Gittikçe daha fazla insan oyun oynamayı tercih ederken, endüstrinin kendisi de işten çıkarmalar ve neredeyse her ay stüdyoların kapanması nedeniyle pek iyi durumda değil gibi görünüyor. Etkilenmemiş gibi görünen stüdyolardan biri de son hit Warhammer 40K: Space Marine 2’nin arkasındaki stüdyo olan Sabre Interactive’dir.

MP1st ile yaptığımız bir röportajda Sabre’ye günümüzde oyun geliştirmenin zorlu denizlerini nasıl yönettiklerini sorduk. Sorumuzu yanıtlayan Sabre Interactive’in Kreatif Direktörü (COO) Tim Willits oldu.

MP1st: Oyun sektörü şu anda çok kötü bir durumda ve her hafta işten çıkarmalar yaşanıyor. Sabre bu dalgalı denizlerle nasıl başa çıkıyor?

Tim: Oyun endüstrisi son zamanlarda kesinlikle zorluklarla karşı karşıya kaldı, özellikle de birçok geliştirici ve stüdyo için ortamı değiştiren pandemiden çıktığımızda. Sabre olarak biz bu değişimlerin farkındayız ve işimizi hem ekiplerimiz hem de projelerimiz için başarı sağlayacak şekilde yönetmeye kararlıyız. Dünyanın dört bir yanındaki stüdyolarımızla, her geliştirme ekibini makul bütçelere ve ekip boyutlarına uygun projelerle eşleştirmeye odaklanıyoruz ve her zaman temel oyun deneyiminin odak noktası olmasını sağlıyoruz. Oyunlarımızı aşırı şişirmekten kaçınmaya çalışıyoruz ve her proje, üretim aşamaları ve yaratıcı inceleme kapıları aracılığıyla düzenli olarak değerlendirmeye tabi tutuluyor. Bu yaklaşım, çevik ve uyarlanabilir kalmamızı sağlayarak geliştirme sürecinin mümkün olduğunca verimli olmasını sağlar. Ayrıca, birden fazla projenin farklı stüdyolarda aynı anda yürütülmesini sağlayarak kaynakları ve stüdyo bütçelerini en üst düzeye çıkarıyoruz. Ve son olarak felsefemiz, bir oyundaki eğlenceyi geliştirme aşamasında mümkün olduğu kadar erken bulmaya odaklanıyor. Bir oyunu neyin keyifli hale getirdiğini bildiğimizde, kapsamı ve özellikleri bu temel deneyimin etrafında oluştururuz, bu da bize ilerlemek ve gösterişli, odaklanmış bir ürün geliştirmek için gereken güveni verir. Bu yöntem yalnızca kaliteyi sağlamakla kalmaz, aynı zamanda hırs ile pratik uygulama arasında denge kurmamıza da yardımcı olur.

Neredeyse her oyunun derin bir ilerleme sistemi, ganimetler, canlı hizmet unsurları, karmaşık savaş sistemleri ve benzerlerini eklemek istediği göz önüne alındığında, Willits’in haklı olduğu bir nokta var. Günümüzde çoğu oyun, oyuncuları cezbetmek için mümkün olduğu kadar çok özellik ve “satış noktası” doldurmaya çalışıyor ve bu bazen geri tepiyor.

Stüdyoyla yaptığımız röportajın tamamı bu hafta sonu sitede yayınlanacak, o yüzden bizi izlemeye devam edin.

İlgili Okuma:



oyun-6