikayetlerin çoğu, Veilguard’ın en yaygın sorunu olarak “kötü yazım”dan bahsediyor ancak çok azı bunun ne anlama geldiğini açıkça ifade ediyor.

Dragon’s Dogma 2, Stalker veya Slitterhead’den farklı olarak Veilguard, sosyal düzeyde sorunsuz bir deneyimdir. Kahramanlarımız konforlu koltuklara kıvrılıp kahvelerini yudumluyor, nadiren tartışmaya dönüşen samimi tartışmalara giriyorlar. Veilguard, “fikirlerin kasaba meydanının” idealize edilmiş versiyonudur, ancak böyle bir yer idealizmin bir ürünüdür. Emmrich ve Rook’un aşk maceraları sırasındaki tartışmasını ele alalım. Emmrich, ikisi arasındaki yaş farkına ve birinin diğerinden çok daha erken öleceği kesinliğine değinmek istiyor. Konuşma hararetli bir şekilde büyüyor. Emmrich, Rook’un anlayamayacak kadar genç olduğunu ima ediyor; Rook, Emmrich’e güvensizliği konusunda sesleniyor. İkili gergin bir sessizliğe bürünüyor ve sonra ayrılıyorlar.
Bu argümanın hiçbir yanı yok; bir diyalogu başlatacak bir diyalog seçeneği bile yok. Buna karşılık Dragon Age 2’nin oyuncu kadrosu az çok birbirlerinden nefret ediyordu. “Hiç kendini öldürmeyi düşündün mü?” Anders soruyor. Fenris, Ben de sana aynı şeyi sorabilirim, dedi. Bu Veilguard’ın hassas ilkelerine ilişkin bir konuşma değil, ancak bu aşırılıklar karakter gelişiminin doğuşudur. Morrigan’ın Origins’de bir mabari savaş tazısıyla parti paylaşmaktan duyduğu tiksinti, “kimseye söylememek” şartıyla “pireli canavar” denilen ikramları elinden kaçırdığına kulak misafiri olduğunuz anı çok unutulmaz kılıyor. Solas’ın Dragon Age Inquisition’daki Dehşet Kurt olduğunun açığa çıkması çok yıkıcı bir darbe Çünkü oyuncunun şirketinde geçirdiği 50 ila 100 saat arasında.

Belki de Rook ve Solas’ın Veilguard’daki en dikkate değer sosyal sürtüşmeyi paylaşması tesadüf değildir. BioWare, oyuncuların yıllar süren bastırılmış ihaneti ortadan kaldırmasına ve Solas Fade’de mahsur kaldığı sırada “Solas’la sözlü saldırılar yapmasına” ve daha sonra şu bildirimi almasına olanak tanıyor: “Solas ona sözlü saldırınızı hatırladı.” Ancak Rook ve Solas’ın bunu yapmaması bu küçük tatmini bile köreltiyor. Aslında birbirinizi tanıyın. Bu sahnelerde Rook’un husumetinin gerçek bir nedeni yok ve bu iki karakter arasında, acıyı ortaya çıkaran bu iğnelemelerin geçmişi yok. Düşmanca ama güvenli.
Hem Dragon’s Dogma 2 hem de Stalker 2 bu ödül sezonunda çok sayıda adaylık kazandı. Yine de bu başarılar, 2024’ün sürtünmesiz GOTY sevgilisi Astro Bot’un aldığı övgüler altında kaybolup gidiyor. Aynı şekilde, Dragon Age Veilguard’ın kritik başarısı büyük bir komplodan çok, sürtünmesiz deneyimlerin belirli bir tür oyuncu için değerli olduğunun kanıtıdır. Şu anda dünyanın durumuna ilişkin endişeleri hafifletmek için ‘rahat oyunların’ yükselişi iyice belgelenmiştir. Bununla birlikte, Slitterhead gibi kritik ‘başarısızlıklar’ bile, homojenlikle dolu bir ortamda ihtiyaç duyduğumuz video oyunlarının nasıl olması gerektiğine dair algımıza meydan okuyor.


