Yakın zamanda PC’de çalışan STALKER 2: Heart of Chornobyl’in ilk yarım saatlik oynanışını uygulamalı olarak inceledik. Hikaye ağırlıklı kısa bir giriş sahnesinden sonra, karanlık koridorlardan kendi hızımızda koşmaya gönderildik, tehlike çok da arkamızda değildi. STALKER serisine kısa bir süreden fazla ara vermiş biri olarak (Shadow of Chernobyl ve LURK modu, dürüst olmak gerekirse, yaklaşık on beş yıl önce seriyle ilgili son gerçek derinlemesine deneyimimdi; Clear Sky piyasaya sürüldüğünde geri döndü), dünyanın ve envanterin büyük bir kısmı evdeymiş gibi hissettiriyor. Envanterinizde yedek bandajlar ve mermiler kadar votka şişelerinin ve konserve kedi mamasının da önemli olduğu başka bir RPG’ye isim verin.

STALKER 2: Heart of Chornobyl’in silah sesleri, onu diğer açık dünya oyunlarından ayıran güçlü bir odak noktası olmaya devam ediyor. Hem oyuncular hem de düşmanlar sadece birkaç kurşunla yere düşüyor ve eğer az miktarda çöp içeren ilk yardım çantaları ve votka şişeleri olmasaydı, Bölge’yi kalıcı olarak kritik bir durumda geçmek zorunda kalacaktım. Neyse ki çoğu silah, sınıf genelinde değiştirilebilir cephane türlerini kullanıyor, ancak bunları kullanabilecek bir silaha hiç rastlamamış olmama rağmen, her biri envanterimi ayrı ayrı istifler halinde dolduracak geniş bir kalibreli mermi yelpazesi buldum. Araştırdığım binalardan birinin yan odasında saklanan, ayrım gözetmeyen cinayetlerde sayısal olarak biraz daha etkili olan bir saldırı tüfeğiydi, sonunda onu değiştirdim, ancak bir daha asla cephane zulası bulamadım. Paket sıçan doğam, demonun geri kalanı boyunca o silahı elimde tutmak istememi sağladı ve onu atmak yerine envanter alanımı doldurdu. Eğer bu oyunun tamamı olsaydı, muhtemelen yine de onu bir kutu Tourist’s Delight almaya yetecek kadar ruble karşılığında satardım.

Anomaliler, STALKER 2: Heart of Chornobyl’deki manzaranın en tehlikeli yönlerinden biri olmaya devam ediyor. Tecrübeli oyuncuların, anormalliklere ok atıp onları atlatacak kadar uzun süre onları etkinleştirme konusunda uzun yıllara dayanan bir deneyimi var. Demo için ana karakterim, etkinleştirme sonrasında anormallik ihlalinden elde edilen verileri tahmin etmek amacıyla askeri düzeyde bir tarayıcı taşıyordu. Bu, onlara yaklaşmak ve ana hikaye ilerlemeden önce onlara hızlı bir tarama yapmak anlamına geliyordu. Bir anormallik çok fazla aksamadan tarandı ve ortadan kaldırıldı (tarayıcıyı korurken bir düşmanın bana yaklaşması ve saldırması dışında), diğeri ise hayatımı hızla yakacak ve az sonra beni öldürecek bir elektrik darbesiyle bana vurmaya devam etti. birkaç saniye. Bu, taramamı bitirene ve demo sürem dolmadan önce başıboş bir haydut grubuyla karşılaşmaya cesaret edene kadar birkaç deneme daha devam etti. İlk anormallik beni, karakterimin dört eser yuvasından birine yerleştirildiğinde küçük bir direnç artışı sağlayan düşük dereceli bir Sümüklüböcek anomalisiyle ödüllendirdi. Son üç oyunda olduğu gibi, STALKER 2: Heart of Chornobyl’in eserlerinin Bölge’de hayatta kalmak için gerekli olan kitin önemli bir parçası olacağından eminim.

STALKER 2: Heart of Chornobyl’de taktik hissi verecek bir kapak mevcut değildi. Çatışmaların çoğu, paslı araçlar ve terk edilmiş çiftlik barakaları gibi arkasına saklanılacak çok az nesnenin bulunduğu bataklık açık dünyada gerçekleşti. Demomun yaklaşık olarak ortasında, görünmez hale gelen ve görüş alanımın arkasına geçmeye çalışan bir mutantla karşı karşıya kaldım. Hızlı bir bandajı açıp gerçekliğe geri döndüğünde onu vuracak kadar uzun süre sersemletmeye yetecek kadar hasar vermek için birkaç ölüm ve yeniden başlatma gerekti. Etrafta gezinirken incecik formu kolayca vurmaya devam edebilirdim, ancak saldırı tüfeğim ve elde taşınır Uzi’min cephanesi, cesetlerini yağmaladığımda bana doğru cephane türlerini vermeyen rastgele akıncılarla yapılan çatışmalardan dolayı seyrekti.

STALKER 2: Heart of Chornobyl, AAA oyunlarının yıllar içinde geliştirdiği şekillerde modernleştirilmiş bir his veriyor. Mini haritanın yerini, ekranın üst kısmına kalıcı olarak yapıştırılan ve yakınlardaki ilgi çekici noktaları ve görev işaretlerini gösteren bir pusula aldı. Düşmanlar ayrıca hayattayken kırmızı noktalarla, düştüklerinde ise gri X’lerle işaretlenir ve oyuncuya sırt çantalarını ve içindeki o tatlı düşük seviyeli ganimeti nerede bulacağını görsel olarak hatırlatır. Cephane sayınızın altında bulunan atış modu göstergesi, silahın yarı otomatik mi yoksa tam otomatik atışa mı geçtiğini gösterir. Oyuncuya iletilmesi gereken bilgilerin çoğu, ekranın kenarlarına küçültülmüş göze çarpmayan HUD öğelerinde sunuluyor ve oyunculara Ukrayna Bölgesinin yozlaşmış güzelliğine hayran kalmaları için daha fazla ekran alanı sağlıyor.

Pek çok hayran için STALKER 2: Heart of Chornobyl’in gelmesi uzun süredir bekleniyordu ancak bu bekleyiş sonunda sona eriyor. Şu anda istilacı bir savaşın harap ettiği bir ülkede bir AAA oyunu geliştirmenin zorluklarına rağmen, GSC Game World elinden gelenin en iyisini yaptı ve neden beklemeye değer olduğunu gösterdi. Oyun yalnızca şu tarihte satışa sunulacak: bilgisayar ve 5 Eylül’de Xbox Series S|X.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

heyecan



genel-17