AMD’nin FSR 2.0’ı (FidelityFX Süper Çözünürlük) bir oyuna ne kadar çabuk bağlanabilir? Team Red’deki bir yazılım geliştirme mühendisi tarafından yürütülen ufuk açıcı bir canlı yayın oturumunda gösterildiği gibi, oldukça hızlı bir şekilde.
Panos Karabelas (önceden Codemasters’ta DiRT ve F1 şöhretinden render programcısıydı) şimdi bu akışı YouTube’da yayınladı (aşağıya bakın) ve FSR 2.0’ı kendi Spartan Engine’e dahil etmenin ciddi anlamda etkileyici başarısını gösteriyor.
bu bütün Depoyu Github’a indirmekten oyun motoruna kodlamaya kadar olan süreç bir saatten az bir sürede bitti. Evet – bu, kare hızı artırma özelliği için desteğin sunulmasının gerçekten bu kadar çabuk gerçekleşebileceğinin somut bir kanıtıdır.
Tabii ki, Karabelas’ın açıkladığı gibi, FSR 2.0’ın mümkün olan en temel uygulamasıyla ilgili: “Reaktif maske yapmadım, şeffaflık ve kompozisyon yapmadım, keskinleştirmeyi etkinleştirmedim. Bu, olabildiğince barebone. ”
Ancak yine de, sonuçlar etkileyici – 720p’den 1440p’ye yükseltme – ve tüm süreç o kadar sorunsuz ve hızlı ki, orada burada birkaç sorunla karşılaşıyor, oyun geliştiricileri için bunu yapmanın ne kadar kolay olabileceğini düşünmek heyecan verici. çaba ve FSR 2.0 desteği içerir.
Analiz: FSR 2.0 için süper hızlı benimseme?
Öyleyse, kısa sürede daha fazla FSR 2.0-toting oyununun ortaya çıkmasını bekleyebilir miyiz? Bu biraz büyük bir sıçrama, ancak kare hızı artırma teknolojisinin uygulanmasının bu küçük demosu, benimsemenin, top yuvarlandığında Nvidia DLSS’den çok daha hızlı gerçekleşebileceğine dair ciddi bir umut veriyor.
Karabelas, AMD’nin FSR 2.0’ı kullanmak isteyen geliştiriciler için “inanılmaz derecede iyi belgelerini” övüyor, görünüşe göre çok kapsamlı, ancak bir uyarı var. Sıra yükseltme teknolojisini uygulamaya geldiğinde, mühendis şu gözlemde bulunuyor: “Modern bir motorunuz varsa, bu kolay olmalı. Motorunuz biraz daha eski bir teknolojiyse, yapılacak daha çok iş var.”
Elbette, DLSS 2.0 desteğine sahip oyunların FSR 2.0’ı benimsemek için çok kolay bir yolu olması gerektiğini zaten biliyoruz ve bu nedenle Unreal Engine, bir eklenti aracılığıyla hızlı bir yol sunacak. Ve modcular, FSR 2.0’ı getirmek için kaba bir geçici çözüm elde etmek için DLSS desteğinden yararlanan bir modun jüriye bağlanmasının nispeten basit olduğunu zaten gösterirken, her şey AMD’nin DLSS’ye rakibi için hızlı bir benimseme hızına işaret ediyor.
Nvidia’nın 200’den fazla oyunun artık DLSS’yi desteklediği bir dönüm noktasını duyurduğunu belirtmekte fayda var – dört yıl boyunca devam edecek. FSR 2.0 şu anda sadece birkaç oyunda mevcutken, orijinal FSR 1.0 geçen yılın sonunda yaklaşık 50 oyunda ve şu anda 70’in üzerinde PC oyunundaydı (başlangıcından bu yana bir yıldan biraz fazla bir süre içinde). FSR 2.0 uygulaması hakkında şu ana kadar gördüklerimize göre, burada farkın hızlı bir şekilde kapatılacağına bahse giriyoruz.
Aracılığıyla bilgisayar oyuncusu (yeni sekmede açılır)