Koloni simülasyonları özellikle Steam’de popüler bir türdür ve masaya yeni bir şey getirirken öne çıkmak biraz zor olabilir. Time to Morp, otomasyon, temel oluşturma ve yaratık morp yönetmek.

Gelecek sürümün önsözünü oynadıktan sonra röportaj yapma ayrıcalığına sahip oldum Artjoms Neimanis, Halfbeard Studios’taki oyun geliştiricisi olarak burada oyunun yapımının ardındaki yaratıcı süreci daha derinlemesine inceledim. Morp’a gitme zamanı.

Yarımsakal’daki ekibe bu ürünü yaratma konusunda ilham veren şey neydi? Morp Zamanı, Kavramın şekillenmesinde önemli rol oynayan belirli etkiler veya deneyimler var mıydı?

Derin oynanışa, çeşitli mekaniklere ve potansiyel olarak sonsuz oyun süresine sahip geniş oyunlardan gerçekten keyif alıyoruz; Factorio ve Satisfactory gibi oyunlar. Bu oyunların özünü aldık ve onu daha gündelik ve daha geniş kitleler için erişilebilir olacak şekilde yeniden tasarladık. Konu hâlâ otomasyonla ilgili ama bu sefer huzurlu ve renkli bir dünyada sevimli küçük yaratıklar Morps’la ilgileniyorsun! Ve bu sefer yalnız bir gezegende hayatta kalan tek kişi siz değilsiniz; güvenilir Mürettebatınız görevlerinizde size yardımcı olmak için burada ve arkadaşlarınız için evler inşa etmek küçük, şirin bir köyle sonuçlanacak.

Time to Morp ile bazı benzerlikler olduğunu fark ettim Hiçbir Adamın Gökyüzü, ama sanat yönetmenliği açısından daha karikatürize bir yaklaşımla. Oyun ortamının benzersiz sanat yönetimine yol açan işbirliği ve karar verme süreci hakkında daha fazla bilgi paylaşabilir misiniz?

Rahat, davetkar hissettirecek ve Morps’un gerçekten var olabileceği bir dünya yaratacak canlı bir sanat tarzı seçmek istedik! Sanatçılarımız onun etrafında bir dünya yaratmak için kurallar ve renkler geliştirdiler; Böylece haritanın farklı bölümleri hala yeni bir yermiş gibi hissedilirken her şey birbirine bağlıymış gibi hissettiriyor. Morps’u, doğayı ve teknolojiyi doğru bir şekilde ele almak aslında çok zaman ve tekrarlar gerektirdi. Ve hala üzerinde çalışıyoruz! Oyunu daha zengin hissettirecek ve dünyayı keşfetmeniz için daha fazla neden sunacak daha fazla sanat ve ortam geliyor!

Time to Morp oynarken dikkatimi çeken şey, bir Morp’u bir şeyle beslediğinizde, onun başka bir Morp’a dönüşmesiydi. Üstelik oyuncular için bir meydan okuma daha eklediniz; bu Morps’ları stratejik olarak farklı evlere yerleştirmek. Ekip bu mekanizmayı nasıl buldu?

Biz Flash oyunlarla büyüdük ve şeyleri birleştirmeyle ilgili bir oyun vardı: Little Alchemy. Bir Ateş Kasırgası elde etmek için Ateş ve Rüzgarı birleştirmeniz gerekiyordu! Mekaniğin tamamı keşif, deney ve keşifle ilgilidir; onu Time to Morp’a ekleyerek, bir Morp’u dönüştürmenin yeni bir yolunu her bulduğunuzda şaşıracağınız, oyun içinde bir oyun yaratmaya çalıştık! Ayrıca, tüm Morp türlerini her zaman yanınızda taşıma ihtiyacını ortadan kaldırmak gibi bir dizi oyun tasarımı zorluğunu da çözdü; çünkü artık bunlardan yalnızca birine ve geçiş için bir sürü kaynağa ihtiyacınız var.

Kendimi Time to Morp’a kaptırırken birden geçiş mekaniğinin bana şu oyunları hatırlattığını hatırladım: Spor, bir süredir görmediğim bir şey. Bu oyun geliştirme sırasında hiç tartışıldı mı?

Spore, sıfırdan başlayıp yabancı bir gezegende koloninizi ve yeni evinizi inşa etmeye dair harika bir oyundur! Dürüst olmak gerekirse, Morp Zamanı’na benziyor! Bahsetmemiz gereken bir diğer oyun da tasarımının bazı kısımlarını etkileyen harika bir oyun olan Slime Rancher. Ancak kendi köyünü inşa etme türünde bir oyunla daha çok temel oluşturma ve her şeyi otomatikleştirme yoluna gittik.

Oyununuzda prosedürel harita oluşturmanın yanı sıra bir hikayeyi de entegre ettiğinizi görüyorum. Ekibiniz, prosedürel harita oluşturma yoluyla oyununuzdaki hikaye NPC’lerinin yerleşimini nasıl optimize etmeyi planlıyor, bunların dağınık olmasını ve birbirine yakın şekilde kümelenmemesini sağlıyor mu?

Ah, bu ilginç bir problem! Harita rastgeledir, yerler her zaman yenidir, oyuncu her şeyi tamamen yaşanabilir hale getirebilir, ancak antik yaratıklar, kayıp takım arkadaşları, galaksiler arası ışınlanma ve eski güzel “Beni Getir” görevleriyle dolu bir hikayeyi desteklemesi gerekiyor! Peki bunu nasıl başardık? Peki, birkaç hafta içinde bana sor; hâlâ çözüyoruz. Ancak kesinlikle kullanacağımız hilelerden biri: herhangi bir NPC’yi haritadaki herhangi bir yere taşıyabilen bir ışınlanma cihazı! Ve hikayeye de uyuyor; sonuçta bu bir bilim kurgu dünyası. Bunun dışında – bir sürü planlama ve bu fikri işe yarayacak şekilde nasıl kodlayabileceğimizi saatlerce tartışmak. Umarım sonunda “sadece işe yarar”!

İlk oyunumda Time to Morp sıradan bir otomasyon/keşif simulasyonu gibi görünüyor, ancak oyun ilerledikçe, oyunun hafifletilmiş bir versiyonunu hatırlatan unsurları ele alıyor. Pokémon bir dokunuşla Hayvan geçidi ve hayatta kalma teknolojisi ağaçlarının tümü uzayda yer alıyor. Ekip, oyunun tasarımı ve geliştirilmesi sırasında bu farklı unsurları dengelemeyi nasıl başardı?

Morps’un oyunun temel parçası olacağını biliyorduk ancak ilk oynanıştan sonra oyun biraz boş geldi. Morps’un evleri neden şimdi boş? Onlar için dekorasyon ekleyelim! Başka bir oyun testinin ardından geri bildirim, ekibinizin biraz kaybolmuş ve yalnız olduğu yönündeydi. Bu yüzden evler ve görevler ekledik ve sınırlı inşaat alanı sorun haline geldiğinde oyuna tam dünyalaştırmayı ekledik! Her yeni mekanik, mevcut bir sorunu çözmek, oraya aitmiş gibi hissetmek için eklendi. Her oyun testi ve aldığımız tüm geri bildirimler, bu mekanizmaların şekillenmesine ve dengelenmesine yardımcı oldu. Sanırım kısa cevap şu olurdu: oyun testi ve geri bildirim!

Ekibin kooperatif özelliklerinin entegrasyonuna nasıl yaklaştığına ve oyuncuları Time To Morp’ta birlikte çalışmaya teşvik eden bir deneyim tasarlarken hangi benzersiz zorlukların veya fırsatların ortaya çıktığına ışık tutabilir misiniz?

En başından beri gezegende yalnız değilsiniz; mürettebatınız yanınızda ve tüm Morp’lar sizinle tanışmak için can atıyor! Bu yüzden arkadaşlarınızla oynamanıza ve “tüm takımı” davet etmenize izin vermek doğal geldi. Neyse ki oyun içi dünya, herkesin bazı aktiviteleri desteklemesine yetecek kadar büyük. Sorunlar araştırma ve ara sahnelerle başlıyor: Bazı insanlar ortalıkta dolaşmayı severken, diğerleri gerçekten hikayeye yatırım yapmak istiyor ve ikisini birleştirmek oldukça zorlayıcı oluyor. Kim biliyordu!

Varsayımsal olarak diyelim ki, Morp Zamanı gibi bir şeyle aynı popülerlik seviyesine ulaşır Palworld 2024’te oyununuzu farklı kılan ve oyuncuların ilgisini çekmesine katkıda bulunan benzersiz özellikler veya yönler nelerdir?

Palworld’ü mü? Sevimli küçük yaratıklar, otomasyonlar ve üs inşasıyla ilgili bir oyun mu? Time to Morp’a benziyor ama silahlarla! Bu yüzden oyuncuların bu yıl yaratık toplama ve üs inşa etme konusunda oynayacak daha fazla oyunu olacak sanırım! Serin!

Palworld’ün başarı seviyesine ulaşmak zor olacak, ancak umarım oyuncuları eğlendirebilecek, bir köy inşa etmek, Morps’la oynamak, haritayı keşfetmek, bir hikaye deneyimlemek veya arkadaşlarınızla sohbet etmek gibi benzersiz ve rahatlatıcı bir oyun sunabiliriz. mürettebat üyeleri. Ve bu sadece şimdilik; hız trenleri ve hatta diğer gezegenlere seyahat etmek gibi bir dizi özellik üzerinde çalışıyoruz! Hepsini göstermek için sabırsızlanıyorum!

Umarız bu röportaj Artjoms Neimanis, Time To Morp’ta neler olacağına dair size daha iyi bir fikir veriyor. Bu, oyun geliştiricilerin iyi bir oyun üretmek için AAA tarzı sunumlara ihtiyaç duymadıklarını gösteriyor ve indie sahnesinin nihayet hak ettiği takdiri aldığına inanıyorum.

Önümüzdeki Mart 2024’te yayınlanacak olan Time To Morp: First Contact’ı şimdiden şu adreste oynayabilirsiniz: Buhar ve sunduklarına kısa bir göz atın.



oyun-5