Video oyun endüstrisi yine zor bir hafta geçiriyor. Microsoft, Xbox CEO’su Asha Sharma’nın “Xbox tarihindeki en büyük yeniden yapılanma” olarak tanımladığı bir dizi işten çıkarma duyurdu. Ancak Sharma’nın memo’sunda dikkat çekici bir ifade yer alıyordu: “Xbox’ın her gün bir milyardan fazla insanı eğlendiren birkaç şirketten biri olmasını ve herkesin yaratma ve bağlantı kurma fırsatı bulmasını istiyorum” yazdı.
Microsoft, milyarlarca dolara harcama yaptıktan sonra Xbox’a pek bir katkı sağlayamadı ve şimdi daha küçük bir ekiple çok daha büyük bir kitleye ulaşmayı hedefliyor. Sharma’nın bir milyar kişilik hedefi en iyi zamanlarda bile abartılı bir iddia olarak görünüyordu. Şu anda ise bu hedef neredeyse imkansız görünüyor.
Yaz sezonunda Xbox, 1,600 çalışanını işten çıkaracak ve önümüzdeki yıl 1,600 işten çıkarma daha bekleniyor. Bu, Microsoft’taki daha geniş bir yeniden yapılandırmanın parçası, ancak oyun bölümü özellikle şiddetli darbeden etkilendi. Dört iç Xbox stüdyosu — Double Fine, Compulsion Games, Undead Labs ve Ninja Theory — bağımsız geliştiriciler olarak yeniden yapılandırılıyor, bu belki de iyi haberin tek parçası. Bu stüdyolar, yıllar içinde Game Pass’i (Microsoft’un abonelik tabanlı oyun servisi) desteklemek için satın alınmıştı, ancak şimdi şirketin farklı bir yöne yöneldiği anlaşılıyor.
Peki o yön neresi? Aslına bakarsanız, tam olarak net değil. (Son zamanlarda Xbox’ın kafa karıştıran stratejileri oldukça sıradan hale geldi.) Xbox, kayda değer bir zarar ediyor — Sharma, “Tipik bir yılda, her yatırımımızdan 64 cent kaybettik” iddiasında bulunuyor — ve şimdi görünüşte amaç, blockbuster olma şansı daha yüksek olan büyük ürünlere tamamen odaklanmak. Sharma, Microsoft’taki kalacak ekiplerin “daha yüksek öncelikli projelere” odaklanacağını söylüyor. Bu, yalnızca Halo ve Gears of War gibi markayla yakından ilişkili projeleri değil, aynı zamanda Xbox şemsiyesi altındaki son derece popüler serileri, özellikle de Minecraft ve Candy Crush‘ı da kapsıyor.
Sonuç olarak, en son yeniden yapılanmanın bir parçası olarak, daha önce Minecraft serisini yöneten Helen Chiang, Xbox’ın baş işletme müdürü olarak atanarak direkt olarak Sharma’ya rapor verecek. Sharma, “O, işimizi bir işletme modeli altında bir araya getirecek, şeffaf yatırım kararları almamızı sağlayacak, başarı ve başarısızlıklarımızdan ders almamızı sağlayacak ve sonuçlardan kendimize hesap vereceğiz” dedi.
Daha büyük projelere odaklanma doğrultusunda, Xbox’taki bazı değişiklikler mantıklı geliyor. Eğer amacınız her gün bir milyar kişiye ulaşmaksa, Double Fine gibi sıradışı bir stüdyonun sentient bir deniz fenerini konu alan bir oyunu, Minecraft veya Candy Crush’ın genişlemesiyle kıyaslandığında pek fazla işe yaramayacaktır.
Diğer kesimlerin gerekçesi ise çok daha belirsiz. Eğer amacı büyük oyunlar üzerinde yoğunlaşmaksa, neden Bethesda (Fallout, Elder Scrolls), id (Doom) gibi, belki de Xbox’ın en üretken stüdyosu olan Obsidian’a (Avowed, The Outer Worlds) “kesinti” yapıyor? O ekiplerin daha fazla yatırıma ihtiyacı olduğu görünse de, en azından, diğer işten çıkarmaların ardından kendilerini kimlerin etkileyeceğini düşünmek zorunda kalmamaları için buna gerek var gibi görünüyor.
Sadece, ortada ne kadar zayıf bir duruma düşülebileceğini göstermek için canlı hizmet alanına bakmak yeterli. Tüm endüstri, Fortnite‘ın kültürel bir fenomen haline geldiğini gördü ve aynı başarıyı kendileri için yeniden yaratma umuduyla milyarlarca dolar harcandı. Sonuç ise iptal edilen oyunlar ve stüdyo kapatma mezarlığı oldu. 2026’da, Fortnite kendisi bile zor durumda.
Tüm bunlar, Sharma’nın “her gün bir milyar insana ulaşma” hedefini daha da saçma hale getiriyor. Bu sayıyı ölçerken hangi metriği kullandığı net değil. Xbox’ın bunu günlük oyuncular açısından ulaşması son derece olası değil, hatta mobil oyunları ve Çin, Hindistan gibi yükselen pazarlara genişlemeyi de hesaba katarsak bu daha da zor. King, oyunlarının 200 milyonun üzerinde aylık oyuncu çektiğini söylüyor, bu nedenle yakın bir yere ulaşmak için çok sayıda Candy Crush uygulamasına ihtiyacınız olur. Ve bunun, devam oyunlarının da asıl oyun kadar başarılı olacağı varsayımında bulunduğunuz sürece geçerli olduğunu düşünmek (ki bu, genellikle geçerli değildir) ilginç. Sharma, Xbox markasını Hollywood’a genişletmek istiyor, bu nedenle belki de Fallout izleyicileri (Amazon, ilk sezonu 100 milyon kişinin izlediğini söylüyor) bu hedefe sayılacaktır. Ancak oyunlar, TV şovları ve Game Pass abonelerini topladığınızda bile, günde 1 milyar insan rakamı oldukça büyük.
Belirsizliğin arttığı bir dönemde, Xbox’ın önünde yine de belirsiz ve ulaşılması zor bir hedef var. Ve bunu daha küçük bir ekiple ve küçülmeye devam ederek gerçekleştirecekler. “Bu değişiklikler Xbox için daha büyük bir gelecek içindir,” diyor Sharma, “daha küçük bir gelecek değil.” Ancak bunun nasıl mümkün olduğunu görmek zor. Xbox, bu işten çıkarmaların ortasında kimlik krizini yaşıyordu ve vizyon eksikliği işleri daha da netleştirmiyor.


