Fortnite, dördüncü bölümünün ilk sezonuna birkaç hafta kaldı. Gerçek zamanlı olarak, 2017 yazından bu yana güçleniyor ve Epic, oyuncu sayısını paylaşmasa da, mevcut herhangi bir ölçüme göre, hala inanılmaz derecede iyi gidiyor gibi görünüyor. Ancak canlı hizmet dünyasında, Fortnite’ın başarısı giderek daha nadir görülüyor. Stüdyoların bir oyunu yıllarca çalıştırdığı oyun endüstrisinin cebinde başka büyük başarılar olsa da, diğerleri meşhur kapılarını sonsuza dek kapatıyor, bu hem oyun geçmişinden endişe duyan oyuncular hem de gelecekteki geliştiriciler için son derece korkutucu. takip etmekle görevlendirilebilecekleri trendler. Canlı hizmet oyunları mütevazı başarılardan kurtulabilir mi, yoksa hepsinin Fortnite kadar büyük olması mı gerekiyor?

Bu, bu soruların bazılarını kapatabilecek bir araştırma özelliği değil, kabul ediyorum. Aksine, tüm zamanların favorilerimden biri de dahil olmak üzere yakında zamana yenilecek olan daha fazla oyunun kaybının yasını tutuyorum. Velan Studios, sosyal medyayı kullanarak oyuncuları PvP yakan top oyunu Knockout City’nin (KOC) Haziran ayında tamamen kapanacağı konusunda uyardığında, gecemi gerçekten mahvetti.

Şimdi oynuyor: Fortnite Oyun Oynamayı 7 Şekilde Değiştirdi

Oyunu kendi kendine yayınlamak ve ekonomisini oynaması ücretsiz bir dünya için yeniden tasarlamak üzere EA’dan ayrıldıktan yaklaşık bir yıl sonra, görünüşe göre KOC’un başarıları oyunu devam ettirecek kadar çok değildi. Kinda Funny’den Blessing Adeoye Jr. en iyi şekilde ifade etti:

Ne Aslında yapıyoruz? Velan’a göre, piyasadaki iki yılında 12 milyondan fazla oyuncu Knockout City’ye atladı. Bu, Xbox Game Pass’te geçen ayları ve oynaması ücretsiz bir oyun olarak geçen bir yılı kapsasa da, oyunun Brawl Pass’ını ve isteğe bağlı kozmetik ürünlerini satın alan oyuncuların çok küçük bir bölümünün bile oyunu elinde tutamadığını düşünmek insanı hayrete düşürüyor. giden. Çoğu oyun bu türden oyuncu sayılarıyla övünmeyi çok ister, bu nedenle Knockout City ve onun gibi oyunlar için, 12 milyon oyuncunun en azından bir deneme yapmasına rağmen batması, geliştirme ekiplerinin ya karşılamak için gerçekçi olmayan beklentileri olduğunu ya da oyun içi içeriğin karşılanması gerektiğini gösterir. satış yeterince dikkat çekici değildi.

Nakavt Şehri de tek değil. Yalnızca Ocak ayında, geçen sonbaharın kavgacı-royale Rumbleverse, Apex Legends Mobile, Ubisoft’tan Hyper Scape ve hatta Marvel’s Avengers’ın arkasındaki ekiplerin, orijinal vizyonlarına kıyasla her biri erken hissettiren kapanışları duyurduklarını gördük. Marvel hayatta kalamazsa, belki burada daha derin sorunlar vardır.

Son yıllardaki diğer yüksek profilli kapatmalar arasında EA’nın amaçlanan Destiny katil Anthem’i, zamanının ilerisinde kooperatif nişancı Evolve ve Harmonix’in ünlü bir katalogdaki en iyi müzik oyunu Fuser olduğunu iddia ediyorum. Hiç şüphe yok ki bir oyun sona erdiğinde iyi bir şey olabilir. Her oyun değil ihtiyaçlar sonsuza dek yaşamak için. Ancak sorun şu ki, bu oyunlar ve diğer birçok oyun, istikrarsız görünen bir pazar nedeniyle, tutkulu bir hayran kitlesi bulduklarında bile çok fazla başarısız oluyor.

Bunun video oyun stüdyoları için ne kadar maliyetli ve tehlikeli olabileceğini ölçmek zor. Motiga’nın MOBA Gigantic’inin zorlu bir lansmandan sağ çıkamaması ve stüdyonun yayıncı Perfect World tarafından kısa süre sonra kapatılması gibi bazı canlı hizmet oyunlarının yalnızca stüdyolarının takip etmesi için kapandığını gördük. Ancak, geliştiricilerin işlerinin güvende olduğu bir oyunun kapanması gibi en iyi durumda bile, bu oyunların ortadan kaybolması, oyunun korunmasına yıkıcı bir darbedir. Birçok oyun için, sunucu kapanışlarının ötesinde yaşamak, YouTube videoları ve onları deneyimleyen oyuncuların ilk elden hesaplarıyla sınırlı olacaktır.

Bir gün post-Fortnite dünyasında bile yaşayabiliriz, ancak görünüşe göre bu, canlı hizmet pazarının rekabet gücüyle değil, Epic’in şartlarına göre gerçekleşecek. Çok az kişi o dağın tepesinde oturabilir, ancak Fortnite, Warzone, Rocket League ve bir avuç diğerleri için nispeten rahat görünüyor. Yine, ne yazık ki bu ekonomik sorunlara cevap bulamıyorum ve buraya yalnızca en sevdiğim oyunlardan birinin (Fortnite) dolaylı ve kısmen diğerinin (Knockout City) kapanmasından sorumlu olduğu hissine kapılmak için geldim.

Knockout City’nin hedefleri çok mu büyüktü yoksa canlı hizmet dünyası, ona girenlerin çoğu için sürdürülebilir değil miydi?

Epic’in battle royale’i, canlı hizmet dünyasını yarım on yıldan fazla bir süredir tanımlıyor ve görünüşe göre diğer birçok yayıncı, ne kadar büyük bir izleyici kitlesini elinde tutabileceklerini tahmin edemiyor veya bir oyunu bu seviyelerde sürdürme planları yapamıyor. Bir sonraki Fortnite olmak istiyorlar ama tepede yeterli yer yok. Bu oyunların her biri, sadece paranız için değil, zamanınız için de amansızca rekabet eden bir ekonomi üzerine kuruludur.

En azından endüstriyi belirleyen hitler ile para akıtan oyunlar arasında hayatta kalmak için biraz boşluk olmalıdır. Dışarıdan, Sea of ​​Thieves, Genshin Impact, Rainbow Six Siege, Warframe ve daha fazlası gibi oyunlar, güçlü kalmalarını sağlayacak topluluklar oluşturmuş gibi görünüyor. Ve yine de, kendi hayranları onları ağlayarak uğurlarken bile pek çok kişi gelip gidiyormuş gibi geliyor.

İleriye dönük bir yol olması için oyun yapımcılarının, hayran kitlesinin büyüklüğünü ve alışkanlıklarını güvenilir bir şekilde tahmin edebilmesi ve ardından bu taban genişlediğinde veya küçüldüğünde dönebilmesi gerekir. Bu değişken bir endüstride gerçekçi olmayan bir manevra kabiliyeti seviyesi mi? Bir canlı hizmet oyunu, endüstrisine değilse de türüne hakim olmalı mı, yoksa video oyun geçmişinden etkili bir şekilde silinmeden önce birkaç ay veya yıl raf ömrüne mi sahip olmalı? Buradan nereye gidiyoruz? Bilmiyorum ve kimsenin de bilmediğini düşünmek korkutucu.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.





oyun-1