Yakın tarihli bir akışta, Cyberpunk 2077’nin görev direktörü Paweł Sasko, izleyicilerden CD Projekt Red’in distopik bilimkurgu RPG’sinin iniş çıkışları hakkındaki sorularını yanıtlamak için zaman ayırdı.
Aksi takdirde sıradan bir Cyberpunk 2077 akışı olabilecek olan şeyde Sasko, platformu oyunun hikaye kompozisyonu hakkında bazı hayran sorularını yanıtlamak için kullandı ve anlatı tasarımı hakkında söylenecek çok şey vardı (üzerinden PCGamesN (yeni sekmede açılır)).
Oyunun “çılgınca miktarda doğrusallığa” sahip olduğunu ve oyuncu seçiminin farklı dallarının “tatmin edici olmadığını” kabul etti. Geliştiricilerin “doğrusal olmayan durumları oyunculardan çok daha geniş bir anlamda” görme eğiliminde olduklarını vurgulayarak devam etti, bu da “oyuncular için” anlamına geliyordu. [Cyberpunk 2077’s story choices] yeterli değildi”.
Bununla birlikte Sasko, bazı oyuncu eleştirilerini “biraz abartılı” olarak nitelendirdi. “İnsanlar hiçbir şey olmadığını iddia ediyor, [but]bu kadar katı bir tanım kullanırsanız [of what branching storylines are], o zaman kelimenin tam anlamıyla yalnızca en büyük dalların önemli olduğu ve başka hiçbir şeyin önemli olmadığı gerçeğine ulaşırsınız,” dedi Sasko. “Harika bir iş çıkardığımızı söylemiyorum. bence sorun yok Bence daha iyi olabilirdi.”
Akışın tamamını şurada bulabilirsiniz: Sasko’nun Twitch kanalı (yeni sekmede açılır). Oyuncuların sorularına ilişkin tartışması ve Cyberpunk 2077’nin anlatı tasarımı, yorumlarını kendiniz duymak istiyorsanız 1:17:00 işaretinde bulunabilir.
Hikaye zamanı
Sasko ayrıca Cyberpunk 2077 ile CD Projekt Red’in önceki projesi The Witcher 3 arasında karşılaştırmalar yaptı. aynı oyun geçişlerine sahip [of The Witcher 3] hiç ”.
“Oyuncular daha fazlasını bekliyordu [from Cyberpunk], The Witcher 3’ün inşa edilme şeklinden dolayı… beklentiler daha yüksekti,” diye açıkladı Sasko. “The Witcher 3’te devasa dallarınız vardı. [including] Kanlı Baron… vampirler veya [the] masal dünyası [in Blood and Wine]” Bu, Cyberpunk 2077 söz konusu olduğunda “beklentilerin [high] ilgili büyük [narrative] şubeler”, yani “inanılmaz derecede doğrusal” Cyberpunk hiçbir zaman oyuncu talebini karşılamayacaktı.
Sakso, karşılaştırma noktası olarak Cyberpunk 2077’deki belirli bir kollara ayrılan hikaye yolunu, yani Arasaka Corporation ajanı Goro Takemura’nın (potansiyel) ölümünü tartışmaya devam etti. “Takemura ölebilir ya da ölmeyebilir… [it took] yapacak çok şey var [both branches] iş” anlatı tasarımı perspektifinden. Ancak Sakso, insanların bir ana hikaye görevinde gizli bir ikincil hedefi tamamlayarak hayranların gözdesi olan bu karakteri kurtarabileceklerini öğrendiklerinde, “onu kurtarmak için koştuklarını”, bunun da “doğrusal olmayacak şekilde tasarlanmış bir şey” anlamına geldiğini kabul etti. [stops being] bir seçim.”
Noel tatilinde Cyberpunk 2077’nin yeni bir oyununda, daha önce bilinmeyen bu hikaye yolunu kendim için keşfettim. Takemura’nın içinde bulunduğu kötü durumdan kurtarılabileceğini öğrendiğimde, bir önceki save’imi yükledim ve istediğim sonucu aldım. CD Projekt Red, Takemura’yı sempatik bir karakter olarak sunma konusunda o kadar iyi bir iş çıkarmıştı ki, onun ölmesine izin vermek artık hoş bir seçenek gibi görünmüyordu. Sakso haklıydı: Bu gerçekten bir seçim değildi.
Sakso’nun Twitch yayınında sunduğu ifşaatlar, bir oyunu keyfi oyuncu seçimleriyle doldurmanın yeterli olmadığını bize hatırlatıyor; seçimlerin bir anlamı olmalı – her biri kendi başına benzersiz ve değerli bir hikaye ritmi sunuyor.