Çöpçüler Hükümdarlığı karmaşık, büyüleyici, bazen de acımasız bir ekolojinin güzel bir keşfi. Nidus dır-dir Ayrıca karmaşık, büyüleyici, bazen de acımasız bir ekolojinin güzel bir keşfi. Yaklaşımları ve tarzları farklı ama altta yatan temalar ortak bir bağlantıyı ve bir sanatçıyı paylaşıyor. Caleb Wood Max’in bilimkurgu programında konsept sanatçısı olarak çalışan ve aynı zamanda kısa süre önce piyasaya sürülen arcade mermi cehennemi oyununu tek başına geliştiren bir animatör ve oyun geliştiricisidir.
Animasyon kariyerine 15 yıl önce başlayan Wood, 2020’de oyun geliştirmeye yönelmek istediğine karar verdi. Nidus kendi kendine programlamayı öğretmek için kullanabileceği basit bir şey olması gerekiyordu. “Fakat oldukça iyi sanat kalitesine sahip ürünler üretebildiğim için” diyor, “En azından pazarlamayı deneyip neler başarabileceğimi görmem gerektiğini hissettim.”
İçinde NidusOyuncular, daha geniş ekosistemlerindeki her türlü tuhaf böcek ve yaratıkla mücadele ederken, simbiyotik bir ilişki içinde bir çiçeği ve bir yaban arısını aynı anda kontrol ederler. Wood ortak yaşamla paralellikler kuruyor Çöpçü Hükümdarlığıdüzinelerce garip uzaylı yaratığın zayıf, tehlikeli bir uyum içinde yaşadığı yer. Bazı anlarda, oraya düşen insanlar, değişen derecelerde başarı ile çevrelerindeki doğayla nasıl bir arada yaşayacaklarını da buluyorlar.
Ancak bu paralellikleri “özerk” olarak adlandırıyor; her projede çalışırken bunlar hakkında kasıtlı olarak pek fazla planlama yapmadığını söylüyor. “Kesinlikle doğal temalara ve bu tür şeylere yöneliyorum” diyor. “[But] kafamda dolaşan tek düşünceler [for Nidus] Bu yaratıkları, böcekleri ve hatta arka planı döngüsel animasyon için tuval olarak kullanmak istiyordum.”
Wood’un profesyonel deneyiminin büyük bir kısmı bu döngüsel animasyonları yaratmadadır. Nidus özellikle 2015’teki gibi daha önceki kısa filmlerinden bazılarından bir köken çiziyor TOTEM. Burada animasyonlar karmaşık ayrıntılardan oluşuyor, zamanla daha karmaşık hale geliyor ve bunu hem doğal temaların hem de animasyonda mevcut olan akıcı, tekrarlanan stilin bir başka örneği olarak görmek kolaydır. Nidus.
Geliştirme sırasında bu tür animasyonlar oyunun geneli üzerinde giderek daha etkili hale geldi. Woods, böcek kabukları gibi belirli alanlarda “dokuma ilmekleri” oluşturmaya başladı. “Bu, küçük bir animasyon parçasına giderek daha fazla bilgi koymanın bir yoluydu” diyor. Ve bu animasyonlar giderek daha ayrıntılı hale geldikçe, oyuncunun aşırı dikkatinin sonuçta oyunun zorluğunun bir parçası haline geleceğini fark etmeye başladı.
Wood şöyle diyor: “Oyun yavaş yavaş oyuncuların odaklanma becerilerini bölmeye başladığı için, ‘Peki ya buna yönelip her şeyi tamamen ezici ve bakması zor hale getirirsem?’ diye karar verdim.” Neon renkler ve iki karakterin eş zamanlı kontrolü ile birleştirilmiş, Nidus çılgınca. (Belki de amaçladığından daha çılgınca – Wood, ikiz kontroller gibi tasarım seçimlerini bir daha yapmayabileceğini söylüyor ve bunu “süper erişilebilir değil” olarak nitelendiriyor.)
Buna karşılık, Çöpçüler Hükümdarlığı çok daha sade bir sanat tarzı var. Wood, yaratık tasarımları üzerine yaptığı çalışma hakkında şunları söylüyor: “Sanki tasarım yaparken geometrik şekillerle oynuyorsunuz.” İki proje arasında geçiş yapmanın “canlandırıcı” olduğunu söylüyor.
Hem TV hem de oyun animasyonları, kısıtlamalara çözüm yaratmaya çalıştığı için benzer hissettirdi. Açık ÇöpçülerWood, gösterinin ortak yaratıcısı ve sanat yönetmeni Charles Huettner’dan belirli bir anlatı işlevini yerine getirmesi için talepler alıyordu. İçinde Nidussanatın oyuna uyması gerekir. “Ne zaman dizi için yaratık tasarımları üzerinde çalışsam, karmaşaya geri dönmek zihnimi temizliyor. Nidus” diyor Wood ve azaltılmış tasarımlara geri dönmek için tam tersi Çöpçüler Hükümdarlığı.
Ayrıca bir ekip üzerinde çalıştığını da söylüyor. Çöpçüler kişisel olarak onun için işlerin daha basit olduğu anlamına geliyordu. “Sadece daha büyük bir amaca hizmet edecek küçük parçanıza odaklanıyorsunuz” diyor. Tek başına çalışmak, tek bir tasarım seçimi yapmak aynı zamanda tüm zincirleme etkilerle uğraşmak anlamına da geliyordu. Örneğin bir düşmanın zayıf noktasını değiştirmek, yalnızca çizimi düzenlemek değil aynı zamanda domino çizgisinin aşağısındaki her şeyi (kod, oyun tasarımı vb.) değiştirmek anlamına gelir. Wood, “Bu durum çok hızlı bir şekilde kontrolden çıkıyor” diyor.
Wood bundan sonra ne olacağından tam olarak emin değil ancak mümkünse bir takımla oyun oynamaya devam etmek istiyor. Söylemesine rağmen Nidus Oyun geliştirmenin tüm farklı bölümlerine ilişkin kapsamlı bir anlayışa sahip olması yararlı oldu; özel bir programcı bulmanın “harika” olacağını söylüyor. Ancak bir sonraki projesi ne olursa olsun, mevcut çalışmaları göz önüne alındığında, tuhaf yaratıkları ve onların bir arada yaşama şekillerini içerme ihtimalinin yüksek olduğunu söylemek doğru olur.