2024’te 1997’deki gibi oynadık. Metafor: ReFantazio, Astro Robotve tek başına geliştirilen Balatro geçmiş konsol nesillerinin remikslenmiş türleri (veya BalatroCapcom, farklı türlerdeki oyunların sağlıklı bir karışımıyla desteklenen yılın en başarılı şirketlerinden biriyken, çok eski poker oyununun kendisini kritik ve ticari başarıya dönüştürdü. Sektörün en büyük yayıncılarının sonsuza kadar oynanması gereken devasa, geniş kitlelere hitap eden oyunların peşinde giderek daha fazla çabaladığı bir dönemde, eski formatların bazı yeni hilelerle geri döndüğünü görmek cesaret vericiydi. Ve bu başarılar, video oyun endüstrisini mevcut çıkmazdan çıkarmak için gereken planı sağlayabilir.
Kişilik Geliştirici Atlus, sıra tabanlı RPG’de bir kez daha yenilik yaptı. Metafor: ReFantazio. ne yapar MetaforGeleneksel sıra tabanlı RPG’lerle kopyalanması zor bir şekilde dövüş ilginçliği, Atlus’un beklenti ve endişeyle desteklenen benzersiz bir yetenek sistemi oluşturmuş olmasıdır. Karakterler, her biri kendi yeteneklerinin yanı sıra düşmanların da paylaştığı güçlü ve zayıf yönlere sahip güçlü çağrılara erişebilir. Bir düşmanın zayıf noktasını vurmak veya kendi zaafınızı istismar etmek, savaşın ivmesinde devasa değişimlere neden olur. Düşmanlarınıza karşı neyin işe yarayacağını ya da onların size karşı ne yapması gerektiğini bilmediğiniz için her saldırı sonuç doğurur.
Atlus, beklenti ve endişeyle desteklenen benzersiz bir yetenek sistemi oluşturdu.
Gibi oyunlarla hakim olmasına rağmen Final Fantezi 80’lerin sonlarında ve 90’larda sıra tabanlı RPG’ler büyük ölçüde geride kaldı. (Önemli istisna dışında Ejderha Görevi Japonya’da sürekli olarak güzel kopyalar satan seri.) Modern zevkler, aksiyon RPG’sinin aktif, çılgın ve komboya bağlı dövüşünü, sıra tabanlı oyunların pasif, ima edilen aksiyonuna tercih edecek şekilde gelişti. Ama aracılığıyla Kişilik serisi ve şimdi MetaforAtlus, sıra tabanlı RPG’lerin aksiyon tabanlı kuzenleri kadar kinetik ve ilgi çekici olmasını sağlayacak benzersiz donanıma sahip olduğunu kanıtladı.
Rogue benzeri poker Balatro belki de eski türleri yeni özelliklerle birleştirerek elde edilebilecek başarıyı en iyi temsil eden oyundur. Roguelike’ların satışı özellikle türe aşina olmayan oyuncular için zor olabilir. Bunların kalıcı olmasını sağlamak için, oyuncuların yalnızca ilerleme olarak başarısızlık fikrine razı olmaları değil, aynı zamanda oyunun daha geniş dünyasına, oyunu defalarca oynamaya devam etmek isteyecek kadar yatırım yapmaları da gerekiyor. Her biri için Hadesdijital vitrinlerde bir araya gelerek genel fantastik zindan tarayıcılarının lekelerine dönüşen yüzlerce oyun var.
[Balatro is] “sayı artışına” karşı koyamayan oyuncular için kısa tüyo
Sebeplerden biri Balatro Anında başarıya ulaşmasının nedeni bu engelin olmamasıydı. Poker tüm dünyada biliniyor ve icadından bu yana geçen yüzyıllarda pek değişmedi. Balatro bu aşinalıktan yararlandı ve onu harika bir mizah ve anlayışla birleştirdi. ustaca ilerleme sistemi bu, “sayı artışına” direnemeyen oyuncular için bunu bir ipucu haline getirdi. Bundan daha fazlası Balatro roguelike kuzenlerine göre daha hoşgörülü hissediyor. En iyi koşular Hades tipik olarak belirli nimetler veya eşyalara şans eseri erişmenin sonucudur, oysa Balatro Skorları hızla aptallaştıran jokerler, kart değiştiriciler, avantajlar ve daha fazlasıyla berbat. Balatro bir sürü Oyun Ödülünü evine götürdü ve her şeye burnunu sokan o robot olmasaydı muhtemelen Yılın Oyunu ödülünü kazanacaktı.
Bahsetmişken… 2024’ün Geri Dönüş trendinin belki de en büyük örneği Astro Robot. Team Asobi tarafından geliştirildi. Astro Robot PS5 paket oyununun tam boyutlu, bağımsız bir genişletmesidir Astro’nun Oyun Odası Bu, küçük robotun maceralarını PS5 konsolunun sınırlarının ötesine ve daha geniş bir evrene taşıyor. Ancak özünde, Astro Bot PlayStation’ın ilk günlerindeki oyunları anımsatan bir maskot platform oyunu Bandicoot’u çökert Ve Ejderha Spyro. Aslında, Astro Robot bu karakterlere saygı duruşunda bulunuyor ve onları PlayStation’ın 30 yıllık tarihindeki diğer karakterlerle birlikte kurtarılacak robotlar olarak öne çıkarıyor.
Astro Robot Toplanacak pek çok eşya ve sırla dolu. Bu tür bir mekanik, “modern” zevklere uygun oyunlarda sıkıcı olabiliyor. Assassin’s Creedçünkü bir şeyleri bulmak, yüzde 100 tamamlanmaya doğru yavaş yürüyüşte bir kutuyu işaretlemekten daha iyi bir duygu değil. Ancak Astro’nun güçlerinin her biri – köpek jetpack’i veya küçülen fare gibi – toplama eylemine tuhaflık katıyor. Ve bir sır bulduğumda, bir şekilde asla eskimeyen, tezahürat eden robotların küçük bir kutlamasıyla ödüllendiriliyorum.
Maskot platformcuları, ilk başarılara rağmen özellikle PlayStation stüdyolarında gözden düştü. Naughty Dog ve Sucker Punch, Crash Bandicoot ve Sly Cooper’ın kaygısızlığından uzaklaşarak “olgun” izleyicilere yönelik “ciddi” oyunlar ürettiler ve PlayStation’ın son kataloğu da bu genel eğilimi yansıtıyor. Astro Robot biçim ve üslup açısından bir aykırılıktır ve bu benzersizliği bir övgü yağmuruna dönüştürmüştür. Sony’nin bu başarıya benzer projelerle karşılık vermemesi büyük bir fırsat kaçırılmış olurdu.
Bir sır bulduğumda, bir şekilde asla eskimeyen, tezahürat yapan robotların küçük bir kutlamasıyla ödüllendiriliyorum.
Son iki yılda yaşanan yoğun işten çıkarmalar ve stüdyoların kapanması on binlerce geliştiricinin işsiz kalmasına neden oldu; bunun nedeni büyük ölçüde şirketlerin büyümek veya çok büyük gelişmek için çok fazla para harcamasıydı. pahalı oyunlar bu yıllar önce mantıklı olabilirdi ama artık mantıklı değil. Şirketler, kopyalanma umuduyla bir sonraki canlı hizmet oyununa yüz milyonlarca dolar ve önemli geliştirme kaynakları aktardı Fortnite Ve Görev çağrısı‘ın kaçak başarısı ve karı. Ancak bu oyunlar aylık video oyunu harcama listelerinde üst sıralarda yer almaya devam ettikçe ve sürekli yeni içerik akışıyla yenilendikçe, yeni gelen birinin bu fikri beğeneceği fikri ortaya çıktı. XDefiant aynı seviyede rekabet edebilme gücü giderek uzaklaşıyor. Bu, stüdyoları kimsenin oynamak istemeyeceği pahalı bir ürünle ve aradaki farkı telafi edemeyecek kadar seyrek gelecek oyunlarla baş başa bırakıyor.
Ancak bu hızlı (ve önlenebilir) düşüşten çıkış yolu, büyük çok oyunculu veya açık dünya projelerinden vazgeçmek anlamına gelmiyor. Örneğin Capcom, “por qué no los dos”un kazanma stratejisi olabileceğini kanıtladı. Şirket rekor kârla övündü son yedi yıl gibi ağır isimlerden oluşan çeşitli bir katalogla Canavar Avcısı, Resident Evil yeniden yapımlar ve Sokak Dövüşçüsü, gibi daha küçük, tuhaf oyunlarla birlikte Ejderhanın Dogması 2 Ve Kunitsu-gami: Tanrıçanın Yolu. Bunu Square Enix ile karşılaştırın Beklenenden daha az kar bildiren ondan sonra arızalı yapmak Köpük yıldızları üç farklı AAA yayınlamanın yanı sıra gerçekleşir Final Fantezi 12 aylık dönemde başlıklar. Capcom’un doğru fikri var ve bunu ikiye katlıyoryeni girişleri açıkladıktan sonra “son zamanlarda yeni bir başlık lansmanı yapılmamış, atıl durumdaki IP’leri yeniden etkinleştirmeyi” planladığını belirtti. Okami Ve Onimuşa seri.
Ancak oyuncuların nostaljisine hitap etmenin ötesinde, hayatta kalma-korku ve Metroidvanias’a kadar uzanan bu başarı öyküleri, büyük yayıncıların ve stüdyoların takip ettiği trendlere karşı daha sağlıklı bir alternatif sunuyor. (Nintendo elbette bu genellemelerden her zaman muaftır.) Büyük çevrimiçi nişancı oyunlarına veya saatlerce Hollywood’un canlandırdığı ses ve hareket performansına sahip özel açık dünya oyunlarına her zaman bir iştah olacak olsa da, 2024’ün bu büyük çıkış yapan sürümleri bunu kanıtlıyor (veya en azından karar vericilere hatırlatmalı ki) daha küçük, daha ilginç ve en önemlisi daha ucuz projelerde de çok fazla değer bulunabilir. Eğer büyük yayıncılar son iki sefil yılın kanını durdurmak istiyorlarsa Capcom’dan ders alabilirler. Balatro, Metafor, Ve Astro Robot sağlamak.

