Bir Oyun Gazetecisi™ olmadan ve dolayısıyla işim gereği hemen hemen her video oyunu tanıtımını, konferansını ve yönetmenliğini izlemem gerekmesinden çok önce, tam olarak aynı şeyi yapan, ancak profesyonel bir yükümlülüğüm olmayan hevesli bir video oyunu hayranıydım. Bu olayların güneş doğmadan çok önce kalkmamı gerektirip gerektirmediğine bakılmaksızın (sana bakıyorum, Nintendo), on yıldan fazla bir süredir oradayım, heyecanla doluyum ve kesinlikle ihtiyacım olmayan şeylerin ön siparişini vermeye hazırım.
Muhtemelen bunu okuyorsanız, siz de bu etkinlikleri izlemekten keyif alırsınız. Her ne kadar bu konferanslarda gösterilenleri övgüye değer reklamlar olarak adlandırmakta haklı olsanız da, ben bunu genellikle biz oyuncuların her ay kendi küçük “Super Bowl reklam kutlamamızı” yapması olarak düşünürüm, ki bana sorarsanız oldukça hoş.
Çoğunlukla tek başıma gerçekleşen bu izleme partilerine katıldığım yıllar boyunca, belirli stüdyolar ve yayıncılarla ilişki kurmaya ve onlardan bazı şeyler beklemeye başladım. Devolver her zaman biraz karmaşık ama absürdlüğe yönelen yüksek değerli bir yapım sunarken Wholesome Direct, pastelleri kısa ve tatlı cızırtılı makaralarla eşleştirerek, öne çıkardığı birçok bağımsız oyunun her birine parlaması için kısa bir süre veriyor. “Üç büyük” video oyunu şirketi arasında (PlayStation, Xbox ve Nintendo) Nintendo, benim gözümde gerçekten güçlü, halka açık bir kimlik geliştiren ilk şirketti. İlginç seslendirmeleri ve etkileyici konuşmalarını bir kenara bırakırsa, en hafif tabirle kalbim kırılır.
O zaman PlayStation’ın ikinci olduğunu iddia ediyordum. PlayStation oynamaya geldiğinde, konuşmadan çok daha fazla aksiyonla karşılaştığınızı bilirsiniz. Her ne kadar Oyunun Durumu belki Fragmanlar arasında takım elbiseli birinin birkaç kelime söylemesi nedeniyle şirket büyük ölçüde çan ve ıslık çalmaktan hoşlanmıyor. Bunun yerine, şirketin anlatım ağırlıklı ödül mücevherlerinin bolca ekran süresi almasıyla birlikte fragman üstüne fragman alırsınız. Bu yaklaşımı anlıyorum ve buna hayranım: Bazen oyunların kendi adına konuşmasına gerçekten izin vermeliyiz.
Bu da bizi Xbox’a bırakıyor. Xbox yıllardır kimlik sorunuyla birden fazla açıdan mücadele ediyor. Onu çekici kılan birinci şahıs nişancı ve çok oyunculu oyunların kataloğu mu? Bunu daha çok ev eğlencesi ekosistemi olarak mı görmeliyiz? Konsolun artık çeşitli şekillerde oynamanıza izin vermesi (gerçek konsollarda olmaması da dahil) onu diğerlerinden farklı kılıyor mu? Şirketin erişilebilirliğe daha fazla vurgu yapması onu en iyi oyun yolu haline mi getiriyor? öyle mi Game Pass gerçekten oyun dünyasında en iyi değere sahip ve büyük bir satış noktası mı?
Açık olmak gerekirse, bu Xbox’a yönelik bir kazı değil. Bence hırslı, çok yönlü ve sürekli değişen biri olmak harika bir şey; mevcut medya ve eğlence ortamı bunu gerektiriyor. Ancak bir süreliğine bu durum şirketin çok net bir kimliğe sahip olmamasına neden oldu. Ancak Xbox’ın en son Developer Direct özelliği bana şirketin ne kadar ilerlediğini ve son birkaç yılda çok hoş karşılanan bir kimlik oluşturma yolunda nasıl büyük ilerlemeler kaydettiğini düşündürdü.
Son birkaç yıldır Xbox özellikle tek bir şeyle ilgileniyordu: geliştiriciler. Elbette bunların bir kısmı özellikle sevmediğim şekillerde ortaya çıktı, çünkü hem Xbox hem de Xbox Ve PlayStation, satmaya istekli herhangi bir stüdyoyu tespit edip satın almakta hızlı davrandı. Ancak PlayStation dışarıdan satın aldıkları oyunlara ve franchise’lara daha fazla odaklanırken, Xbox stüdyoları ve takımları öne çıkarma konusunda daha hızlı hissediyor.
Xbox, Ocak 2025 Geliştirici Doğrudan etkinliğinde yalnızca beş oyunu öne çıkarmak için bir saate yakın zaman harcadı: Ninja Gaiden 4, Ninja Gaiden 2 Black, South of Midnight, Doom: The Dark Ages ve Clair Obscur: Expedition 33. Şirket bol miktarda oynanış sağladı. tanıdık olmayan ama ilgilenen izleyicilere neyle ilgili olduklarını görme şansı verdi ve bazı oyunların ana akım bilinirliği daha yüksek olmasına rağmen her oyunda harcanan süreyi dikkate değer ölçüde eşit tuttu. Ancak benim için daha da ilgi çekici olanı, bu oyunların arkasındaki stüdyolara kendileri hakkında konuşmaları için yeterince zaman vermeleriydi.
Tamamen karanlık fantazi ve gotik hislerle ilgilenen biri olarak, South of Midnight’ın arkasındaki ekibin bu konular hakkında şiirsel olduğunu duymak ve Amerikan Derin Güney folkloruna olan saygılarını ifade etmek çok keyifliydi. Clair Obscura’nın sıra tabanlı dövüşü JRPG karşılaştırmalarına uygun olsa da ekibin RPG’sini bu şekilde yapılandırma kararının türe olan derin bağlılığından ve onu kendi oyunlarıyla birleştiren bir şey yapma özleminden doğduğunu duymak ilginçti. duyarlılık ve kültür. Ve Doom’un arkasındaki stüdyo olan id Software, şirketin mirasına ve serinin hızlı aksiyon ve metal müzik gibi temel öğelerinin yanı sıra yeni orta çağ tarzı silahlar ve bir saldırıyı kontrol etme yeteneği gibi eklemeleri nasıl birleştirdiğine odaklandı. mekanik Son olarak, bazı çılgın nedenlerden dolayı henüz Ninja Gaiden serisini oynamamış biri olarak, geliştiricilerin oyunun dünyasını ve Platinum Games ile eşleşmenin Team Ninja için ne anlama geldiğini açıklamalarını duymak hoşuma gitti.
Xbox, satın aldığı geliştiricileri kendi ekosistemine ve oyun tarzına asimile etmek yerine desteklemeye odaklandığını defalarca söyledi. Ne yazık ki şirketin her zaman buna bağlı kalmadığını gördük; Arkane Austin, Alpha Dog Studios, Tango Gameworks ve Roundhouse Games’i geçen yıl kapatmıştı – açıkçası bunu belirtmemek ve bu konudaki hayal kırıklığımı ifade etmemek samimiyetsiz olurdu. . Bununla birlikte, bu gösteri benim için hala çok şey ifade ediyor ve bu kapanışların giderek daha az gerçekleşeceğine dair beni umutlandırıyor: stüdyoları nasıl uygun şekilde destekleyeceklerini ve Phil Spencer’ın bile şirketin başarısız olduğunu belirttiği şeyi nasıl önleyeceklerini öğrenecekler. geliştiricilerin vizyonlarını gerçekleştirmelerine uygun şekilde yardımcı olun.
Bunun benim için şu anda bu kadar önemli olmasının bir başka nedeni de, büyük ölçekli bir insanlık dışılaştırma kriziyle karşı karşıya olduğumuza kesinlikle inanmamdır. yakın zamanda gördüm bir BlueSky gönderisi Bu bende gerçekten yankı uyandırdı, aslında şunu söylüyordu, çünkü oyunlar giderek teknoloji sektörüyle ilişkilendiriliyor ve onlara sanattan ziyade daha kapitalist bir şekilde davranılıyor. Bunun bir örneği, geliştiricinin gücüyle oynamak yerine, canlı hizmet oyunları gibi belirli trendleri takip etme talimatı verilen birçok stüdyoya verilen örnektir.
Oyunlar her zamankinden daha büyük, daha kalabalık ve teknolojik olarak daha etkileyici hale geliyor. Peki bunun için sanatsal vizyonu ve kişiliği feda etmeye hazır mıyız? Bu, etik açıdan her zamankinden daha sorgulanabilir şekillerde daha fazla AI kullanımına yönelik baskının yanı sıra, bazı oyunların büyük ölçeğine ve sunumuna rağmen bana bir şekilde gerilediğimizi hissettiriyor. Geliştiriciler sağa sola işten çıkarılırken ve diğerleri ekran dışında övgüleri kabul ederken geri kalanların sesleri susturulduğunda, oyun yapan insanların sıklıkla unutulması veya göz ardı edilmesinden rahatsız olmadan edemiyorum.
Xbox kesinlikle mükemmel bir şirket değil. Açık olmak gerekirse, bu şirketlerin hiçbiri öyle değil. Ancak vitrinlerini daha insancıl bir şekilde ve geliştiricilere vurgu yaparak ele alma şekline hayranlığım var. En sevdiğim hobimi bu kadar inanılmaz derecede özel kılan yeniliği, insanlığı ve büyüyü kaybetmemek için, büyük ve küçük diğer stüdyoların da takip etmesini umduğum bir trend.