İlk bakışta Karga Ülkesi bir nostalji eseridir. Resident Evil’in korkunç yayılımından yararlanıyor, tema parkı ortamını beyin fırtınaları ve insan şekline giren canavarlarla dolduruyor. Final Fantasy VII’nin oyuncak estetiğinden ilham alıyor, karakterleri Playmobil gibi bloklu, plastik oranlarda işleniyor. Ancak bu sadece bir gerilemeden öte, nostalji kültürünün lanetli köklerini taşıyor.
Kahraman Mara Forest, çocukken adı geçen tema parkını ziyaret etti, ancak bu mutlu bir deneyim değildi. Orada garip bir adam onu ısırdı ve ölümcül bir hastalığa yakalandı, bu da onu yavaş yavaş öldürüyor. İşleri düzeltmek, ne olduğunu öğrenmek ve bir daha olmasını engellemek için geri döndü. Kısa süreliğine de olsa çocukluk neşesinin olduğu yere geri döner. Ölümü, onun gölgelerini, yankılarını, kalıntılarını bulur.
Crow Country’nin tüm ortamı çocukluk oyunlarının mekanıdır. Park açıkça küçük çocuklar için tasarlanmıştır. Heyecan verici yüksek katlı hız trenlerinden yoksundur ve bunun yerine mezarlık gulyabanileri, çalılık labirentleri ve masalsı sahne gösterileriyle doludur. Hepsi eğlenceli ve cesaret verici. Parkın “Perili Tepe” bölümü bile Korku Gecelerinden daha çok şeker mi şaka mı. Ancak hayatın koşuşturması olmadan (ebeveynler ve çocuklar onu canlandırırken) park ürkütücü bir nitelik kazanıyor. Bu elbette orijinal bir gözlem değil. Tema parkları korku boyunca yaygın bir ortamdır, ancak Karga Ülkesi parkın kapılarında başlar ve Mara’nın tekrar oradan ayrılmasıyla sona erer. Oyunun tamamı bu çocukluk ortamı tarafından kuşatılmıştır. Crow Country’nin dehşeti, oyuncağın estetiği ile ürkütücülüğü arasındaki (tema parkı ile perili ev arasındaki) zıtlık içinde inşa ediliyor.
Crow Country, sabit kamera açılarına sahip olmaması nedeniyle etkilerinden ayrılıyor. Bunun yerine her oda minyatür bir dioramadır. Açı, bir oyuncak bebek evinin üzerinden bakmayı, içini görmek için çatıyı kaldırmayı taklit ediyor. Bir süreliğine dışarıdaki dünya uzaktadır; sadece bu odayı, içindeki küçük nesneleri, tuzakları ve bulmacaları görüyorsunuz. Bu, elbette gidebileceğiniz çok fazla yerin olduğu çoğu video oyunu için geçerlidir, ancak Crow Country, tema parkı ortamına çok benzer şekilde, çizgilerini kararlı ve yapay bir şekilde çizer. Ancak tema parkı süreklidir ve birbirine kenetlenmiştir. Herhangi bir hayatta kalma-korku oyunu gibi bu da bir dizi anahtar ve kilitten oluşuyor; her biri diğerine bağlı, bir kapı diğerini açıyor. Crow Country’nin dünyası, görünüşe göre yutulmuş bir mikrokozmostur, ama aslında daha geniş bir dünya minyatürdür.
Karga Ülkesi spoiler’ı önde.
Buna uygun olarak, tema parkının kendisi aldatıcı derecede büyük, koridorlarla kesişiyor ve gizli derinliklerle kazılmış. Mara oyun alanları ve rollercoaster’ların yanı sıra sahne arkası odaları ve ofislerde de dolaşıyor. Sonunda parkın gizli madencilik tesislerine, metal iskelelerden ve sonsuz uçurumlardan oluşan bir yeraltı ortamına iner. Tıpkı Resident Evil’in malikanesi gibi, Crow Country’nin de gizli bir endüstriyel kalbi var. Ancak tema parkının kendisi gibi maden de bölümlere ayrılmıştır. Her bölümde, parkın sahibi Edward Crow’un gizlice çıkardığı değerli metallerden yapılmış dokunaç benzeri büyük bir nesne olan bir “kök” bulunuyor. Oyun ilerledikçe tema parkı daha da kirlenir, canavarlarla dolup taşar, tuzaklar ve engellerle dolar. Güneş batıyor. Park aşağıdaki uçurum kadar karanlık oluyor.
Yukarıdaki dünyadan aşağıdaki dünyaya ve gündüzden geceye uzanan bu yapı, oyunun gizli şeylerin gün ışığına çıktığı olay örgüsünü taklit ediyor. Edward, kökleri babasıyla birlikte kamp alanlarının yakınındaki toprakta kıvranarak gezerken keşfetti. Bir yetişkin olarak, Brezilya’daki bir madenle ilgili bir örtü hikayesiyle operasyonu gizleyerek, onları çıkarmaya başladı. Ama sonra yaratıklar gelmeye başladı. Edward kısa sürede yaratıkların aslında insan olduğunu keşfetti. Edward Crow’un portalı incelemesi, içinden geçenleri çarpıttı. Geçit ne kadar çok kazılırsa, o kadar çok uzar, kabarcıklanır ve içinden geçen insanları eritir. Konuşamıyorlar, yalnızca ulaşabiliyorlar ve dokunuşları kirletiyor. Portal geleceğe yöneliktir: felakete ve gezegenin yaşanmaz hale gelmesine dair kehanet dolu bir uyarı. Ancak Edward bu gerçeği geniş çapta yaymak yerine gizleyerek madencilik yapmaya devam ediyor.
Yine de Edward’ın portala karşı tuhaf bir saygısı var. Buradan geçen yaratıklara adeta tema parkını ziyaret ediyormuş gibi “misafir” diyor. Çocukluğundaki keşfi için bir türbe inşa ederek bir kökünü sağlam bırakıyor. Geri kalanını çıkararak, onları kopmuş uzuvlar gibi açık bırakıyor. Bu ilginç bir çelişki gibi görünebilir ama birbirini güçlendiriyor. Crow için önemli olan tek şey kendi geçmişidir; geri kalanı çürüyebilir.
Crow Country, kültürün geri kalanının da madencilik yaptığı bir damardan yararlanıyor. Son romanı Birnam Wood, Crow’un çıkarımını hatırlatan bir şekilde, Yeni Zelanda ulusal parkının altında gizlice lityum çıkaran bir milyarderle ilgilidir. Brezilya’da maden varlıkları olan münzevi bir milyonerin, ABD’nin durgun sularından gelen bir dağ altın dışında kimse gözünü kırpmazdı. Bu tartışmalı olabilir. Her iki eser de, küresel Kuzey dışındaki ülkelerde hangi şiddetin daha da görülmediği sorusunu gündeme getiriyor.

Crow Country’nin Alan Moore’un “Aydınlatmalar” adlı kısa öyküsüyle de paralellikleri var; bu kısa öykü, orta yaşlı bir adamın çocukluk tatilinin iskelesine geri dönmesini, ancak kendisini gerçekten geçmişe yolculuk yaparken bulduğunda dehşete düşmesini konu alıyor. Hikaye nostaljik özlemi saf teröre dönüştürüyor: yalnızca bir aptalın isteyebileceği türden bir şey. Şu anda sahip olduğunuz bilgiyle geçmişe dönmek, geçmişteki daha akıllı biri olarak, çocuk kılığına girmiş bir yetişkin olarak değil, şimdi olduğunuz gibi dönmek anlamına gelir.
Crow Country, gizli ekonomik sömürü ile geçmişe duyulan kişisel özlem arasında bir mesafe inşa ediyor. Edward Crow’un misyonu “misafirlerin” misyonuyla tam bir tezat oluşturuyor. Geleceği kurtarmak için kendilerini gelecekten geçmişe taşıyorlar. Bunun tersine, Edward geleceği yok etmek için hayali bir geçmişi sürdürüyor. Parkın erişilemeyen tek bölümü Tomorrowland tarzında inşa edilmemiş bir bilim kurgu bölümüdür. Gelecek bilinmiyor, çok uzakta ve geleceğin vahşetinden kimin acı çekeceğini tahmin etme gücüne sahip olanların sesi çıkmıyor. Özellikle Karga Ülkesi’nin her zaman böyle adlandırılmaması dikkat çekicidir. Muhtemelen yerli sakinleri tarafından Condor Ülkesi olarak adlandırılıyordu. Bu geçmiş tamamen kaybolmuş, tamamen üzerine yazılmış ve yalnızca Crow’un bu toprakların her zaman kendisine ait olmadığını kabul etmesiyle ortaya çıktı. Nostalji doğası gereği seçicidir ve atlamayı seçtiği şeylerde genellikle şiddet içerir.
Açık olmak gerekirse, Karga Ülkesi pek de şaşırtıcı bir korku filmi değil. Şirin ve bazen eskimiş bir VHS kaseti gibi sevimli ve sıcak. Ancak nostaljiyi ele alış şekli ona tonlar, derinlikler ve karanlıklar katıyor. Bu kadar korkutucu olan da bu. Sadece sevimli olmayı reddetmesi, anma değil hatırlama arzusu onu bu kadar dokulu ve sevimli bir çalışma haline getiriyor. Geleceği oluşturmak için geçmişe bakan her oyunun ondan öğreneceği çok şey vardır.
2024’ün En İyileri:


