Bu hafta, gelişinin onuncu yıl dönümü. PTHideo Kojima ve Guillermo del Toro’nun iptal edilen Silent Hills için oynanabilir fragmanı. Yaşına inanmak zor görünüyor. Birincisi, hala görsel olarak çarpıcı ve korkutucu bir oyun ve korku geliştiricileri için sonsuz bir ilham kaynağı olarak ikiye katlandı. Etkisi hem bağımsız hem de büyük bütçeli sürümler arasında yadsınamaz. Ancak, genellikle övüldüğü gibi itibarı yüksek bir başyapıt değil ve mirası, geliştiricilerin fikirlerini ne kadar hevesle çarpıttıkları veya sıkıcı bir şekilde yeniden ele aldıklarıyla karmaşıklaşıyor.
Oyunun başarısı, geçmiş yıllarda Resident Evil ve Silent Hill’in muazzamlığına rağmen, ana akım korku oyunlarının mücadele ettiği 2014 ortalarında gerçekleşti. İlki, Resi 6’nın korkutucu olmaktan çok gülünç olmasıyla kendi kendini parodileştirmişti; ikincisi ise sonsuza dek Silent Hill 2’nin gölgesinde kalmıştı ve Batı yapımı devam oyunları korku unsurlarını aksiyonla değiştirmişti. Amnesia: The Dark Descent gibi bağımsız oyunlar büyük başarı elde etti, ancak türün daha geniş ana akım çekiciliği, The Evil Within ve Alien: Isolation ufukta olmasına rağmen hâlâ MIA idi. Sonra PT aniden PlayStation Store’da piyasaya sürüldü ve bir gün içinde korku türünün geleceğine dair bir vizyon aracılığıyla geri döndüğünü hissettim.
Hayatta kalma korku oyunları, ister The Dark Descent’in dolapta saklanması olsun, ister Silent Hill’in beceriksiz biçimlerine karşı etkisizliğiniz olsun, tamamen savunmasızlıkla ilgilidir. PT bu fikri en öğretici haline getirir ve sizi tekrar tekrar tekrar ziyaret ettiğiniz L şeklinde bir koridora koyar, küçük ve büyük değişiklikler sizi ileriye doğru iter ve giderek artan bir huzursuzluk yaratır.
Kendi başına bir mini korku oyunu olarak iyi işlev görse de, asıl amacı lanetli Silent Hills’i kurmaktı ve bu da tuhaf bir sonla sonuçlandı. PT’nin büyük kısmı ilgi çekici, sizi giderek artan, sürekli değişen korkularla yavaşça ve etkili bir şekilde hikayeye çekiyor. Yine de tüm bu etkili birikim, bir telefonun çalmasını umarak fotoğraf parçaları toplama gibi keyfi bir görevle baltalanıyor. Kesin bir sonuca varamıyor ve tatmin edici değil.
Ne yazık ki, her şeyi bir araya getirdiğinizde, PT’nin anlatısı ne özellikle anlamlı ne de taze. Hikaye, radyo, çevre ve yaralı hayalet Lisa’nın bu evin bir zamanlar ailesini öldüren bir koca ve babaya ev sahipliği yaptığı için perili olduğunu yavaş yavaş ortaya çıkarmasıyla tatsız bir hikaye. Zayıf, insan içgörüsünden yoksun ve Lisa için mezardan sonra hiçbir çözüm sunmuyor. Evin korkunç arka plan hikayesi sizi rahatsız etmek için orada ve aile içi şiddetin gerçekleri göz önüne alındığında tatsız bir tat bırakıyor.
Ayrıca, oyunun saf terör olarak kolektif bir hafızası var gibi görünüyor; bu, PT’nin kısa çalışma süresi göz önüne alındığında işe yarıyor ancak tam uzunlukta bir deneyime dönüştürülebileceğini hayal etmek zor. Örneğin, Frictional Games’in Amnesia: The Dark Descent oyunu, 2010’da aldığı övgü dolu eleştiriler ve şaşırtıcı satış rakamlarıyla hayatta kalma korkusunun kurtarıcısı gibi görünmüş olabilir; ancak amansızlığı ve bağımsız kökenleri, serinin bir sonraki Resi’ye dönüşmesini asla sağlayamadı. Devam oyunu The Chinese Room’un A Machine for Pigs oyunu, 2013’te aynı şimşek-şişe anını yeniden yakalamakta zorlandı. Ancak daha sonra Frictional, 2020’de PT’den tüm doğru dersleri alan ve bu süreçte derinleşen korku için ileriye giden bir yol gösteren Rebirth için Amnesia serisine geri döndü.
Kurak Cezayir çölünde geçen Rebirth, canavarların sizi koridorlarda kovaladığı ve köşelerde titrediğiniz bolca nabız yükselten anlar sunuyor. Ancak, PT’ye benzer şekilde en iyi sahnelerini de düzenliyor ve anlatının sonsuz labirentler ve kovalamacaların ardında kaybolmasını engelliyor. Hikayenin ustalık vuruşu, korkunç bir uçak kazasının ardından yoldaşlarını arayan Tasi adlı hamile bir kadın olan başrolüne gerçekten önem vermesidir.
Tasi’nin hamileliği de oynanışa etki ediyor, çünkü korku seviyesini azaltmak için karnıyla etkileşime girebiliyorsunuz. Bu umutsuz senaryo, oyunun birçok canavarının elinden kötü bir ölümden kaçınmak için size daha da fazla neden veriyor. Böylesi insani bir yaklaşım, Rebirth’ün hikayesini Alien: Isolation gibi oyunların temelini oluşturan slasher tarzının ötesine taşıyor ve insanların hayatta kalmak için neler yaptığı ve bir kişinin birçok kişiden daha mı ağır bastığı hakkında felsefi bir hikayeye dönüşüyor.
PT’nin benzersiz özlü yaklaşımının tam on yıl sonra bile hala değeri var. Ayrıca, bugün Steam’i dolduran sayısız sahtekarda etkisini görmek de kolay. Konami 2015’te PT’yi kötü şöhretli bir şekilde listelememiş olsa da, PC’de hala bir dizi sadık hayran yeniden yapımını bulabilir ve keyfini çıkarabilirsiniz. Ancak Kojima ve del Toro’nun lokma büyüklüğündeki kabusunu veya daha az ilgi çekici türevlerinden herhangi birini tekrar oynamak yerine, size Amnesia: Rebirth’ün PT’nin mutlaka oynanması gereken evrimini öneriyorum.
Sadece rahatsız edici değil aynı zamanda anlamlı bir deneyim sunuyor ve korku oyunlarının sadece can damarına vurmayarak daha fazla insana ulaşma potansiyelini vurguluyor. Bu, tüm korku oyunlarının sizi korkutma tek amaçlı arayışından vazgeçmekten fayda sağlayacağı anlamına gelmiyor. Ancak Amnesia: Rebirth’ün karmaşık ve benzersiz bir şekilde ilgi çekici yaklaşımına bir bakış, PT’nin döngüsünden kurtulmanın ve en iyi fikirlerine ve sıkı, yazılmış korkularına uygun bir adalet sağlamanın bir yolunu öneriyor.