Geçen hafta oynama şansım oldu. BülbülAğır Viktorya Dönemi Gaslamp estetiğine ve birkaç efsanevi antikadan daha fazlasına sahip yeni bir hayatta kalma yaratma oyunu. Mass Effect ve Dragon Age üzerinde çalışan bazı eski Bioware çalışanlarını içeren Inflexion Games’ten geliyor. Temel döngü, son yıllarda bu türe karşı çıkan herkese tanıdık gelecektir; bir üs inşa edin, aletler yapın ve keşfedin. Ancak Nightingale’in öne çıkmayı amaçladığı nokta, bu yoğun çalışmanın harikalarla dolu bir dünyayla ve kelimenin tam anlamıyla farklı yerlere giden bir hikayeyle çevrelenmiş olmasıdır.
Nightingale’in estetiği daha ilk andan itibaren beni yakalıyor; kalın yün elbiseler, şık şemsiyeler ve dalgalanan bıyıklar. Hayatta kalma oyununun vaat ettiği ‘sınır’ türü keşif için mükemmel bir görünüm. Kendilerini ortaya çıkaran ve tarihin gidişatını değiştiren Fae yaratıklarıyla ilgili bir hikaye ekleyin, ben de buna ikna oluyorum. Fae, insanlara büyüyü (ciddi olduğunu anlamanız için ‘k’ ile yazılır) tanıttı ve benzeri görülmemiş bir teknolojik ilerleme çağını teşvik etti.
Bir anda imkanlarınızın çok ötesinde bir durumun içine atılırsınız ve hayatta kalmak kasvetli görünür. Evinizden çıkarıldınız, insanların ulaşım için kullandığı geleneksel portal ağı parçalandı ve insanlık kim bilir nereye dağıldı. Tüyler ürpertici bir kaderden, sizi bir eğitimden geçiren ve ardından bir operasyon üssü kurabileceğiniz nispeten sakin bir bölgeye götüren Puck adlı bir Fae yaratığı tarafından kurtarıldınız. Nihai amacın, Paris’in bir nevi retro-fütüristik versiyonu olan Nightingale şehrine geri dönmek olduğu söylendi. Bunu yapmak için Diyarları geçmeniz, içindeki çeşitli tehlikeleri üstlenmeniz ve bir pay dişli.
Bahsi geçen Diyarlara Diyar Kartları kullanılarak ulaşılır; Bir diyar portalında kullanıldığında bir geçit oluşturan tarot benzeri öğelerden oluşan bir koleksiyon. Ancak nereye varacağınız size kalmış, Realm Kartlarının her kombinasyonu varış noktanızı biraz değiştiriyor.
Üç tür Realm Kartı vardır: Biome, Major ve Minor; Biome ve Major kartları ise genel varış noktanızı belirler. Örneğin Desert ve Abeyance kartlarının bir karışımı, çok az tehlike içeren bir çöl diyarını canlandıracaktır, ancak Abeyance kartını bir Antiquarian ile değiştirdiyseniz, kavgaya hazır olun. Küçük Kartlar, kuralları biraz değiştirmek için bölge içinde kullanılır; Keşifleri daha güvenli hale getirmek için yer çekimini azaltmak mı istiyorsunuz? Bunun için İnce Örtülü bir kart var. Bu inşaat projesi için bir ton oduna mı ihtiyacınız var? Kereste Fabrikası kartı işinizi görecektir.
Küçük Kartlar oyun içinde kullanılabilir ve hiçbir kesinti veya ara sahne olmadan çevrenizi gözle görülür şekilde değiştirir. Nightingale’in geri kalanı gibi muhteşem görünüyor. Ormanlar sık, çöller insanın derisini çatlatacak kadar kuru ve bataklıklar atmosferle kabarıyor. Paslanmış otomatlar ve toprağı kirleten devasa kafatasları ile geçmişin asla bilemeyeceğiniz olaylarıyla dalga geçen çevresel hikaye anlatımı tam yerinde. Şu anda ziyaret edilebilecek üç biyom var, bunlar çok fazla görünmeyebilir, ancak hem görünüşleri hem de içerdikleri şeyler bakımından farklıdırlar.
Keşfin kendi maceranı seçme yönü büyüleyicidir ve ilerlemeyi doğal bir şekilde ilerletir. Neler yaratabileceğimi görmek için yeni kartlar keşfetmek ve işlemek istedim ve prosedürel neslin devreye girmesiyle, kullandığım kartlar aynı olsa bile, ziyaret ettiğim hiçbir diyarın aynı olmadığı anlamına geliyordu. Açtığım Diyarlarda birçok sorunla karşılaşan NPC’ler yaşıyordu. Genellikle işleyerek ve ara sıra da az önce hazırladığım eşyalarla bir şeylerin kafasına vurarak çözebildiğim sorunlar.
Burası Bülbül’ün zayıflamaya başladığı yer, en azından benim için. Hem Palworld’ü hem de Enshrouded’ı oynadıktan sonra oyun tasarlamaya yönelik rahatsızlığım arttı, bu Nightingale’in hatası değil, ancak bunun oyunun genel algısına sızmasından korkuyorum. Evren yeni olsa da ve Realmwalker’ımın kaderini bilmek istesem de, oraya ulaşmak için katlanmak zorunda kaldığım saçmalıkların miktarı cesaret verici değildi.
Bu kadar çok kaynağı yalnızca başka kaynaklara dönüştürülmek üzere toplamak, bir işçilik masası oluşturmak ve ardından başka bir alışveriş listesi almak, döngülerin en ödüllendiricisi değildi. Görmek istediğim çok şey vardı ama onun yerine evde, Bronzlaşma İstasyonumda derilerimin bitmesini bekliyordum.
Bülbül’e yapabileceğim en iyi iltifat, devam etmiş olmamdır aksine işçiliği. Bir eşyanın güç seviyesini arttırmayı çok az önemsiyordum ama Puck’ı ve bir sonraki gezimde karşılaşacağım tekinsiz dehşeti çok önemsiyordum. Ne yazık ki, bu deneyimler ‘Donanım Derecelendirmenizin’ arkasına gizlenmiştir ve söz konusu derecelendirmeyi artırmak için uygun malzemeleri toplamak için büyük miktarda çevresel katliam gerektirir.
Çabalarım bazı artan donanım istatistiklerinin ötesinde pek bir şey ifade etmedi. Savaş aslında başladığım andan bitirdiğim zamana kadar aynıydı; Bu, Skyrim’e benzer şekilde nispeten değişken bir olay, düşmanımla mesafeyi koruyor ve fırsat geldiğinde onları kafasına vuruyor. Aşırı derecede tatmin edici gelmiyor ve oyunun ilerleyen safhalarında her türden ateşli silahın mevcut olduğunu görsem de, elimde tokmak ve cesur bir tavırdan başka hiçbir şey kalmadı.
Yolculuğuma başladığımda karakterim oldukça hoş görünümlü bir maceracı kıyafeti giymişti ve dünyanın ona verebileceği her şeye hazırdı. Ancak birkaç set daha güçlü teçhizat üretmeye yönlendirilmem çok uzun sürmedi. Bu kıyafet beni karanlıkta giyinen biraz dengesiz bir mağara adamı gibi gösterdi. Nightingale, en azından başlangıçta, Destiny oyuncularının aylar önce karşılaştığı aynı sorunu yaşıyor; Ekipmanınıza bir numara eklendiğinde, estetik açıdan en hoş olanı yerine sahip olduğunuz ‘en iyiyi’ giymeniz gerekir, bu da oyunun iddia ettiği gibi cesur Realmwalker yerine kısa sürede bir rodeo palyaçosu gibi görüneceğiniz anlamına gelir.
Yeni ve geliştirilmiş ekipman arayışı önümüzdeki birkaç saat boyunca devam etti, çünkü dünyayı daha fazla keşfetmek için donanım derecemi artırmak zorunda kaldım. Ulaştığım her dönüm noktası, görünürde sonu olmayan bir başka dönüm noktasıyla karşılaştı ve bu beni biraz bitkin düşürdü. Gelişmeye ilham vermek yerine, yalnızca 240 güç seviyesinde tükenmiş motivasyona sahip bir şey gerektiren başka bir cevher parçasını görmek için 40. seviye kazmamla kayalık çıkıntılara vurmak. Bir basın sunumunda bana burada baskın benzeri karşılaşmalar ve tamamen yeni bir merkez alanıyla zorlu bir oyun sonu olduğu söylendi, ancak oraya yeni başlayan biri açısından ulaşmak zorlu görünüyordu.
Inflexion Games geçtiğimiz günlerde Nat Smith’e Nightingale’de topluluğa öncelik vermeyi planladıklarını söyledi ve bu, bu tür oyunlara yaklaşmanın mükemmel bir yolu olsa da, solo oyuncunun genel deneyiminin kötü olacağından biraz endişeliyim. acı çekmek. Damla beslemeli hikaye, oyuncuların bu alemlerde yalnızca titreşimle geçinmek zorunda kaldıkları anlamına geliyor ve yapacağınız yoğun işlerin miktarı göz önüne alındığında, bunun yeterli olup olmadığını görmek ilginç olacak.
Nightingale, zanaatkarlık oyunlarının metodik doğasına zaten hayran olanlar için tamamen keyifli bir deneyim olacak. İlgi çekici bir hikaye, muhteşem görseller ve gerçek keşif, çabalarınızın ödülüdür. Ancak sürekli iyileştirme çabasının, Nightingale’in sunduğu en iyi şeyleri deneyimleme şansı bulamadan insanları vazgeçirebileceğinden endişeleniyorum. Yaklaşık bir yıl boyunca Steam Erken Erişim’de olacak, dolayısıyla Inflexion Games’in burada zaten sahip olduğu şeyleri geliştirmek için bolca zamanımız var: sağlam temeller, ancak hala gidilecek yol var.