Zelda Efsanesi: Bilgeliğin Yankıları26 Eylül’de piyasaya sürülen, Prenses Zelda’nın ilk bağımsız macerası. İlk solo oyunu, Zelda’yı o yeşil adamdan farklı ve eşsiz bir kahraman olarak gösterme konusunda mükemmel bir iş çıkarıyor. Ancak oyunun seyrek ortamları, formüle edilmiş zindanları ve basit platform ve bulmacaları sonunda onu yutuyor ve Zelda’nın kendi oyununda bile yeterince kullanılmadığını hissettiriyor.
İçinde Bilgeliğin yankılarıHyrule’un her yerinde dev yarıklar açıldı, her şeyi ve herkesi durgunluk boşluğuna hapsederken yarıkların tükettiği insanların kötü versiyonlarını tükürdü. Tri adında sevimli bir yaratığın yardımıyla Zelda, Tri Rod’un kopyalama gücünü kullanarak müttefiklerini kurtarmalı, kötü klonları yenmeli ve yarıkların Hyrule’u bütünüyle yutmasını engellemelidir.
Önce Bilgeliğin yankılarıZelda olarak oynamak için sahip olduğumuz her fırsat, kendi kişiliğinden ziyade içinde bulunduğu alternatif evrene uyacak şekilde tasarlanmış oyunla yan ürünlerde oldu. İki Philips CD-i oyununda tipik bir kılıç ve tahta kahramanıdır. Zarif eskrimini ortaya koyar Hyrule Savaşçıları ve Sheikah Slate’in sayısız gücünü kullanarak savaşır Felaket ÇağıVe tabii ki, Herkes için E olarak derecelendirilen bir çift ölümcül eli var. Süper Smash Kardeşler.
Peki Zelda için, Hyrule Prensesi olarak orijinal bağlamında, Link ortalıkta yokken, araştırılacak zindanlar ve yenilecek canavarlar varken en mantıklısı ne olabilir?
İçinde Bilgeliğin yankılarıZelda günü kurtarmak için Hyrule’daki nesnelerin yankılarını veya kopyalarını nasıl kullanacağını bulmalıdır. Geçilmesi gereken geniş bir boşluk varsa, Zelda yataklardan bir köprü inşa etmek için Üçlü Çubuğu kullanabilir. Yoluna domuz benzeri bir Moblin çıktığında, onunla savaşmak için daha büyük, daha kötü bir Moblin yankısı çağırabilir. Bilgeliğin yankıları Zelda’nın bir karakter olarak kendisine otantik gelen bir kahraman olarak kendi kimliğini oluşturmasına izin vermesi bakımından akıllıdır. Kaba kuvvete ve özel aletlerden oluşan yardımcı kemerlere ihtiyacı yoktur, sadece beynine ve bir veya iki ateş zolüne ihtiyacı vardır. Link’ten farklıdır ancak onun kadar korkutucu bir güçtür – hatta daha korkutucudur. Sonuçta, Ganon kimin için daha fazla endişelenmeli? Onu bir kılıçla öldürebilen adam mı yoksa onu kelimenin tam anlamıyla öldürebilen kız mı? herhangi bir şey?
Oyunun ilk birkaç saatinde, bulmacaları çözmek ve canavarlarla savaşmak için yankıları kullanmak gerçekten eğlenceliydi, bana oyunun ilk saatlerini hatırlattı. Vahşi Nefes veya Krallığın Gözyaşları. Hyrule’un enginliği önümde keşfedilecek şeylerle dolu bir şekilde uzanıyordu ve bunu nasıl yapacağımı bulmak bana kalmıştı. Bulmacalar ve platform dizileri, hangi yankıları öğrendiğinize bağlı olarak birden fazla çözüm ve rotaya sahiptir. Bir boşluğu geçmek için yatakları istiflemek yerine uçan bir fayans kullanabilirim. Ya da Zelda’nın hareketini başka bir hareket eden nesneye bağlamak için Tri’nin “ters bağlama” yeteneğini kullanabilirim.
Ama ne olasılıklar ne de dünya ilk düşündüğüm kadar geniş değildi. Bir süre sonra, ana görev dışında yapılacak pek bir şey olmadığını fark ettim. Temizlenecek daha küçük yarıklar vardı, hepsi aynı amaca sahip küçük zindanlardı: canavarların arkasına saklanmış Tri’nin üç ila beş arkadaşını bulmak veya basit platform bulmacalarını tamamlamak. Ya da tamamlanması gereken bir avuç yan görev vardı, bunlar genellikle bir şeyi bulmayı veya bir şeyi öldürmeyi içeren tek seferlik hedeflerdi. Hyrule’un birçok yeri sadece boştu, sadece ara sıra canavarlar veya hazine sandıklarıyla doluydu. Sonunda, daha fazla keşfetmeye çalışmaktan vazgeçtim ve bunun yerine bir yerden bir yere hızlı seyahat etmeyi seçtim.
Bilgeliğin Yankıları’nda temelde sadece iki tür zorluk vardır: bir şey çok yüksek veya bir şey çok uzak
Yine de Bilgeliğin yankıları o kadar büyük veya uzun değil Vahşi Nefes veya TKrallığın kulaklarıüç oyun da “İşte açık bir dünya ve bir sürü yetenek, çöz” temel varsayımıyla çalışıyor. Vahşi Nefes ve TKrallığın kulakları o kadar eğlenceliydi ki her iki oyun da çözmek için alışılmışın dışında düşünmeyi gerektiren çok farklı türde bulmaca ve platform zorlukları sunuyordu. Oysa Bilgeliğin yankıları temelde sadece iki tür meydan okuma vardır: bir şey çok yüksek veya bir şey çok uzak. Ve hemen hemen her durumda, bu meydan okumalar aynı bir avuç yankıyla çözülebilir. O kadar çok vardı ki, dikenlerden oluşan kıvrımlı yuvarlanan bir kütük gibi, onları kullanma şansım hiç olmadı. Oyun bana hiçbir zaman bir sebep vermedi.
Oyunun platform zorluklarının yüzde 90’ını yataklar ve trambolinlerle çözüyorsunuz.
Savaş, platformdan çok daha iyi bir şekilde yaratıcılığı teşvik ediyordu. Her düşmanın farklı hareket ve saldırı kalıpları vardı ve bu da ona karşı koymak için doğru canavarın veya eşyanın dikkatli bir şekilde seçilmesini gerektiriyordu. Yılan benzeri ip canavarları hızlıydı, yere yakındı ve çimenli yaşam alanlarında kamufle olduklarında görülmeleri zordu, bu da yakın dövüş saldıran canavarların onları vurmasını imkansız hale getiriyordu. Kuş yankımın onu yerden koparmasını umarak çok fazla zaman harcadıktan sonra çok daha basit bir çözüm keşfettim: her şeyi bir meşaleyle ateşe ver. Ve iş için doğru canavarı bulamadığımda, Zelda sınırlı bir süre için Link’in kılıcını, oklarını veya bombalarını kullanabilirdi.
Link’in kılıcını kullanabilme yeteneğinin, oyunun sonunda hayal kırıklığı yaratan kısmının özüne indiğini düşünüyorum. Bilgeliğin yankıları: Zelda’nın tüm zekaları pek bir işe yaramıyor. Elbette emrimde düzinelerce yankı vardı ama oyunun yarısında, işi bitireceğini bildiğim aynı beş yankıya ulaşmak için onları geçerken sadece yoluma çıktılar. Dövüş daha iyiydi ama istediğim zaman, zor bir düşmanı bıçaklayarak öldürebiliyordum. Bu, Bilgeliğin yankıları eğlenceli değildi. Eğer eğlenmiyor olsaydım, her isteğe bağlı zindanı veya yan görevlerin çoğunu temizlemek için zaman harcamazdım.
Ama 35 yıl boyunca bu ikonik seriye ismini veren Zelda’nın ilk oyununun onun zekasına ve gücüne biraz daha layık olmasını istedim.
Zelda Efsanesi: Bilgeliğin Yankıları 26 Eylül’de Nintendo Switch’te piyasaya sürülecek.