Windblown’un hızlı, gösterişli dövüşü ve görünüşte ilk gözüme çarpan şey neşeli auraydı. Fragmanda antropomorfik hayvan kahramanlar şimşek gibi hareket ediyor ve kılıç ve hançerlerle düşmanları kesiyor. Bir eğitim seansı sırasındaki masum gevşeklik, iri bir düşmanın bir takım arkadaşını zahmetsizce kesmesiyle bir savaş çığlığına dönüşür, siz son darbe için acele ederken savaş alanına kırmızı sıçrar. Geliştirici Motion Twin’in bir önceki oyunu olan Dead Cells gibi, çevresel hikaye anlatımı yoluyla keşfedilmeyi bekleyen karanlık bir göbeğe sahip, hızlı tepki veren, yaratıcı bir oynanışla beni heyecanlandırdı.

GameSpot, GDC 2024’te Windblown’a kısa bir göz attı ve ilham kaynakları ve ekibin neyi başarmayı hedeflediği hakkında Motion Twin’e konuştu. Motion Twin, Şubat ayında Dead Cells desteğinin yaklaşan “Son Yakın” güncellemesinin ardından sona ereceğini duyurdu. Neyse ki bu oyunun hayranları için Windblown, Dead Cells’in güçlü yönlerini almayı ve Motion Twin’in işbirlikçi, hızlı tempolu bir aksiyon oyununda görmek istediği yeni özelliklerle bunları geliştirmeyi hedefliyor. Üstelik Windblown, stüdyonun konfor bölgesinin ötesine geçmesi ve 3D ve çok oyunculu gibi daha önce sunmadığı özellikler üzerinde çalışması için bir fırsat.

Şimdi oynuyor: Windblown – Resmi Oyun Fragmanı

Motion Twin’den Yannick Berthier, “Bizim için amaç, arkadaşlarla oynayabileceğimiz süper hızlı bir aksiyon oyunu yaratmaktı” dedi. “Biz de bunu istiyorduk. Birlikte oynayabilmek. Ama bulamadık.” [a game with that]. Gerçekten iyi çok oyunculu oyunlar bulabiliriz. Süper iyi, hızlı tempolu oyunlar bulabiliriz. Ama bunların hepsini birbirine yapıştıran bir şey değil [together]”

“Daha da önemlisi, hayalini kurduğumuz oyunu yaratabilmek için tüm bu parçaları nasıl elde edeceğiz? Bir sonraki oyunda da aynısını yapacağız. Soru şu olacak: Şimdi ne oynamak istiyoruz?”

Motion Twin yeni bir aksiyon oyunu geliştirmeye karar verdiğinde dikkate aldığı tek seçenek roguelike türü değildi. Ancak Dead Cells’teki önceki deneyimlerin onu daha etkili bir şekilde kullanmaya yardımcı olduğunu kabul ederek karar verdiği tür oldu. Ölü Hücrelerin sahip olduğu “akış durumunu” korumak istiyordu. Windblown örneğinde akış durumu, metroidvania benzeri kardeşine göre daha hızlı, kombo ağırlıklı bir deneyim anlamına geliyordu.

Berthier, “Windblown’u oynadığınızda ve ardından Dead Cells’e geri döndüğünüzde, biraz yavaş gibi geliyor, bu da iyi. Farklı bir tat. Hız, akışı farklı şekilde iletmenin bir yoludur” dedi.

Antropomorfik hayvan kahramanımıza lazer ışınıyla saldıran bir düşman.

Galeri

Motion Twin, Windblown’u Dead Cells’e benzer bir yan kaydırma çubuğu yapmayı düşündü, ancak yukarıdan aşağıya görünümün çok oyunculu oyunlarda daha iyi çalıştığını fark etti. Bu bakış açısıyla oyuncular birbirlerini ve yakındaki tüm canavarları kolayca görebilirler. Dead Cells’in aksiyona dayalı sonuçlar gibi diğer yönleri Windblown’a da aktarılıyor; bir önceki koşuda kafasını parçalamayı başaramazsanız intikam almak için geri dönen bir boss gibi. Her fırsatta, oyuncunun daha ilgili hissetmesine yardımcı olacak veya yalnızca düğmeleri ezip bir sonraki seviyeye geçmenin ötesinde eylemlere anlam kazandıracak bir mekanizma varmış gibi görünüyordu.

Motion Twin ayrıca Dead Cells’ten aldığı geri bildirimleri Windblown’a da dahil etti. Yeni oyunda oyuncular, özel bir saldırıyı tetiklemek için aralarında geçiş yapabilecekleri iki silaha sahip olacaklar. Herhangi iki silahın, oyuncuların keşfedebileceği ve onları denemeye teşvik eden özel saldırıları vardır. Bu, belirli saldırıları gerçekleştirirken düşmanlara çarpan bir şok dalgası gibi oyun boyunca kazanabileceğiniz diğer yeteneklerin yanı sıra.

Projenin bir diğer geliştiricisi Thomas Vasseur, “Formülü geliştirmeye ve yeni şeyler önermeye çalışıyoruz. Bu yüzden Dead Cells’te çok iyi çalışan bazı şeyleri koruyoruz ve ikili kullanım gibi şeyler eklemeye çalışıyoruz” dedi. “Dead Cells’de her silahın sinerjisini oluşturamamak büyük bir hayal kırıklığıydı. Bu özel saldırı buna bir cevap. Oyuncunun her silahı denemek ve ne yaptığını görmek istemesini sağlayacak bir cevap.”

Uğursuz Vortex'in uzakta belirdiği huzurlu ana üssünüz.
Uğursuz Vortex’in uzakta belirdiği huzurlu ana üssünüz.

Windblown özünde yaklaşmakta olan bir kıyameti konu alıyor. Vortex adı verilen tehlikeli bir fenomen ve onunla birlikte gelen canavar Nöbetçiler tarafından tehdit edilen The Ark adlı, eskiden huzurlu, yüzen bir köyde yaşıyorsunuz. Oyuncu karakteri, geçmiş yoldaşların anılarını özümseme yeteneğine sahiptir, bu da onların savaşa hazırlanmalarına ve her kayıpta biraz acımasız da olsa daha da güçlenmelerine yardımcı olur. Dead Cells’de ceset yığınları var ve Rüzgârla Savrulan’da bu kadar korkunç bir ölüm hatırlatıcısı olmasa da benzer.

Vasseur, “Kahramanlarımız başa çıkmaları gereken çok karanlık konularla karşılaşacak” diye uyarıyor. “Anıları özümsüyorsun. Belki kendi yaşadığından daha fazla anıyı özümsüyorsun. Bu yüzden bazı çılgınca şeyler yaşanacak.” [happen to] senin karakterin. Belki bu senin ilk bedenin değildir. Belki kişiliğiniz bu yeni bedene yüklenmiştir.”

Motion Twin’in ele almaya çalıştığı endişelerden biri, daha az deneyimli oyuncuların oyunda yüzlerce saati olan arkadaşlarına nasıl ayak uydurabileceklerini dengelemek ve deneyimin sizden sonra bile hala ilgi çekici olduğunu hissetmenin bir yolu olduğundan emin olmaktır. ölmek. Herhangi bir ayrıntıyı paylaşmasa da, oyuncuların bir arada kalabileceği, ölümü ele almanın “benzersiz” bir yolunu gösterdi.

Windblown şu anda PC için geliştiriliyor ve piyasaya sürülmesi bekleniyor. Buhar 2024’te erken erişim.



oyun-1