Ne yıl oldu.
2024’ün bir yıl olduğunu söylerken yalnız olmayacağım payhem sinir bozucu hem de beceriksiz olanlarla karıştırılmış bazı harika oyunlar ve harika haberlerle. Geliştiricilerin bu on yılı tanımlamaya yardımcı olacak harika deneyimleri bir araya getirerek zanaatlarının zirvesine ulaştıklarını gördük. Aynı zamanda toplu kesintiler, işten çıkarmalar ve öngörüsüz hamleler de gördük; bunların gerçek zararı önümüzdeki yıllarda tam olarak bilinemeyecek.
Buradaki tatiller nedeniyle okumaya, heykelciklerimi boyamaya ve belki bir veya iki oyun oynamaya biraz zaman ayırırken, geriye dönüp bu yılı tanımlayan en büyük hikayelerden bazıları üzerinde düşünmek istedim. sıradan durumlar, ibret verici hikayeler, trendler ve hatta geleceğe dair bir parça umut.
İşte 2024 yılı boyunca oyun sektörünü tanımlayan en ilginç beş hikaye:
5. Kara delik oyunlarının oyuncuların zamanı üzerinde olumsuz etkisi vardır

Circana’nın genel müdürü ve analisti Mat Piscatella, sık sık yayınladığı grafikler aracılığıyla oyuncuların katılımını takip ederek en çok oynanan oyunlara ilişkin bilgiler veriyor. Haftadan haftaya, aydan aya platform çizelgelerini incelerken oldukça etkileyici bir şey gördüm: çizelgelerdeki oyunlar hareket etmiyor. Aslında pek değil. Call of Duty, Grand Theft Auto, Minecraft…bu “kara delik” başlıkları, çok az değişiklikle, etkileşimde aslan payını alıyor. Yeni bir oyun bazen bir süreliğine devreye girer, ancak bir veya iki hafta sonra kaybolur.
Bu, yeni hiçbir şeyin başarılı olamayacağı anlamına gelmez — NetEase Games’in oynaması ücretsiz kahraman nişancı oyunu Marvel Rivals güçlü bir başlangıç yaparken, PlayStation ve Arrowhead Game Studios’un Helldivers 2’si yakın zamanda yapılan bir güncellemenin ardından güçlü oyuncu ilgisini sürdürüyor — ancak bu canlı hizmet başarı öyküleri kural değil istisnadır.
Açıkçası şu anda bunu başarmanın altın bir yolu olduğuna inanmıyorum, ancak geliştiricilerin ve yayıncıların oyuncu alışkanlıklarının nasıl geliştiğinin farkında olması gerekiyor. Çoğu oyuncunun oynaması ücretsiz oyunlara geçmeyi tercih ettiği ABD’de birçok oyunun 70$ ücret alması giderek zorlaşıyor.
4. Xbox çoklu platform lansmanlarını benimsiyor

Activision Blizzard King’in devasa satın alımını tamamlayan Microsoft, 2024’e daha çok platformlu bir yaklaşımı benimseyerek başladı. Şirket, Rare’s Sea of Thieves dahil olmak üzere PlayStation ve Nintendo donanımlarında dört eski Xbox konsoluna özel oyunu piyasaya sürdü. 2025 yılında Indiana Jones and the Great Circle limanının PlayStation 5’e çıkması planlanıyor ve bu yıl aynı zamanda Obsidian’s The Outer Worlds 2 ve daha fazlası gibi çok platformlu ilk gün lansmanına da sahne olacak.
Açık ve adil olmak gerekirse, Microsoft teknik olarak uzun süredir çok platformlu bir yayıncıdır ve Minecraft’ı neredeyse her cihaza dağıtmaktadır. Şirket ayrıca Activision’ı satın almak için düzenleyicileri ikna ederken Call of Duty’yi her yerde tutma taahhüdünde bulundu. Yine de bu, Bethesda’nın Starfield’ı gibi oyunları Xbox’a özel tutmayı yüksek sesle taahhüt eden şirketle aynı.
Bunun olmasının açık nedenleri var (Xbox, Microsoft’un daha büyük bir parçası haline geldikçe Microsoft daha büyük marjlar talep ediyor), ancak henüz resmin tamamını gördüğümüzü sanmıyorum. Gittikçe daha fazla yazılımı giderek daha fazla platforma koyma isteği, taktiklerde açık bir değişimdir ve bunun 2025 ve sonrasında nasıl gelişeceğini merak ediyorum.
3. PlayStation’ın Concord’u piyasaya sürüldü, sanki hiç var olmamış gibi

23 Ağustos 2024’te PlayStation Studios, yakın zamanda satın aldığı Firewalk Studios tarafından geliştirilen bir PvP nişancı oyunu olan ve şirketin portföyündeki uzun süredir devam eden canlı hizmet oyunlarından biri olan Concord’u piyasaya sürdü.
Tam olarak iki hafta sonra, 6 Eylül’de oyun satıştan çekildi ve sunucular kapatıldı. Daha sonra 29 Ekim’de Firewalk Stüdyoları kapatıldı.
Ölü bir atı dövdüğüm için üzgünüm ama bunu tekrar etmekte fayda var. Çok sayıda çevrimiçi odaklı oyunun piyasaya sürülmesinden aylar veya yıllar sonra çekildiğini ve pek çok oyunun (çok oyunculu ve tek oyunculu) izleyici bulmada başarısız olduğunu gördüm, ancak Asla PlayStation ve Concord gibi köklü, saygın bir yayıncının pazarda tamamen reddedildiği görüldü. Ve bir daha yapacağımdan da emin değilim.
Oyunun neden izleyicilerde yankı uyandıramadığının farklı yönlerine bin bir parmak işaret edilebilir (ve işaret edilmiştir), ancak sonuçta, bu oyunun yöneticiler ve liderlerin imzaladığı çok sayıda dahili kontrolden nasıl geçtiğini sorgulamam gerekiyor. bir şeye kapalıyım. Stüdyonun kapanmasıyla geriye kalan tek miras, Prime Video’nun Gizli Seviye serisinin garip bir Concord bölümü oldu.
Stüdyoların kapanmasından bahsetmişken…
2. İşten çıkarmalar ve kapanışlar sektörü mahvediyor

Tanrım.
2023’teki işten çıkarmalar zorluydu. 2024’ün meydan okuma açıklaması. Microsoft, Sony, Embracer Group, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft ve daha pek çok şirkette binlerce ve binlerce işçinin işine son verildi. Ödüllü stüdyolar sağa sola kapatıldı, onlarca oyun iptal edildi. İyi maaş alan yöneticilerin kârlılık ihtiyacını vaaz etmesi ve haberlerin duyulmasının kolay olmayacağını söylemesi ile aynı bahaneler sağa sola savruldu.
İnsanların, kaybedilen yeteneklerin büyüklüğünü veya bunun sonucunda önümüzdeki yıllarda sonuç vermeyecek oyunların sayısını hiçbir zaman anlayacaklarına inanmıyorum. Bazı yayıncılarda boşluklar diğerlerine göre daha belirgin olacak, ancak günün sonunda hepsi kan dökülmesine ortak oldu.
Yavaş ama istikrarlı bir şekilde, işçiler fark ediyor…
1. Sendikaların yükselişi

İşleri umut verici bir şekilde bitirmeye çalışmak için, bu yıl büyük bir şey daha oldu; sendikalar dünyanın en büyük, en beğenilen oyun geliştiricilerinden bazılarını bünyesine kattı.
The Elder Scrolls, Fallout ve Starfield’ın yapımcıları Bethesda Game Studios, Blizzard Entertainment’taki tüm World of Warcraft geliştirme ekibi gibi duvardan duvara bir birlik kurdu. Yıl kapanmadan kısa bir süre önce ZeniMax Online Studios da mücadeleye katıldı.
Sendikalar hiçbir şeyin ters gitmeyeceğinin kesin bir garantisi değildir ve başarıları ilgili herkesin sıkı çalışmasına bağlıdır. Yine de, oyun geliştirme açısından kan banyosu olan bir yılda, bu sendikaların çoğu umudu temsil ediyor; hiçbir takımın örgütlenmekten ve ana şirketini sorunları ciddiye almaya zorlamaktan muaf olmadığı fikrini temsil ediyor.
Bu sendikaların tutunduğunu görmek beni heyecanlandırdı ve yayılmanın 2025’te de devam edeceğini gerçekten umuyorum.

