İçinde bir atlama düğmesi var Dragon Age: Peçe Muhafızı. Bastığınızda oyunun özel yapım kahramanı Rook yukarı doğru sıçrar. Aynı düğme, Rook’un bel yüksekliğindeki bariyerleri atlamasını ve çıkıntılara tırmanmasını sağlayarak Thedas’ın fantastik dünyasında akrobatik bir kolaylıkla dolaşmasını sağlar. Bu atlama düğmesi küçük bir ayrıntı ama düzinelerce başka tasarım seçeneğiyle birleştiğinde Veilguard’ı daha geleneksel RPG’lerden farklı hissettiriyor. Orijinal Baldur’s Gate oyunlarından Mass Effect serisine ve Dragon Age girişlerinin ilk üçlüsüne kadar türün klasiklerinden sorumlu bir stüdyo olan BioWare’in en son oyunu, ekibin house tarzından önemli bir sapmadır.
Dragon Age: Veilguard, standart bir üçüncü şahıs aksiyon oyununu yönetir ve ona çok benzer şekilde sunulur. Savaşta hafif ve ağır saldırılar vardır. Bir denetleyicideki her iki kontrol çubuğunu da tıklatarak kullanabileceğiniz bir savuşturma düğmesi ve ‘nihai’ bir yetenek var. Kamera, Rook hareket ederken arkasında asılı duruyor ve dünyayı, geçilebilir yolları veya gelen düşman gruplarını kolayca fark edilebilecek şekilde çerçeveliyor. Ekrana bağlam olmadan birkaç saniye baktığınızda Veilguard’ın yeni God of War oyunlarına veya The Last of Us’a benzediğini göreceksiniz.
Ancak en son Dragon Age’in kalbinde, kesinlikle ‘RPG’ olan, oyuncudan etkilenen hikaye anlatımına yapılan vurgu var. Bu, Rook’un özelleştirme sürecinin yalnızca kapsamlı estetik seçimlere değil, aynı zamanda Veilguard’ın savaşçı, hazine avcısı ve devrimcilerden oluşan gruplarından hangisine ait olduğu gibi karakterin kişisel geçmişine ilişkin kararlara da olanak sağlamasıyla, başlatıldıktan birkaç dakika sonra netleşiyor. Oyuncunun olay örgüsünün hangi versiyonunu takip etmek istediğine veya daha doğrusu önceliklerinin ve bakış açılarının kendi Rook versiyonunu nasıl tanımlayacağına karar vermesiyle, oyun boyunca dallara ayrılan yollar sunulur. Bu ana seçenekler, örneğin ilk Mass Effect veya Dragon Age: Origins’deki kadar çok değil, ancak hem Rook’un karakterizasyonunu hem de Veilguard’ın hikayesinin izlediği yolu büyük ölçüde etkiliyorlar.
Bu tür bir tepkisellik, uzun yıllardan beri boyutlarını tanımlamanın giderek zorlaştığı bir tür olan rol yapma oyununun merkezinde yer alır. Örneğin 2007 yılında Call of Duty 4: Modern Warfare piyasaya sürüldü ve beraberinde aksiyon oyunu tasarımı için son derece etkili bir şablon getirdi. Çok oyunculu modu sonsuz bir dizi çılgın silahlı çatışmaya indirgenebilse de, bu silahlı çatışmaların nasıl işlediğini geri besleyen ilerleme özelliklerini de içerir. Oyuncular öldürmeler veya takımlarının hedeflere ulaşmasına yardımcı olma karşılığında deneyim puanı kazanırlar. Seviye atlayarak yeni silahların, karakter yeteneklerinin ve diğer ekipmanların kilidini açarlar. Bu, özünde rol yapma oyunu tasarımıdır, ancak bu şekilde düşünülmese de, Call of Duty’nin çok oyunculu modu çoğunlukla hızlı tempolu aksiyon sağlamakla ilgilenmektedir.
O halde bir rol yapma oyununu tamamen seviye kazanmak ve bir karakteri yeni ekipman ve yeteneklerle güçlendirmekle ilgili olarak tanımlamak biraz daha zordur. Her oyunu bir türe bu kadar düzgün bir şekilde sığdırmaya çalışmak veya neyin bir türe ait olup olmadığını tartışmak, sonuçta anlamsız çarpıtmalar gerektirir. Bir oyunun oyunculara sunmak istediği deneyim türüne göre ne olduğunu belirlemek için belirli bir çalışmanın merkezi odağına bakmak daha iyidir.
Veilguard bir rol yapma oyunudur, her ne kadar bu tanım on ya da yirmi yıl önceki anlamının ötesine geçmiş olsa da. Özelleştirilebilir Kale, bazı boş sayfa oyun kahramanlarından daha tanımlanmış bir kişiliğe sahip olsa da, diyalog tepkileri, görünümleri ve dövüş yeteneklerinin tamamı oyuncu tarafından belirlenir. Call of Duty hala bir nişancı veya aksiyon oyunu çünkü refleks yoğun silahlı çatışmaları RPG unsurlarının üzerinde yoğunlaştırıyor. Veilguard bir RPG olmaya devam ediyor çünkü aksiyon ağırlıklı mücadelesine rağmen oyuncu liderliğindeki hikaye anlatımını vurguluyor. Bu, Assassin’s Creed Valhalla veya Assassin’s Creed Odyssey gibi oyuncuların kendi avatarlarını seçmelerine ve deneyim puanları kazanma ile yeteneklerin kilidini açma arasında karar vermelerine olanak tanıyan bir oyunun da RPG olduğu anlamına geliyorsa, o zaman bu da işe yarar. Tür, ana odak noktasının geniş bir ifade yelpazesini barındıracak kadar geniştir.
Ayrıca Bioware’in çıktılarının türün sınırlarını zorlayacağı da mantıklı. Dragon Age, ikinci bölümünden bu yana, tonu ve tasarım hassasiyeti bir oyundan diğerine çılgınca değişen bir seri olarak kendini kanıtladı. Her giriş, Thedas’ın fantastik ortamını farklı bir şekilde sunuyor; bir estetik, olay örgüsü odağı ve selefinden etkilenen bir dövüş tarzı sunarken, oldukça farklı kalıyor. Veilguard’ın bu şekilde devam etmesi ve selefi Inquisition’dan görünüm ve his açısından böyle bir farklılık sunması çok doğal. Serinin özü, girişler arasında devam eden tematik geçiş çizgileridir: yaşayan, bazen fizikselleştirilmiş tanrılardan oluşan bir dünyada dinin doğası; Ortak bir amacı takip etmek için tarihsel düşmanlığı ve kültürel farklılığı bir kenara bırakmak – belirlenmiş bir görsel veya yazı stili ya da savaş tasarımı ve seviye keşfi değil. İlk Dragon Age, daha çok Bioware yapımı Baldur’s Gate oyunlarının bir yinelemesi gibi oynuyor ve The Veilguard, tasarımına daha fazla doğrudan aksiyon etkisi katıyor, ancak birbirleriyle pek çok ortak noktası var.
Oyun türleri seri kimlikleri kadar değişken olabilir. Rol yapma oyunu, Dragon Age The Veilguard’ın yorumu gibi, diğer etkileri de içerecek şekilde genişletilebilecek ve yeniden yapılandırılabilecek kadar belirsiz bir tür. Resmi temellerini yeterince koruyabilir; ekrandaki karakterlerin sırayla saldırılarını hazırlaması ya da bir düğmeye dokunarak savaş alanlarında atlayıp atlayıp atması pek önemli değildir; kısacası, bir RPG bir atlama düğmesi içeriyorsa ya da değil.