Temel Çıkarımlar
- Geliştiriciler, kaos ve tekrar oynanabilirlik eklerken Unrailed’in temel konseptini korumayı hedefledi ve bu da daha ilgi çekici bir oyun deneyimi sağladı.
- Gelecekteki olası konsol sürümleri ve çapraz oyun özellikleriyle birlikte potansiyel işbirlikleri ve geçişler için planlar var.
- Özel bir seviye düzenleyici, oyuncuların kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği oyuna dahil etme düşünceleriyle birlikte özel haritalar oluşturmasına ve paylaşmasına olanak tanır.
Haberi kaçırmış olabilirsiniz diye söylüyorum, Unrailed 2: Back on Track resmi olarak PC’de erken erişimde! Orijinal Unrailed’ın hayranları nihayet Indoor Astronaut’un orijinalin piyasaya sürülmesinden bu yana son birkaç yılda ne pişirdiğini görebilecek. Erken erişim bir süre daha devam edecek olsa da devam filmi için işler şimdiden umut verici görünüyor.
Oyuna aşina değilseniz Unrailed, izometrik bir perspektiften oynanan, rogue benzeri, işbirlikçi bir deneyimdir. Amaç, tren çalışırken prosedürel olarak oluşturulan seviyeler aracılığıyla arkadaşlarla bir tren yolu inşa etmektir. Trenin raylarının tükenmemesini sağlamanın yanı sıra oyuncular, patronlar da dahil olmak üzere düşmanları savuşturmak zorunda kalacak ve yan görevlere ve benzersiz etkinliklere katılabilecekler. Şu anda erken erişimde olmasına rağmen oyunculardan şimdiden olumlu eleştiriler aldı; ilk oyunun ne kadar iyi karşılandığı göz önüne alındığında bu hiç de şaşırtıcı değil.
MP1st, Unrailed 2: Back on Track hakkında konuşmak için Indoor Studios’un Kurucu Ortağı Hendrik Baatz ile sohbet etmeyi başardı.
Indoor Studios, Unrailed’ın devamı hakkında konuşuyor! Tren Rayları İnşa Ettiğiniz Çılgın Kooperatif Roguelikeleri
MP1: Peki Unrailed 2’yi Unrailed’den ayıran şey nedir?
Baatz: Raysız’ın temel konseptini (rayda mola olmayan bir tren varken istasyondan istasyona tren yolu inşa etmek için çabalayan bir arkadaş ekibine sahip olmak) tutmaya çalıştık ve aynı zamanda oyunu hem daha oynanabilir hem de daha oynanabilir hale getiren yeni mekanikler yarattık. daha da kaotik.
Oyuncular artık her istasyonda, farklı zorluklar ve ödüller sunan her yolda bir sonraki adımda nereye gitmek istediklerini seçebilirler. Artık sadece trene değil aynı zamanda oyunculara da yeni yükseltmeler sunan farklı türde istasyonlar var! Ve her biyomun sonunda oyuncular, bir sonrakine giden yolu tıkayan bir boss düşmanla yüzleşmek zorunda kalacak.
Ayrıca kalıcı ilerleme ekledik, böylece tren raydan çıktığında bile oyuncular bir sonraki koşuda daha fazla ilerlemelerine yardımcı olacak oyuncu yetenekleri ve yeni lokomotifler gibi kalıcı yükseltmelerin kilidini açabilirler.
Ayrıca oyuncuların kendi Raysız haritalarını oluşturmalarına ve bunları toplulukla paylaşmalarına olanak tanıyan “Arazi İletken Modu” da var. Ve 4 kişilik takımların birden fazla istasyonda birbirlerine karşı oynamasına olanak tanıyan genişletilmiş bir karşılaşma modu.
MP1st: Unrailed ticari açıdan oldukça büyük bir başarı elde etti, ancak kesinlikle oyuncular açısından. İlk oyunun bu kadar iyi karşılandığını görmek takımı hiç şaşırttı mı? Peki ya daha büyük değişiklikler içeren devam oyununa gitmeye ne dersiniz? Ekip, hayranların bu değişikliklerden bazılarına nasıl tepki vereceğini görmek konusunda gergin miydi?
Baatz: Unrailed’ın başarısı bizi kesinlikle şaşırttı; Unrailed’ı üniversitemizde bir dönem projesi olarak başlattık. Başlangıçta, ilgi çekmesini bir kenara bırakalım, onu yayınlayacağımızı bile düşünmemiştik. Devam filmine girerken elbette doğru dengeyi yakalayıp yakalamadığımız konusunda gergindik. Yeni oyunun hem kendi ayakları üzerinde durması hem de Unrailed’ın izinden gitmeye devam etmesi için doğru değişiklikleri yaptık mı? Sonuçta çok az değiştiğimizi düşünenler de, çok fazla değiştiğimizi düşünenler de her zaman olacaktır. Ama bence sonunda, yeni oyunun hala inkar edilemez bir şekilde Unrailed oyun olduğu ancak oyuncuların her iki oyunu da kendi niteliklerine göre oynarken eğlenmelerini sağlayacak kadar farklı olduğu iyi bir noktaya ulaştık.
MP1st: Devam filmleri genellikle sadece orijinali genişletmek için değil, aynı zamanda ilk oyunda başaramayan birçok şeyi de eklemek için kullanılır. Geriye dönüp baktığımızda, Unrailed 2, ekibin orijinalde olmasını istediği türden bir vizyon mu?
Baatz: Sanırım, erken erişim sırasında orijinale harcadığımız zamanla ve hatta onunla yapmaya karar verdiğimiz şeyi tamamladıktan sonraki yıllarda, yani çılgınca bir haydut benzeri tren yolu inşa oyunuyla. Yeni mekanikleriyle Unrailed 2, kalıcı ilerlemesi, yol planlaması ve çoklu yükseltme sistemleri sayesinde bir anlamda çok daha derin bir oyun. Daha tam teşekküllü bir rogue-lite tren yolu inşaatı oyunudur. Ancak bu, orijinali basitliğinden ödün vermeden genişleterek yapabileceğimiz bir şey değil. Yani her iki oyunun da ortak bir çekirdeğe sahip olduğunu ancak birbirlerinin vizyonunu karşıladığını söyleyebiliriz.
MP1st: Her iki Unrailed’ın geliştirilmesi sırasında ekibin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri neydi? Geliştirmenin geri kalanının yerine oturması için “mükemmel” olmanız gerektiğini bildiğiniz o özellik neydi, eğer varsa?
Baatz: Bence her iki oyunda da en önemli şey, temel oyun döngüsünün hem ilgi çekici hem de biraz kaotik olması; bir takımın başarılı olmak için birlikte çalışması gerekiyor ama aynı zamanda bunu yaparken de eğleniyor!

MP1st: Erken erişim, geliştiricilerin kullanabileceği harika bir program gibi görünüyor. EA’da başlatılan ilk oyunun ve şimdi de ikinci oyunun, geliştirici açısından bakıldığında bunun yalnızca kullanıcı geri bildirimlerinden değil, aynı zamanda ekibin işlerini yönetme biçiminde ne gibi faydalar sağladığını da biliyoruz.
Baatz: Küçük bir bağımsız stüdyo olarak yola çıktığınızda, oyununuz için hangi özelliklere öncelik vermeniz gerektiğine ve hangilerini ikinci plana atabileceğinize karar vermek oldukça zordur. Çoğu zaman, bir oyun tasarımcısı olarak dünyadaki en önemli şey olduğunu düşündüğünüz çok özel bir şeyi cilalamaya zaman ayırırsınız, oysa gerçekte beş yineleme önce bu iyi olurdu. Odak noktanızı nereye kaydıracağınıza karar vermek için erken geri bildirim almanın çok yardımcı olduğu yer burasıdır.
MP1st: Crossover’lar pek çok oyunda en yeni trend gibi görünüyor ve bence Unrailed, örneğin bir boss’lu Castlevania biyomu veya hatta Tren Thomas ile bir crossover için oldukça eşsiz bir fırsata sahip olabilir. Elbette spesifik olarak bunlar değil, ancak ekip potansiyel işbirlikleri yapmayı düşündü mü?
Baatz: Gelecekte işbirlikleri yapmayı düşündük ve burada söyleyebileceğim tek şey bizi izlemeye devam edin!
MP1st: Bazı bağımsız stüdyo devam filmlerinde gördüğümüz ortak bir eğilim, tam 3D’ye geçiştir. Risk of Rain ve Hyperlight serisi bunun son örneklerinden bazılarıdır. Stüdyo, devam filmiyle ne yapacaklarına karar verirken potansiyel olarak bunu keşfetmeyi düşündü mü, yoksa hepinizin oldukça erken kararlaştırdığı net bir vizyon ve yön var mıydı?
Baatz: Aslında raysız oyunun birinci şahıs bir oyun olarak nasıl görüneceğine dair küçük bir prototip oluşturduk. Ancak Unrailed’ın büyük bir kısmı, tren yolunuzun bir harita üzerinden geçtiği yolun stratejik planlamasıdır.
Ve oyuncuların birinci şahıs bakış açısı nedeniyle çok sınırlı bir dünya görüşüne sahip olması nedeniyle bu kısmın bu prototipte yeniden üretilmesi imkansızdı. Bu aynı zamanda takım arkadaşlarınızın ne yaptığını gözlemlemeyi zorlaştırdı ve bu da takım içinde etkileşimin azalmasına neden oldu. Bunlar Unrailed’ın kimliğini oluşturan şeylerden bazıları olduğundan, kaybetmek istemedik ve bu prototipin peşinden gitmemeye karar verdik.
MP1st: İlk oyun konsola geldi, her şey yolunda giderse ve planlandığı gibi devam ederse devam oyununun da konsollara gelmesini bekleyebilir miyiz? Çapraz oyun mu?
Baatz: Evet, mümkünse Unrailed 2 için yine çapraz oynatma özelliğine sahip bir konsol sürümü oluşturmak istiyoruz.

MP1: Raysız 2 seviyelerin tümü prosedürel olarak oluşturulmuştur ve bu oldukça düzgündür. Ancak oyuncuların artık seviyeleri el ile işleyebileceği, sonsuz olasılıklara ve zorluklara olanak tanıyan özel bir seviye düzenleyici de var. Potansiyel olarak belirli yaratımları içeren bir sisteme sahip olma veya bu yaratımlardan bazılarının ana oyunun bir parçası olmasını sağlamak için toplulukla birlikte çalışma konusunda herhangi bir fikriniz var mı?
Baatz: Kesinlikle! Örneğin, sonsuz moda benzer şekilde oyuncuların her istasyonda bir sonraki haritayı seçmesine olanak tanıyan, ancak yalnızca prosedürel olarak oluşturulan haritalar yerine kullanıcı tarafından oluşturulan haritalardan da seçim yapabilen bir oyun modu düşünüyoruz. Ancak bu elbette yalnızca bir olasılık ve topluluğumuzun ortaya koyduğu diğer fikirleri görmekten mutluyuz.
MP1: Son düşünceler: Hayranlara söylemek istediğin bir şey var mı?
Unrailed 2 için şimdiden tonlarca geri bildirim ve yeni fikir aldık, ancak bir hatayla karşılaşırsanız veya bir özellik için kendinize ait bir fikriniz varsa, lütfen bizimle iletişime geçmekten çekinmeyin. anlaşmazlık sunucusu!
Unrailed 2: Back On Track çıktı Steam Erken Erişim


