Romantizm. Bunun birçok biçimi vardır: şarap ve çikolata, utangaç bir serenat, birine pahalı bir League of Legends kostümü satın alma (bu DJ Sona’ydı) – kişiye özeldir. Ancak Baldur’s Gate 3 gibi mega hitlerin ardından aşk, Dragon Age: The Veilguard ve yakında çıkacak olan Digital Extremes gibi oyunlar da dahil olmak üzere birçok video oyununun da temel bileşeni haline geldi. Warframe 1999. 90’ların mesajlaşma uygulamalarından ve yeni gelişen lise aşklarından ilham alan 1999’un sistemi, geleneksel RPG flört çerçevesine yeni bir bakış açısı getiriyor ve ben de yaratıcı yönetmen Rebecca Ford ve baş yazar Kathryn Kingsley ile her konuda sohbet etmek için görüştüm aşk.
Ford’la daha önce romantizm hakkında konuşmuştum; iş Warframe’e flört simülasyonu eklemeye geldiğinde Baldur’s Gate 3’ü “uçurumdan iten” olarak tanımlamıştı. Ancak mesele sadece bu sistemleri alıp 1999’a nakletmek değildi; bunun yerine ekip, Larian’ın doğru yaptığı şeyin özünü aldı ve bunu kendi çok oyunculu oyunları için yeniden tasarladı; Warframe’in elbette bir canlı hizmet aksiyon oyunu olduğu ve Dragon Age tarzı bir RPG değil, bu zorlu bir işti.
Kingsley, “Araştırma yapmaya başladığımda ‘Canlı hizmet romantik sistemlerini araştıracağım – ohhh noooo’ dedim” diye anımsıyor ve bir dizi kıkırdamaya neden oluyor. Spesifik olarak, 1999’un flört simülasyonu, Y2K tarzı iletişime odaklanıldığı için büyük ölçüde metin tabanlıdır, bu yüzden yalnızca hayal etmek ortaya çıkan sonuçlardan bazıları. Ancak Ford şunu belirtiyor: “Gerçekten ilginç bazı gelişmeler oldu. [in the live-service romance space]. Bu röportajın uğruna gerçekten utanç verici bir şeyi ortaya çıkaracağım, ancak gerçekte var olan canlı hizmet aşk oyunları var, bu yüzden araştırma için birkaç tane kurdum. Oyun endüstrisinin dikkate değer bir köşesi.
“Açıkça kadınlara yönelik mobil oyunlar var; hangisi olduğunu söylemeyeceğim çünkü tamamen ilişki odaklı bir oyunla 79 günlük bir giriş serim var. Göz açıcı çünkü genelde oynadığım ve alışık olduğum bir şey değil ama farklı bağlamlarda oynandığını gördüğümde ondan nasıl öğrenebileceğimizi ve bunu seven bir izleyicinin ne isteyebileceğini görebiliyorum . İşleri Warframe yöntemiyle yapabildik ama aynı zamanda çok şey de öğrenebildik.” Hangi oyun olduğuna gelince? Bu sır bende güvende, Rebb.
Kingsley, ekibin aynı zamanda romantizmi bir dizi renkli simge veya artı veya olumsuz noktalar olarak tasvir eden nispeten ikili sistemlerden de uzaklaşmak istediğini belirtiyor. “Çok analog olmayan bir şeyi analog bir şekilde ifade etmeye çalışıyorsunuz – 1’den 100’e kadar puanla veya kalplerle veya para kazanıyorsunuz [romance levels] bir çeşit otomat makinesi gibi. Oyunlardaki romantizmin hâlâ ilk günlerinde olduğunu düşünüyorum.”
Steam’deki en iyi 20 oyunu incelediğimizde yalnızca ikisinde (ki bunlardan biri Warframe’dir) flört temelli mekanikler bulunur. Ancak bu oyunların çoğu Warframe gibi canlı hizmettir ve kişilerarası ilişkilerin doğal olarak uyum sağlayacağı alanlar gibi hissetmezler. İkiliye 1999’daki romantizm sisteminin eklenmesinin riskli bir seçim olup olmadığını soruyorum ve Ford bana şunu söylüyor: “Mantıklıysa bunu daha fazla insan yapmalı. Sizi temin ederim ki insanlar Warframe’i romantik bir sistem için oynamadılar, biz de bunu yabancılaştırıcı bir şekilde yapmak istemedik.
“1999’u doğal kılan unsur, internet üzerinden biçimlendirici ilişki kurmadır; ‘internetteki yabancılarla konuşmayız’dan, sadece çevrimiçi randevulaşabileceğiniz bir noktaya geldi ve 1999 gerçekten büyük bir dönüm noktasıydı. insanlar için nokta. Ömür boyu sürecek dostluklar kurdular, ortaklarını buldular; bizim için bu gerçek.”
Ford bana daha önce de romantik (ya da romantik olmayan – arkadaş da edinebilirsin!) kararlarının canlı hizmet oyunu olarak çalıştığı göz önüne alındığında Warframe üzerinde uzun vadeli bir etki yaratmayacağını doğruladı, bu yüzden soruyorum seçimlerinizin 1999’un genel hikayesini nasıl etkileyeceğini ve kalıcı olmamalarına rağmen ekibin onları nasıl ağır hissettirdiğini. Ford, “Bir karakter onu terk ederse, bir oyuncu duygusal olarak Warframe’den sonsuza dek uzaklaşmamalı, ancak aynı zamanda her şeyin bir anlamı olmasını istiyoruz” diyor.
“1999’u oynanabilir kılan şeyin ruhunu bozmak istemiyorum ama sonuçta oyunculara, eğer işlerin gidişatından memnun değillerse belli aralıklarla ‘çıkış’ hakkı verdik.” Bunun “para kazanmaya yönelik bir şey olmadığını: 60 Platin ödeyip onların hafızasını silemezsiniz” diye açıklıyor ki bunun kolektif bir uğultu yarattığına eminim. Ford’un sözlerini ödünç alırsak, Baldur’s Gate 3’te “Perde 1’e geri dönmek ve Astarion’un beni sevmesini sağlamak için 60 saatlik ilerlemeyi kaybetmiş” biri olarak bu mükemmel bir uzlaşma gibi görünüyor.
Ancak Baldur’s Gate 3’ü bu kadar özel kılan şey karakterleriydi. Arayış grubunuzun her üyesi, garip bir stereotip veya robotik romantik NPC’nin aksine, gerçek bir insan gibi hissetti. Ancak Warframe ile bu karakterlerin hepsini (yeni çerçeve Cyte-09 hariç) yıllardır tanıyoruz ve onlarla birlikte büyüdük. Kingsley’e tanıdığımız ve sevdiğimiz karakterleri nasıl yeniden hayal ettiğini soruyorum.
“Her karakterin sadece farklı ses çıkarması ve hissettirmesi değil, aynı zamanda farklı oynanması da benim için çok önemliydi. Onlara farklı bir şekilde yaklaşmalısınız çünkü onlar benzersiz insanlardır; Arthur’la konuşurken yaklaşımınız Amir, Quincy veya Lettie için çok farklı olacaktır. Onları daha çok insan olarak ve daha az Warframe olarak kabul ettim çünkü onlar Warframe’leri olmadan önce de insandılar.”
Ancak Kingsley, Warframe 1999’daki karakterlerin her birine romantik bir seçenek olarak yaklaşılabileceği veya bir arkadaş gibi davranılabileceği için flört etme ile arkadaşlık arasında kurulması gereken bir denge olduğunun altını çiziyor. “Bu, oyuncunun bu tepkileri seçen kişi olduğundan emin olmakla ilgiliydi” dedi bana. “Karakterler sizinle flört edecek ve hemen ‘Hey, olur mu?’ diyecekler. Oyuncunun evet ya da hayır deme seçeneği var ve eğer gerçekten bu konuyla ilgilenmediğimi söylerlerse karakter durur. Oyuncu tekrar bu flört etkileşimlerine katılabilir ve fikrini değiştirebilir, ancak karakter asla bu çizgiyi aşamaz. Oyuncularımıza romantik olarak ilgilenmedikleri karakterlerle etkileşime girmeleri için bir neden vermemiz benim için önemliydi, çünkü pek çok bilgi, arka plan, mizah ve sadece eğlenceli bir etkileşim var.
“İlişki sistemindeki kelime sayısı yaklaşık 140.000 kelimedir, yani iki tam uzunlukta roman” diye gülümsüyor.
Her ne kadar ilgimi büyük ölçüde çeken şey Warframe 1999’un estetiği olsa da, özellikle 2025’teki son geliştirme akışının ardından romantik çabalarının cazibesine kapılmaktan kendimi alamıyorum (bu, Ford’un bir keresinde neden bana bir seçeneğin “biraz iğrenç” olduğunu söylediğini açıklıyor) ). Resmi lansman tarihi hala bir sır olarak kalsa da, saatler 31 Aralık gece yarısına vurur vurmaz Protoframe bae’lerimize sarılabileceğimizden şüpheleniyorum; Sonuçta romantizm çoğu zaman şiirdir ve bu oldukça uygun olur. Dürüst olmak gerekirse bu bana çok hoş geliyor; kokteyller bu günlerde zaten çok pahalı.