Geçtiğimiz birkaç yılda pek çok devasa co-op oyunu gelip geçti ve Helldivers 2 gibi oyunlar manşetlere hakim olurken, Hazır ol ya da olma en başarılı yeni gelenlerden biri olarak orada. Şimdi 17 Aralık’taki 1.0 lansmanının birinci yıldönümünü kutluyor ve sağlıklı bir oyuncu tabanı ve Los Sueños’un yeraltı suç dünyasının sırlarını açığa çıkarmaya istekli bir topluluk oluşturdu. Ancak gerçekçi SWAT tetikçisi, aynı zamanda korkunç savaş ve rehine senaryolarını tasvir etmesi ve daha önce kaldırılmış olan alternatif sağ referanslarını içermesi nedeniyle de eleştirilere maruz kaldı. Baş tasarımcı Sean Gorman ve sanat yönetmeni Mark Ranson ile Ready or Not’un iniş ve çıkışları ve zorlu FPS’nin geleceğinin neler getirebileceği hakkında konuştum.

Ready or Not’u henüz ayarlamadıysanız, bu programın kendisi için ne kadar iyi yapıldığını duyduğunuzda şaşırabilirsiniz. Tabii ki, bu Steam listelerini alevlendirmiyor, ancak günlük en yüksek oyuncuların 5.000 ila 10.000 eşzamanlı arasında dolaşmasıyla, kendi kendine yayınlanan nişancı oyunu oldukça istikrarlı bir oyuncu tabanına sahip. FPS oyununun Steam kullanıcı incelemeleri de çok şey ifade ediyor; son 30 günde %95’lik bir derecelendirmeyle genel olarak %88’lik çok olumlu bir puan.

Ranson bana, “İnsanların her yıl bu oyunu hâlâ sık sık oynamasını ve hatta daha fazlasına aç olmalarını inanılmaz derecede alçakgönüllü buluyorum” dedi. “Geliştiriciler olarak insanların yaşadığı sorunlardan birinin ‘daha fazla içeriğe ihtiyacımız var!’ olması bizi gerçekten çok iyi hissettiriyor.”

“Bir şey [that’s] Topluluğumuzun bilgiyle etkileşime geçmesinin yanı sıra modlama topluluğumuzun da olduğunu görmek harika,” diyor Gorman. “Orada oyundan gerçekten keyif alan, bu şeyleri test eden ve bize geri bildirimlerini veren harika insanlar var. Bu kişisel olarak keyif aldığım bir şeydi.”

Lüks bir yatta özenli bir partinin ardından geçen yeni Dark Waters DLC’deki Mirage at Sea haritasını örnek olarak kullanan Gorman, Ready or Not’u geliştirmenin en zorlu unsurunu da hatırlatıyor.

“[We’ve been] Neyin sadece eğlenceli ve ilginç değil, aynı zamanda inandırıcı olduğunu görmek için çok sayıda referans toplama yapıyoruz” diye açıklıyor. “Örneğin, bir teknenin pruvasında gerçekten çok küçük alanlar olabilir, ancak bu bizim ölçümlerimiz için işe yaramıyor. Peki inandırıcı ama yine de eğlenceli bir şeyi nasıl elde ederiz, bu sistem içinde hâlâ nasıl çalışır? Bu bir meydan okumaydı ama sanırım burada güzel bir denge yakaladık.”

Ready or Not’un hem erken erişim hem de tam 1.0 sürümü üzerindeki tartışmalar konusunda Gorman ve Ranson, asla rahatsız etme niyetinin olmadığını söylüyor. Ancak VOID’in oyunun konusunu ele almaktan asla geri adım atmayacağını da açıklıyorlar.

Ranson, “Geliştiriciler olarak gurur duyduğumuz şeylerden biri de tamamen tarafsız olmamızdır” diyor. “Bizim tarafımız yok, bağlılığımız yok, siyasi gündemimiz yok. Bizde bunların hiçbiri yok. Tamamen geliştiriciler olarak yapmak istediğimiz tek şey, bazılarının inanılmaz derecede karanlık dediği konuya ışık tutmak. Ve öyledir ve bunu inkar etmek mümkün değil. Hiçbir zaman hiçbir şeyi yüceltmek istemeyiz ve bunu yeterince vurgulayamam.”

Hazır mı Değil mi: Bir polis memuru bir dükkanın arka tarafındaki iki hırsıza silah doğrultuyor

“Aktif SWAT görevlilerine danışıyoruz” diye ekliyor. “Konuştuğumuz, kelimenin tam anlamıyla günlük işlerinde bunu yapan harika insanlar var… Bu, geliştiriciler olarak, bu SWAT görevlilerinin, işlerinin bir parçası olarak günlük olarak neler yaşadıkları konusunda bizi çok empatik yaptı. Biz de bunu yaptığımız oyuna yansıtmaya çalışıyoruz. Kasıtlı olarak tartışmalı açıklamalar yapmaya çalışmıyoruz.”

Belirtildiği gibi, Ready or Not, oyuncuları Los Sueños şehir sınırlarının dışına üç “izole”, “deniz” lokasyonuna götüren ikinci DLC genişletmesi Dark Waters’ı yayınladı. VOID’in oyunun ilk yılında iki DLC’yi, diğer birçok oynanış güncellemesi ve bir motor anahtarının yanı sıra göndermeyi başarmasına rağmen, bana daha çok şey gelecekmiş gibi geliyor. Daha fazla DLC için somut bir söz veya zaman çizelgesi verilmese de Gorman, motor yükseltmesinin oyunu “geleceğe hazır” hale getirdiğini ve VOID’e “ileriye yönelik çok fazla alan” sağladığını söylüyor.

“Bir şeyleri geliştirmeye devam etmemizi bekleyin” diye ekliyor. “Bu oyunu desteklemek için buradayız.”

Bizi takip edebilirsiniz Google Haberler günlük PC oyunları haberleri, incelemeleri ve kılavuzları için.



oyun-2