Destiny 2’de, Eski Rusya’daki Kozmodrom’un Skywatch alanında, birkaç rastgele oyuncuyla birlikte duruyorum ve düşmanların ortaya çıkmasını bekliyoruz. Tam başımın üstünde gökyüzünde bir Hive Tomb gemisi beliriyor ve tam iki düşmanı yere seriyor ve ben de makineli tüfekle onlara ateş ediyorum. Diğer oyuncular koşarak gelip şahinler gibi saldırıyor, ancak ben onlardan önce iki düşmanı öldürmeyi başarıyorum, bu yüzden bir sonraki kötü adam grubunu beklemek ve tekrar denemek için çatılara ve kayalara atlıyorlar. Daha fazla düşman ortaya çıkmadan önce çok uzun ve sıkıcı saniyeler geçiyor ve hepimiz mücadeleyi tekrarlıyoruz.

Bu belirli varildeki bu belirli balıkları vuruyorum çünkü bu, adınızın altında beliren oyun içi başarıların sosyal bir göstergesi olan Efsane unvanını açmak için bir gereklilik. Başka bir oyuncunun öldürülmesi benim öldürülmemem anlamına geliyor, bu yüzden burada en az zamanı geçirmek için birbirimizle yarışıyoruz. Geliştirici Bungie, bu unvanı orijinal Destiny’nin 10. yıl dönümü şerefine oyuna ekledi ve üzerinde çalıştığım hedef, o oyunun ilk günlerine şakayla bir gönderme. Skywatch’ta bir sürü düşmanı öldürmeli ve onlardan “engramlar” veya silah/zırh ganimetleri almalıyız.

Merhaba Karanlık, eski dostum.

Bakın, Destiny 2014’te piyasaya sürüldüğünde, seviyenizi artırmak ve oyun sonu içeriğinin gerekliliklerine ulaşmak için gereken çaba -Vault of Glass baskını- korkunçtu. Belirli bir noktadan sonra, gücünüz ekipmanınızdaki istatistiklerle belirleniyordu, bu yüzden her zaman daha yüksek seviyeli silahların ve zırhların peşindeydiniz. Ekipman cimri bir şekilde dağıtılıyordu; onu Strike görevlerini oynayarak elde edebiliyordunuz, ancak yalnızca öngörülemeyen iniş çıkışlarla ve uzaylıları öldürdüğünüzde rastgele düşüşlerle. Ancak ekipmanın asla garantili olmayacağı daha iyi Zaten sahip olduğunuzdan daha fazlasını.

Daha sonra oyuncular, düşmanları yeterince hızlı öldürdüğünüzde neredeyse sonsuza kadar ortaya çıkacakları Cosmodrome’un Skywatch’ındaki bir nokta olan Loot Cave’i keşfettiler. Bu yüzden hepimiz Skywatch’taki bir kayanın üzerinde durduk, bu mağaradan ortaya çıkma oranlarını etkilememek için doğru mesafedeydi ve kalabalığın içine doğru ateş ettik. Engramlar rastgele düşüyordu, ancak o kadar çok düşman vardı ki bu, düşme oranını sinir bozucu derecede nadirden aptalca bolluğa çıkardı. Bu hala inanılmaz derecede sıkıcıydı, ancak en azından aynı birkaç Strike’ı tekrar tekrar oynamaktan ve çabalarınız için hiçbir şey elde edememekten daha etkiliydi.

Bugünkü Skywatch’ta, bir kayanın üzerinde duruyorum ve düşmanların ortaya çıkmasını bekliyorum, ki bu düşmanlar daha fazla veya daha az sayıda ortaya çıkıyor, yaklaşık yarım saat boyunca. O süre zarfında, tam olarak bir engram düşüyor. Bunu alıyorum, Destiny’nin en kötüsüne bu ilhamsız geri dönüşle işim bittiğini umuyorum ve ilerleme durumumu kontrol ediyorum: %7. 13 engrama daha ihtiyacım var.

Bir sayıyı biraz yükseltmek için saatlerce ayakta durmak orijinal Destiny deneyimine oldukça sadıktır.
Bir sayıyı biraz yükseltmek için saatlerce ayakta durmak orijinal Destiny deneyimine oldukça sadıktır.

EvetBence. Bu sanki Kader’e benziyor.

Bana bu Skywatch hedefinin Ganimet Mağarası için Destiny topluluğunda düpedüz bir trolleme olduğunu söyleseydiniz, size inanırdım. Bunu tamamlamak için harcamam gereken saatleri düşündüğümde, bir yerlerde bir esprili cümle varmış gibi görünüyorsa, bunun harika bir şaka olabileceğini görebiliyordum. Ancak Bungie, stüdyonun 30. Yıldönümü sırasında Kavrayışlılık zindanıyla bu şakayı daha komik ve daha akıllıca bir şekilde yapmıştı.

Ancak çok daha muhtemel olanı, engram düşme oranının eğlenceli bir şeyi hayal kırıklığı yaratan bir şeye dönüştüren aptalca bir dikkatsizlik olmasıdır. Bungie, Skywatch’ta düşman yoğunluğunu ayarlayacağını söylüyoröyle görünüyor ki durum bu. Eğlenceli bir şeyin hayal kırıklığı yaratan bir şeye dönüşmesi, Destiny’nin 10. yıl dönümünün geri kalanıyla tutarlı.

Aslında Destiny’nin 10. yılını kutlamak için sunulan neredeyse hiçbir şey yok. Destiny’nin gerçek lansman yıldönümü olan 9 Eylül’de Bungie, hepsi zar zor gizlenmiş olan ve orijinal oyunun konsept sanatından esinlenen bir zırh seti veren Pale Heart of the Traveler konumunda keşfedebileceğiniz beş gizli sandık ekledi. Ve orijinal oyunu biraz nostaljik şekillerde hatırlatan birkaç hedefi tamamlayarak açabileceğiniz, ancak çoğunlukla sadece zırhı giymeyi ve bazı aktiviteler oynamayı içeren yukarıda belirtilen başlık var – Skywatch hedefi açık ara en zor olanı ve er ya da geç bunun bir çözümü olacak. Başlıklar, kazanılması zor olduğunda veya onları elde etmek için yeni şeyler yapmanızı gerektirdiğinde en ilgi çekici hale gelir, ancak Legend başlığını kapmak o kadar kolaydır (tekrar ediyorum, saatlerce sıkıcılığa rağmen) ki herhangi birinin onu kullanmaya zahmet edeceği şüphelidir.

Destiny 2'de Destiny yıldönümüne dair her şey bu kadar.Destiny 2'de Destiny yıldönümüne dair her şey bu kadar.
Destiny 2’de Destiny yıldönümüne dair her şey bu kadar.

Bu unvanı kazanmak bir tür kutlama ödülüyle geliyor; tıpkı stüdyoyu oynayıp kazanabileceğiniz çok sayıda şeyle kutlayan çok daha büyük bir oyun içi etkinlik olan 30. Yıl Dönümü’nde olduğu gibi, sınırlı sayıda üretilen bir Destiny Nerf silahını ön sipariş etme fırsatı yakalıyorsunuz; bu da kabul edelim ki oldukça havalı (her ne kadar bir sanatçı Bungie’yi Twitter/X’te suçladı (dokuz yıl önce yaratılan oyun içi silahın fiziksel versiyonu için tasarımlarını çalmak). Açıklama: Bu olay en son yaşandığında Nerf Gjallarhorn’u satın aldım ve hiçbir şeyden pişman değilim.

Ancak oyun içi Eververse mağazasında satın alınabilecek hiçbir şey yok; o anı anan oyun içi bir etkinlik yok; ve genel olarak umursanacak çok az sebep var.

Bu inanılmaz derecede garip hissettiriyor. Bunun yıldönümü olduğu doğru Kader ve değil Kader 2şu anda oynadığımız oyun, ama en önemli açıdan, ayrım aslında kutunun üzerindeki numaraya dayanıyor; genel olarak, her şey gerçekten de Kader’dir.

Dahası, 9 Eylül 2014’te başlayan hikaye olan Light and Darkness Saga’nın doruk noktasını gördük, Bungie’nin yaptığı en iyi Destiny içeriği olabilirdi. The Final Shape ile Destiny 2, Bungie’nin Destiny’nin her zaman olmasını istediği şeyi nihayet başarıyormuş gibi hissettirdi: eğlenceli nişancı temellerini, ilginç karakterlerle dolu ve duygusal hikayeler anlatan, içinde kaybolmanın kolay olduğu garip ve büyüleyici bir dünyayla birleştirmek.

Bu, Bungie’nin zafer turu olmalı. Bunun yerine, insanlar stadyumdan çıkıp arabalarına doğru gidiyor gibi görünüyor.

Destiny geliştiricileri The Final Shape ile tam olarak vaat ettiklerini ve çok daha fazlasını sundular.Destiny geliştiricileri The Final Shape ile tam olarak vaat ettiklerini ve çok daha fazlasını sundular.
Destiny geliştiricileri The Final Shape ile tam olarak vaat ettiklerini ve çok daha fazlasını sundular.

Bungie oyunu ilk duyurduğunda, oyuncular için 10 yıllık bir yolculuktan bahsediyordu ve o zamanlar bu biraz saçma görünüyordu. Ama işte buradayız, son adımları atıyoruz ve yolculuk birçok açıdan oldukça inanılmazdı. Uzun ömürlülük, popülerlik, gelişim ve etki açısından Destiny’nin çok az kişinin işgal ettiği bir kategoride olduğunu kabul etmek için hayran veya oyuncu olmanıza gerek yok. Kendini tekrar tekrar icat etti ve yeniden icat etti, on yıl boyunca en başından beri öngörülen şeye doğru evrildi ve tekrar tekrar “ölü oyun” suçlamasından kaçındı. Başarısı, daha büyük oyun endüstrisi üzerinde büyük bir etki yarattı – genellikle şirketler trendleri takip ettiğinde olduğu gibi daha kötüye doğru – ve “canlı oyun” kavramının ne kadar heyecan verici olabileceğini göstermeye devam ediyor.

Ve gerçekten de, Destiny’de olanlara benzer on yıllık bir mirasın çok fazla örneği yok. Bu kulüpte kesinlikle başka MMO’lar ve Team Fortress 2 veya Counter-Strike 2 gibi çok oyunculu oyunlar da var. Ancak, serilerden ve imtiyazlardan, oyunlara ve yıllarca yayınlanan devam oyunlarına bağlı marka adlarından bahsetmeniz uzun sürmüyor. Destiny’nin 10. yıldönümü, teknik bir devam oyunu içermesinin semantik tuhaflıklarına rağmen, yine de nadir bir başarıdır.

Ancak stüdyo ve topluluk on yıllık bir yolculuğa birlikte çıkmış olsa da, bunu anacak neredeyse hiçbir şey yok. Skywatch’ta duruyorum, dakikada iki düşman vuruyorum, asla kullanmayacağım bir başlığı açmaya çalışıyorum çünkü son saniyede bir araya getirilmiş gibi hissettiriyor ve bu oyunla geçirdiğim zamana dair hiçbir şey göstermiyor. Açıklama: Bu sefer Nerf silahını almayacağım.

Oyun içi Ace of Spades'iniz için Nerf görünümünü de alabilirsiniz.Oyun içi Ace of Spades'iniz için Nerf görünümünü de alabilirsiniz.
Oyun içi Ace of Spades’iniz için Nerf görünümünü de alabilirsiniz.

Destiny’nin 10. yıl dönümünün neden özensiz hissettirdiğini tahmin etmek çok da zor görünmüyor. Bungie, The Final Shape’i yayınladıktan iki aydan kısa bir süre sonra Temmuz ayında yaklaşık 220 kişiyi işten çıkardı. Bu işten çıkarmalar, uzun süredir yöneticilik yapanlardan Destiny 2’yi sıradan bir canlı oyundan daha fazlası gibi hissettiren bir şeye dönüştürmeye yardımcı olan yazar kadrosu üyelerine kadar uzanan bir grup önemli yeteneği içeriyordu. Bungie, bir yıldan kısa bir süre önce Kasım ayında da yaklaşık 100 kişiyi işten çıkarmıştı.

Gerçekten kutlanacak ne var? The Final Shape’in ardından oyuncu sayıları, bir genişlemenin zirvesinden sonraki normal düşüşten biraz daha fazla azaldı ve The Final Shape’in Lightfall’dan daha az satıldığı bildirildiondan önceki genişleme. 2022’de Bungie’yi 3,6 milyar dolara satın aldıktan sonra, Sony stüdyoda bundan sonra daha fazla değişiklik veya kesinti yapmaya hazır görünüyor. İki yıldan daha kısa bir süre önce Destiny serisinin parlak bir geleceği gibi görünen şey, Bungie’nin bu Pazartesi oyun içi güncellemeyle birlikte yayınladığı bir dizi blog yazısında Destiny 2’nin gelecek yılı ve sonrasına dair gevşek bir bakış açısı sunmasına rağmen, şimdi çok daha karanlık.

Oyun serinizin zirvesindeyken ekibinizin büyük bir bölümünü işten çıkardığınızda, sönük ve neredeyse hiç kabul edilmeyen bir yıldönümü yaşarsınız.

Orijinal Destiny hakkında her konuştuğumda, onu pek beğenmediğimi yüksek sesle itiraf etmek ve bu konumun zamanla ne kadar değiştiğini tartışmak konusunda kendimi onurlu hissediyorum. Bungie, Destiny ve Destiny 2’de ilerlemeyi buldukça, en kötü, en sıkıcı içgüdülerini düzelttikçe, zaman kaybına yol açan meşguliyetleri azalttıkça ve yarattığı şeyin benzersiz, eğlenceli tuhaflığına yaslandıkça, onu daha da çok sevdim.

Son Şekil, Destiny'nin her zaman olmaya çalıştığı şeye benziyor.Son Şekil, Destiny'nin her zaman olmaya çalıştığı şeye benziyor.
Son Şekil, Destiny’nin her zaman olmaya çalıştığı şeye benziyor.

Evet, Destiny hala canlı servis sonsuza dek oyunlarının birçok sorununu kapsar, oyuncuları mikroişlemlere birkaç dolar harcamaları için sonsuz bir yükseliş koşu bandında tutma ihtiyacıyla tanımlanır, ancak aynı zamanda en iyi fikirleri de kapsar. Genişleyen dünyasından ve derin bilgisinden yararlanan büyüleyici hikayeler anlatabilirdi. Çoğu zaman diğer birkaç oyunun olabileceği şekilde sürükleyici ve fantastikti. Başka hiçbir oyunda görmediğim oyun ve takım çalışmasıyla ilgili yaratıcı zorluklarla bizi yağmur gibi yağdırdı. Destiny ilginç bir şey olarak başladı, ancak oldu Oyunlar ortamında dikkat çekici ve sıklıkla övgüye değer bir şey.

Destiny 2’ye gelecek iki bölüm daha içerik var ve 2025’e kadar genişlemeler planlanıyor, bu yüzden daha fazla işten çıkarmanın Destiny topluluğu ve Bungie’nin kendisi üzerinde yarattığı büyük ürpertici etkiye rağmen, Destiny için bir gelecek olmadığını söylemek için erken. Ancak 10 yıl geçti ve ben Skywatch’ta duruyorum, düşmanların ortaya çıkmasını bekliyorum ve Destiny’nin geleceğinin geçmişten çok farklı görünüp görünmeyeceğini merak ediyorum.



oyun-1