Bugün Gamescom’da duyuruldu, Vahşi Gezegenin İntikamı neredeyse yoktu. Yeni kurulan Raccoon Logic, Journey to the Savage Planet’ten sorumlu stüdyo olan Typhoon’dan geliştiricilerden oluşuyor ancak ekibin 2020’den bu sürpriz devam oyununa kadar olan yolu en hafif tabirle çalkantılı oldu.
Typhoon Studios 2017’de kuruldu, 2019’da Google tarafından satın alındı ve 2021’de kapatıldı. Kapanışın ardından, Journey to the Savage Planet ile başlayan yeni aksiyon-macera oyun serisinin aniden sona erdiği görülüyordu. Ancak stüdyo kurucuları Reid Schneider ve Alex Hutchinson, devamı üzerinde çalışmaya devam etmek için fikri mülkiyet haklarını yeniden satın aldığında işler değişti – yerinde bir şekilde adlandırılmış Vahşi Gezegenin İntikamı.
Raccoon Logic Montreal ofisinde düzenlenen bir basın brifinginde Schneider, Typhoon’un 2017’de “oyun yapma zanaatına geri dönme” isteğinden doğduğunu açıklıyor. Geliştiricilerin Ubisoft ve EA gibi aşırı uzmanlaşmanın sorun haline geldiği şirketlerden gelmesiyle – Hutchinson “sadece çimleri boyamak olan bir adam vardı!” diye hatırlıyor – 25 kişilik ekip, bağımsız oyunlar ile büyük bütçeli, AAA oyunlar arasındaki boşluğu doldurmak için kuruldu. Schneider, “Hoş geldiniz dediğimiz, bitirilebilir, benzersiz deneyimler yaratmak istiyoruz” diye açıklıyor.
Ayrıca, takım için oyunları sürdürülebilir bir şekilde yapmak da önemliydi, bu da oyun-hizmet modeli olarak kullanmaktan kaçınmak anlamına geliyordu. Schneider, triple-A stüdyolarında çalışırken binlerce saat oynanmak üzere tasarlanmış bir oyun yaratması istendiğinde “korkunç” hissettiğini söylüyor.
Hutchinson gülerek, “Battlefield’ı her zaman yanlış oynadığımı hissediyorum çünkü aynı gün ve aynı saatte oynayabileceğim 63 yakın arkadaşım yok,” diyor. “Ama herkes her zaman oyun oynayabileceği bir kişi bulabilir.” Benzer şekilde, oyuncu kitlesinden Savage Planet oyunlarına yüzlerce saat ayırmasını istemek hiçbir zaman makul gelmedi. “400 saat oynadığımı gördüğümde üzülüyorum!” diye devam ediyor Hutchinson, “‘Bu harika!’ diye düşünmüyorum. ‘Hayır! İspanyolca öğrenebilirdim!’ diye düşünüyorum.”
Daha küçük oyunlar yaratma amacı, “en az” dört milyon oyuncu kazanan Journey to the Savage Planet ile iyi bir şekilde çalıştı. “Tam miktarı bilmemiz zor, çünkü 505 [Games] ilkini yayınladı, sonra Google satın aldı ve Ayın Çalışanı edisyonunu yayınladı. Tüm verileri elde edemiyoruz ama en son gördüğümüzde orada kimin olduğunu biliyorduk” diye açıklıyor Hutchinson.
Google, Stadia Games and Entertainment’ın kapanacağının bildirildiği ve bunun kitlesel işten çıkarmalara yol açtığı aynı gün Ayın Çalışanı sayısını yayınladı. “Google tarafından satın alındık ve ‘Tamam, birinci taraf için çalışmak eğlenceli ve teknolojiye erişimimiz var’ diye düşündük ve bunların hiçbiri daha önce hiç yapmadığımız bir şey gibi görünüyordu [before]”Schneider açıklıyor. “Satın alındığımız gün, pandemi patlak verdi ve bu yüzden bir Google ofisine adımımızı bile atmadık. Google’ın şirket içinde ödediği ilk, son ve tek oyunu gönderdiğimiz gün, bizi işten çıkardılar,” diye hatırlıyor Hutchinson.
Schneider, oyun yapmanın ve birincil işi oyun olmayan bir şirkette çalışmanın kendilerini “bir nevi mahvettiği” anlamına geldiğini açıklıyor. Hutchinson, “[Google said] ‘İnsanların %100’ünün beğeneceği bir oyun yapmalısın’ dedik ve biz de ‘Aman Tanrım’ dedik.” Ekibin söylediğine göre, Google onlardan yalnızca Bulut’ta mümkün olan oyunları tanıtmalarını bekliyordu. “‘Netflix’te yalnızca başka hiçbir TV türünde yayınlanamayacak TV şovları yapıyoruz’ demek gibiydi ve ‘Bunun ne olduğunu bilmiyorum!’ diyordunuz. Çok garipti.”
Hutchinson, Google’ın 25 kişilik ekibin, daha önce 600 kişilik ekiplerde elde ettikleri hedeflere ulaşmasını beklediğini iddia ediyor. “‘Tamam, bunu yapabiliriz, ancak işe almamıza izin vermelisiniz’ diyoruz” ama “‘Hayır, oyunu yaparsanız ve 25 kişiyle harika olursa, 500 sanatçı işe almanıza izin veririz’ dediler. İşler böyle yürümüyor!” Hutchinson bunu, oyuncuları olmayan bir pilot çekerek ve onları daha sonra işe alarak bir TV şovu için teklif vermeye benzetiyor. “Bizden yapmamızı istediğiniz her şeyi yapamayız, bu yüzden çalışmaya devam edeceğiz [the sequel]. Çok kafaları karışmıştı, bu yüzden ne yapacağımızı sorduk ve ‘Star Wars yapalım’ dediler ve biz Star Wars yapamayız!” diye gülüyor.
“Çok zordu,” diye devam ediyor, “İnsanların %100’ünün bundan hoşlanması gerektiğini söylüyorlardı. ‘Aman Tanrım, bu mümkün değil!’ diyorsunuz ve onlar da ‘Ama herkes Google Haritalar’ı seviyor.’ diyorlar. Kimse Google Haritalar’ı sevmiyor. Herkes bunun bir harita olduğunu düşünüyor, biliyor musunuz?! Size evinizin nerede olduğunu söylüyor ama ben haritayı sevmiyorum. Haritaları kim sever?!”
Google ile yaşadığı çalkantılı deneyime rağmen, ekip oyun yapmayı bitirmemişti ve bunun yerine kaynak kodu ve IP’yi yeniden edinmek için müzakerelere başladı. Schneider, “Aslında geri satın almak, şirketi satmaktan daha uzun sürdü,” diye açıklıyor. “Google bir şeyler satın almaya alışkın, ancak geri vermeye alışkın değil.”
Savage Planet IP’sini başarıyla yeniden elde ettikten sonra, ekip yeni kurulan Raccoon Logic stüdyosunda devam filmi üzerinde çalışmaya başladı. Schneider, “Herkesin tekrar gitmek istemesi nedeniyle heyecan vericiydi,” diye açıklıyor. Yeni bir IP yerine bir devam filminin doğru yol olduğu konusunda oybirliğiyle alınmış bir karar gibi görünüyordu. “Söyleyecek ve yapacak çok şeyimiz olduğunu hissettik [Journey to the Savage Planet]. Fantezi şu ki, yeterince satarsak aynı kod tabanını kullanarak yeni bir IP yapacağız, böylece sadece yükleme ve menüyü açma gibi zorlu işlerin çoğunu atlayabiliriz,” diyor Hutchinson. Schneider de bunu tekrarlıyor: “Bir oyun çıkardıktan sonra, temel orada kalır ve onu nasıl geliştirebileceğimize dair yüzlerce fikrimiz olur. İlk devam oyunu sizin ödülünüzdür.”
Raccoon Logic’in anlatacak bir hikayesi kesinlikle var. Bu nedenle, Revenge of the Savage Planet’in parlak renkli dünyası önüme yüklendiğinde, hemen bir iletim mesajıyla karşılaşmam şaşırtıcı değil. Orijinal oyundaki kahramanın işvereni Kindred Aerospace, Alta Interglobal adlı bir şirket tarafından satın alındı ve siz derin uzaya bir göreve gönderildiniz. Savage Planet evreninde uzay seyahatinin işleyiş şekli nedeniyle, bu 100 yıl sürüyor. Ne yazık ki, ayrıldıktan kısa bir süre sonra, yeni ana şirketiniz uzay araştırmalarının zor ve pahalı olduğunu fark ediyor ve bu arayıştan vazgeçmelerine yol açıyor. Derin uzaydaki hedef gezegeninize vardığınızda, çoktan işten çıkarılmış oluyorsunuz, sizi kovan herkes 50 yıldır ölmüş oluyor ve oyun içi e-posta sistemi yalnızca iki mesaj içeriyor – biri sizi göreviniz için tebrik ediyor, diğeri ise kovulduğunuzu söylüyor.
Girişin Raccoon Logic’in Google deneyiminin doğrudan, şakacı bir yansıması olduğu gerçeğini gizlemek mümkün değil. Hutchinson ve Schneider, oyunun bu geçmiş olmadan şu anki haliyle “var olmayacağı” konusunda hemfikir. Ancak Revenge of the Savage Planet’i kötü niyetle yaratmadılar. Aksine, stüdyodaki herkes olumlu, heyecanlı ve harika bir devam oyunu sunmaya hazır.
En dikkat çekici değişiklik, üçüncü şahıs bakış açısına geçiş. Schneider, bunun stüdyonun animasyon ekibini yatıştırmak için olduğunu ve “bir çift elle yapabileceğiniz şeylerin sayısı sınırlıdır!” dediğini söylüyor. Oyuncu bakış açısından, bu oyunu yeni olasılıklara açıyor ve biraz ekstra mizah sağlıyor. Bilinçli olarak ikili olmayan karakterinizin hareketleri, kaygan bir sümük birikintisi üzerinde koşarken uzuvları çırpınırken neredeyse bir slapstick. Star Wars, Power Rangers ve daha fazlasından hafif, “yasal olarak farklı” ilham alan kozmetikler ve kilitlenebilir öğeler bulabilirsiniz.
Ayrıca artık “dört buçuk” gezegen var ve beşincisi ancak oyunun hikayesi tamamlandıktan sonra tamamen açılıyor. Taranacak çok daha fazla hayvan ve bitki var, ayrıca bir kırbaç ve silah olarak da kullanılabilen bir kement de dahil olmak üzere yeni ekipmanlar var. Ayrıca, şirketin kendi para birimini kullanarak yalnızca şirketin mağazasından yükseltmeler satın alabileceğiniz ironik bir şekilde tamamen özelleştirilebilir yeni bir üsse erişim elde ediyorsunuz. Co-op da çevrimiçi ve bölünmüş ekranlı oyunla geri dönüyor.
Hutchinson, “Oyuncuların mümkün olduğunca fazla ifade özgürlüğüne sahip olmasını sağlamaya çalışıyoruz” diye açıklıyor. “Fantezi şu olurdu: Metroidvania oyununda, tek bir anahtara sahip bir kilit olurdu. Bizimkinde ise birçok anahtara sahip tek bir kilit.” Başka bir deyişle, çatlamış bir duvarı veya zemini açmak için belirli bir patlama türüne neden olmanıza gerek yok; herhangi bir patlama yeterli olur. Kaygan bir yapışkan madde oluşturan yeşil bir silah var ve yaratıklar onunla etkileşime girdiğinde, kaçmak için komik bir şekilde kayıyorlar. Bunu çeşitli tuzaklar oluşturmak için avantajınıza kullanabilirsiniz; yapışkan maddeyi yere sıkın ve sivri bir bariyere veya bir uçurumun kenarından kayacaklar. Bu yeşil yapışkan madde aynı zamanda oldukça yanıcıdır; bu yüzden onu ateşliyorsanız ve işbirliği partneriniz onu yakmayı seçerse, aniden çok tehlikeli ama çok komik bir alev makinesi elde edersiniz.
Büyük talepten sonra, artık yaratıkları şiddet içermeyen yollarla yakalayabilirsiniz. “Açıkçası, sanırım sadece köle oluyorlar,” diye gülüyor Hutchinson. “Evinizde sıkışıp kalmış durumdalar, ama aynı zamanda burayı seviyorlar. Burada olmaktan mutlular!” Ayrıca onları araştırabilir ve farklı nadirlikler geliştirebilirsiniz.
Raccoon’un Google ile yaşadığı deneyim, komik, şık ve kaotik bir uzay oyunu gibi görünen şeyin temelini attı. Ekip, devam oyununu kendi kendine yayınlamayı seçti ve 2025’in ilk yarısında yayınlamayı hedefliyor. Çok sayıda hoş yeni ekleme ve zorluk kontrolleri veya zorlu oyun deneyimi olmadan arkanıza yaslanıp keşfetme seçeneğiyle, Revenge of the Planet’i dört gözle bekliyorum ve orijinalin geri dönüşünü göreceğimizi umuyorum harika fotoğraf modu.