Son üç yılını Diablo Immortal’ın mobil cihazlara özel olacağı konusunda ısrar ettikten sonra, Blizzard geçen ay başından beri blöf yaptığını açıkladı. Cehennem aksiyon RPG serisindeki bir sonraki giriş aslında PC’ye geliyor ve önümüzdeki ay her iki platformda da yayınlanacak.
Bu tam olarak hayranların istediği şeydi. Şüpheciler başlangıçta Diablo Immortal’ın mobil ayrıcalığına karşı çıktılar, ancak birçoğu artık Sanctuary’nin iblisleriyle bir fare ve klavye kullanarak yüzleşebileceklerini biliyorlar. Diğerleri, oyunun mobil pazar için yaratılmış, küçültülmüş bir Diablo klonundan biraz daha fazlası olacağından endişeliydi, ancak şimdi beş yıl içinde ilk orijinal Diablo sürümünü oynama düşüncesinden heyecan duyuyorlar.
Diablo Immortal’ın PC bağlantı noktasının duyurusu, oyunun imajı için kesinlikle harikalar yarattı, ancak hayata özel bir mobil olarak başlaması iyi bir şey. Oyun direktörü Wyatt Cheng’in TechRadar’a söylediği gibi, oyunu mobil için tasarlayarak, ekip yeni tasarım ilkelerini keşfetmeyi ve eski Diablo oyunlarının erişemeyeceği yeni oyun konseptlerini denemeyi başardı.
kaygan hareketler
“Kıdemli dövüş tasarımcısı Julian Love ve ben Diablo 3 üzerinde birlikte çalıştık ve tekrar Diablo 3’te, gerçekten eklere sahip olmak istedik. [modifiers that grant bonus abilities to your character and enemies] bu senin hareketinle biraz oynadı, ”diyor Cheng.
“O zamanlar yapmak istediğimiz bir canavar eklentisi vardı, ama yapmadık, o da Icy Ground’du – etrafta kayıyormuşsun fikri.”
Bu basit bir kavramdır ve uygulanması özellikle zorlayıcı gelmeyebilir. Mario, Kirby ve Rayman gibi platformlarda onlarca yıldır kaygan yüzeylerde kayan oyuncular var, ancak Cheng, Diablo’nun geleneksel, dolaylı kontrol şemasının özelliği uygulamayı zorlaştırdığını söylüyor.
Oyuncular, karakterlerinin hareketini haritanın etrafını işaret ederek ve tıklayarak kontrol ederken, oyunun otomatik yolu, altlarındaki buzlu zemini telafi etmek için devreye girer. Karakterinizi donmuş bir gölün üzerinden geçmesi için işaret etmek ve oyunun otomatik olarak kaygan yüzeyle ilgilenmesini izlemek, hareketlerini doğrudan kontrol etmek ve tundra boyunca ilerlemek kadar çekici gelmiyor.
“Ama Diablo Immortal ile,” diyor Cheng, “‘Hey, mobil cihazlara öncelik veren bir oyun olduğumuzu biliyoruz, çoğu insanımız olacak. [using] direkt kontrol; hadi devam edelim ve Icy Ground özelliğini ekleyelim.’ Ve şimdi gerçekten kaygan bir yüzeyde kayıyormuş gibi hissediyorsunuz.”
sıvı mücadele
Mobil için tasarım, ekibin diğer oyun mekanikleriyle de oynamasına izin verdi. Geçmişteki Diablo oyunlarının fare ve klavye kurulumuyla uyumlu olmayan yeni savaş özelliklerini keşfetmek için bir telefon ekranının dokunsal arayüzünü kullanmalarına izin verdi.
Cheng, “Şarj etme becerileri dediğim şeye sahibiz” diyor. “Sihirbaz için Arcane Wind harika bir örnek. Arcane Wind düğmesine basarsınız ve başparmağınız o düğmeyi basılı tutarken şarj olmaya başlar. Ne kadar uzun süre basılı tutarsanız, hasar artar ve etki alanı artar. Ancak şarj olurken de nişan alabilirsiniz. Ve tüm bunların arasından, o mükemmel çekimi gerçekten hizalamak için karakterinizi hareket ettirebilirsiniz.
“Bu, sadece bir fare girişiyle yapamayacağımız bir şeydi ve bu, yararlanmak istediğimiz bir fırsattı. Bunu yapabilmek isteyenler için WASD klavye kontrolünü de bu yüzden ekledik.”
Serideki WASD tabanlı kontrol şemasını destekleyen ilk oyun olan Diablo Immortal, karakterinizi sol elinizle haritada hareket ettirmenize ve sağ elinizi daha karmaşık savaş manevraları için serbest bırakmanıza olanak tanıyor. Bu, kavgaların artık uzun süreli statik güreşler olmayacağı anlamına geliyor. Mümkün olan en iyi pozisyon için düşmanlarınızın etrafında dönerken silahlarınızı, şarj büyülerinizi hedefleyebilecek ve her darbeyi serbest bırakabileceksiniz.
Bu dizi için büyük bir değişiklik. PS4, Xbox One ve Nintendo Switch’teki Diablo 3, karakterinizin hareketini analog çubuğa bağlayarak bu tür bir doğrudan kontrole izin verirken, oyunun PC versiyonu için WASD tabanlı bir kontrol şeması hiçbir zaman uygulanmadı. Divinity: Original Sin 2 ve Baldur’s Gate 3 gibi diğer devasa çağdaş RPG’ler bile, on yıllardır türe damgasını vuran geleneksel tıkla ve tıkla kontrol şemasından yavaş yavaş uzaklaştı.
Eşit platformlar
Ancak, mobil cihazlar için bir Diablo oyunu oluşturmak, ekibe deneme için biraz alan verirken, aynı zamanda birkaç zorluğu da beraberinde getirdi. Örneğin, oyuncular açıklamalarını ve istatistiklerini ortaya çıkarmak için imleçle öğelerin üzerine gelemediğinde envanter yönetimini uygulamak zordur. Diablo Immortal’ı ister mobilde ister PC’de oynuyor olun, açıklamalarını görmek için öğelere dokunmanız gerekecek.
“Ve hemen [makes people go]’Oh, bu oyun için yapılmış bir oyun [a] mobil öncelikli istemci,” diyor Cheng. “Ama bunun avantajı oyunun aynı olması. ileri geri gittiğinde [between the mobile and PC version], tam özellik paritesine sahibiz. Şu veya bu platformda kullanılabilen gizli bir işlev yok.”
Bu özellik eşitliği, Blizzard’ın Diablo Immortal’ı PC kardeşlerinin yanında durabilecek tam teşekküllü bir aksiyon RPG’si olarak sunma girişiminin bir parçası. Diablo franchise’ının genel müdürü Rod Fergusson’ın dediği gibi, ekibin Diablo Immortal’ı yaratmadaki ana hedefi, mobil cihazlara üçlü A deneyimi getirmekti; sadece serinin geçmiş sürümlerine rakip olmayacak, aynı zamanda onları geride bırakmaya devam edecek bir mobil oyun yaratmak.
Fergusson, “Diablo Immortal, muhtemelen bugüne kadar yaptığımız en iddialı Diablo oyunudur” diyor. “Ve bu bizi gerçekten heyecanlandıran bir şey. Oyunun ücretsiz oynanabilen doğasının bir parçası, [the] lansmanın ötesine geçerken oyun için destek ve yeni bölgelere, yeni zindanlara, hatta yeni sınıflara bakıyoruz. Önümüzdeki yıllarda Diablo’yu desteklemeye devam ettiğimiz için tüm bunlar ücretsiz olarak sunulacak.”