Bethesda Game Studios, Starfield ile ilk bilim kurgu IP’sini üretti ve uygun bir uzay macerası fikrini satmak için binden fazla keşfedilebilir gezegenin (100’ü üzerinde yaşam bulunan) yer aldığı bir oyun yapmaya karar verdi.
Bunu yapmak için Starfield’ın geliştiricileri, Bethesda’nın Elder Scrolls II: Daggerfall’dan bu yana belirli bir kapasitede kullandığı prosedür oluşturmayı kapsamlı bir şekilde kullanmak zorunda kaldı. Bu oyunda on beş binden fazla şehir, köy, kasaba ve zindan yer alıyordu ve oynanabilir alanın yaklaşık 161 bin kilometrekare olduğu tahmin ediliyordu (gerçek hayatta Büyük Britanya 209 bin kilometre kareydi).
Daggerfall’ın arkasındaki geliştiricilerden bazıları şu anda The Wayward Realms adında manevi bir varis yapıyor. Kickstarter kampanyası Wccftech ile yakın zamanda yapılan bir röportajda OnceLost Games’teki geliştiriciler, Starfield’ın özellikle zindanlar için Daggerfall prosedür oluşturma formülüne daha yakından bağlı kalmasının fayda sağlayacağına dair inançlarını paylaştılar.
Starfield eğlenceliydi ancak prosedürel nesile bizimkinden farklı bir yaklaşım benimsedi. Hazır zindanları yeniden kullanmak yerine Daggerfall benzeri bir “zindan” nesline sahip olmanın daha faydalı olacağını düşünüyoruz.
Soru-Cevap bölümünde The Wayward Realms’in geliştiricileri, geleneksel bir ana görev içermeyecek olan oyunlarında prosedürel üretimi nasıl ilerletmeyi planladıklarını da açıkladılar.
Prosedürel nesli ilerletmenin ve bu nesile daha akılda kalıcı etkileşimleri ve karşılaşmaları entegre etmenin birçok yolu olduğunu düşünüyoruz.
Aynı zamanda, siyasi mücadele sonucunda bir kasabanın yakılıp kül edilmesi gibi dünyadaki bazı şeyleri değiştirebilmek için prosedürel üretimden de yararlanıyoruz.
VGM’nin gerçek hayattaki bir masaüstü oyun ustası gibi çalışması, oyunu oyuncuya, kim/ne olarak oynadığına ve ne yapmaktan hoşlandığına göre uyarlaması amaçlanmaktadır. Örneğin, kitap toplayan bir oyuncuya, onu cezbetmek için ödül olarak kitap içeren daha fazla görev teklif edilebilir. Bu arada, yakın dövüş odaklı bir oyuncuya, yakın dövüş becerilerine bağlı olarak daha fazla zorluk teklif edilebilir. Buradaki fikir, oyuncunun ne yaptığını takip etmek ve oyuncunun yapmadığı şeyleri daha fazla sunmaktan kaçınmaktır.
VGM ayrıca, potansiyel görevlerdeki değişkenleri doldurmak için son olayları, oyuncunun etkileşime girdiği NPC’leri ve oyuncunun hangi gruplarla ittifak halinde veya karşı olduğunu dikkate alarak oyuncular için yeni görevler oluşturmaktan da sorumludur. Bu, oyunun her oynanışta oyuncu için daha alakalı olmasına yardımcı olur.
Ana görev yok ancak oyun boyunca gerçekleşen büyük Dünya Olaylarımız var. Bir çeşit kapsayıcı anlatı görevi görüyorlar. Ayrıca büyük grupların her biri için de görev dizileri vardır. Bunların her ikisiyle de oyuncular için anlatının bir nevi finali olacak, ancak onlar bunların ötesinde bir hikaye oynamaya devam edebilirler ve VGM, oyuncunun deneyimleyeceği yeni maceralar yaratmaya devam edecek..
Starfield’ın prosedürel olarak oluşturulmuş zindanlar yaparken Daggerfall formülüne bağlı kalması gerektiği konusunda OnceLost’a katılıyor musunuz? Aşağıdan bize bildirin.