Metafor ReFantazioÖzet olarak açıklanan, herhangi bir sayıda geleneksel fantezi oyununa benziyor. Güçlü bir kötü adamı engellemek için bir araya gelen, farklı kökenlerden gelen serseri bir maceracı grubunu canlandırıyor. Goblinler ve ejderhaların, başlarının yanlarından boynuzları çıkan veya kollarının yanına katlanmış kanatları olan insan benzeri figürlerin yaşadığı bir evrende gerçekleşir. Yemyeşil ormanlar ve kumlu çöllerle çevrili arnavut kaldırımlı şehirlerde yaşayan krallar ve prensler var. Ve yine de, fantastik türün büyük bir kısmını kucaklayan Metaphor, neredeyse her fırsatta bu türün tuzaklarını yıkmaya veya karmaşıklaştırmaya heveslidir.
Bu en çok JRPG’nin nasıl göründüğünde açıkça görülür. Metafor, yayıncı Atlus’un Persona oyunlarında görülenlerle aynı gösterişli menülere sahip; bu kez, cızırtılı eskiz defteri çizgileri ve sulu boyalarla oluşturulan çizgi film kadrosunun yakın çekim ayrıntılarına odaklanıyor. Ancak daha çarpıcı olanı, benzersiz karakteri ve dünya tasarımıdır. Peter Jackson’ın Yüzüklerin Efendisi filmleri öyle muazzam bir etki yarattı ki, bir fantezi kuşağı kendi görsel ilhamlarıyla (Romantiklerin ve en belirgin şekilde Ön-Rafaelcilerin sanatsal geleneği) tanımlandı. çok tanıdık canavarlar ve savaşçılardan oluşan bir kadronun ardındaki ilham kaynağı.
Örneğin dev tehditkar ‘insan’ düşmanları, Hieronymus Bosch’un Dünyevi Zevkler Bahçesi’nin köşelerinden fırlamış gibi görünen garip yaratıklardır. Mimarisi ve manzaraları, Pieter Bruegel’in kalabalık şehirlerini ve canlı kırsal manzaralarını veya Salvador Dalí’nin yemyeşil gerçeküstücülüğünü andırıyor. Fantezisi tanıdık olduğu kadar tuhaftır; MIDI trompet patlamalarıyla ilişkili büyük retro video oyunu macerasını daha az beklenen, kulak alıcı ısrarlı koro ilahileriyle birleştiren bir müzikte yankılanmıştır.
Metaforun anlatı yaklaşımı aynı zamanda fantazi kinayelerini farklı bir mercek aracılığıyla yansıtma isteğini de yansıtıyor. Kurulumu oldukça basittir. Kral öldü, oğlunun ve varisinin bir suikast girişimi sonrasında öldüğü varsayılıyor ve bir veraset krizi ortaya çıktı. Metaforun kahramanı, bir perinin eşlik ettiği isimsiz bir genç adam ve çok geçmeden bir grup silah arkadaşı, prensin intikamını almak ve taht yolunu güvence altına almak ve statükoyu yeniden sağlamak için yola çıkar.
Ancak ölü kral, bu alışılmış yolu takip etmek yerine, ölüm sonrası büyü aracılığıyla, aya benzer garip bir küre biçiminde ‘geri döner’; yeni bir tür veraset sürecini duyururken, pürüzlü yüzü başkentin üzerinde belirir: Temel demokrasinin büyülü bir biçimini andıran popülerlik yarışı. Buradan itibaren, oyunun kahramanı, gerçek arayışını gizlemek için liderlik yarışına katılmayı seçiyor, olay örgüsü, onu kayıtsız şartsız kötü düşman güçlerine karşı savaşan cesur kahramanların ikili ahlakından ayıran kırışıklıkları tanıtmaya devam ediyor.
Hemen rakibi ve oyunun ana düşmanı, sırıtan sarışın Louis Guiabern adında bir adam beklenmedik terimlerle tanıtılır. Bir çocuk prense suikast girişiminde bulunacak kadar acımasız olduğunu, ancak aynı zamanda bunu oyunun toplumlarının ırksal boyun eğdirmenin fanteziden esinlenmiş bir biçimi tarafından yönetildiğini gören acımasız kast sistemini parçalamak amacıyla yaptığını da öğreniyoruz. Louis, amaçları uğruna hoş olmayan eylemlerde bulunmaya istekli olabilecek bir devrimci olarak çerçeveleniyor, ancak bize bu amaçların haklı olduğu da gösteriliyor.
Çeşitli zindanlar ve bölüm sonu canavarı dövüşleri üzerinde saatlerce çalışarak, oyunun savaş sistemleriyle ilgilenirken, Metaphor’un türe yönelik yıkıcı yaklaşımının bazı amaçları su yüzüne çıkmaya başlıyor. Karakterleri çeşitli kahramanlık arketiplerine dayalı savaş sınıflarından yararlanır. (‘Tüccar’ veya soytarı temalı ‘Sahtekar’ gibi bazıları bu kavramı diğerlerinden daha fazla zorlar.) Kahraman ve ekibi, oyunun fantastik hikayesindeki arketip rollerini benimsedikçe, onlara ‘Şövalye’ adını veren güçleri uyandırırlar. ‘ veya ‘Büyücü’, ‘Şifacı’ veya ‘Savaşçı’.
Bu çerçeve, oyunda ısrarla ‘fantastik roman’ olarak adlandırılan şeyin etrafındaki daha büyük bir gizemle bağlantılıdır. Kahraman, bu kitabı okuyor, arketiplerle ilgili savaş yeteneklerinin kilidini açmaya yardımcı olan esrarengiz bir müttefik, onu daha iyi anlamak istiyor ve ‘fantastik roman’ın kendisi, kendi modern dünyamızın daha iyi bir versiyonunu andıran ütopik bir toplumun hikayesini anlatıyor. Persona toplumsal hastalıkların psikolojik temellerine odaklanırken, Metaphor hikayeler (arketipler ve kahramanlar, daha iyi dünyalara dair fanteziler) içinde nasıl yaşadığımızla ilgileniyor. En azından kısmen, fantastik geleneğin süzgecinden geçirilmiş haliyle, örneğin Frank Herbert’in Dune’unun bilimkurgu fantezisinin özgüllüğü olmadan, gerçek dünyaya bir eğlence evi aynası bakış açısı sunmayı amaçlıyor. Metafor, fantezilerimizin neden bu şekilde anlatıldığını veya öyle göründüğünü sormak ister. Türe dair beklentilerimizi hem somutlaştırıp hem de onlarla oynayarak, oyuncuları çoğumuzun alıştığı hikaye anlatım türünü sorgulamaya teşvik ediyor.
Oyunun yazımı genel olarak oldukça açık sözlü olsa bile, yapmak istediği şeyi başarıyor: bir fantastik hikayenin beklenen yapılarını türün içinden genişletmek ve yeniden yapılandırmak. Övülmeye değer pek çok başka yönü var, ancak yalnızca bu başarı için bile olsa Metaphor ReFantazio dikkate değer.
Bu konuda daha fazla bilgiyi Aaron’un Metafor: ReFantazio incelemesinin tamamında okuyabilirsiniz.